名越稔洋

名越稔洋

名越稔洋(なごしとしひろ,Nagoshi Toshihiro )是日本遊戲業界著名的遊戲製作人。他出生於1965年的日本山口縣下關市。1965年出生的人當中,誕生了一批很優秀的遊戲人,除了名越稔洋,還有松野泰己、三上真司、稻船敬二、船水紀孝、中裕司、水口哲也等,這可能和日本企業的招聘制度有關,但也不失為一段佳話。名越稔洋畢業於東京造形大學電影系(映畫學科),在他後來的遊戲設計哲學當中,或許就包含了一些電影方面的元素。1989年,他成為世嘉(セガ,SEGA)公司的一員。在這之前,因為一直是任天堂(NINTENDO)支持者的緣故,在選擇公司時他還曾一度感到迷惘過,也正因為這樣,後來當世嘉決定進行跨平台的軟體製作策略時,名越稔洋立刻就帶頭為NGC (Nitnedo GameCube)開發遊戲(《超級猴子球(Super Monkey Ball )》)。在人們批評任天堂主機玩家年齡層太低的時候,他也站出來為之辯護道:……我認為小孩都能玩好的遊戲在大人中也能流行。現在強調年齡層觀念,可能是由於現在業界太在意將商品訴求於有消費能力的階層。我不是要去否定作為成人取向的特殊文化遊戲本身,但是再怎么說,最起碼只要我自己在製作家庭用遊戲時,會把低年齡層“可以”玩的遊戲當作是我的主軸。

基本信息

職業歷程

名越稔洋一進入世嘉後,就和“3D”打上了交道,在鈴木裕先生的帶領下參與開發了《VR賽車(Virtual Racing)》和《VR戰士(Virtual Fighter )》,作為職業生涯來說,算是一個很好的開局。1994年,名越稔洋憑著製作《VR賽車》時積累的經驗,首次以製作人的身份,開發了名作《夢遊美國(Daytona USA )》。該作獲得了業界的一致好評,使他一作成名,擠身於一流遊戲製作人的行列。在“官運”上,也因此一路長虹,先是在1998年擔任了“AM11”(後改名“RD4 ”)研發部門的部長。到了2000年7 月1 日,又出任由製作團隊組成的世嘉分社アミューズメントヴィジョン(Amusement Vision, Ltd. )的社長。2004年7 月1 日,該分社被世嘉重新統合,他又出任NE軟體研究開發部的R&D 開發主管。

歷數18年來名越稔洋參與開發(並非都以製作人的身份)的一系列優秀遊戲作品,在街機(ARCADE)及家用機世嘉土星(sega saturn)上,我們看到有《VR賽車(Virtual Racing)》、《夢遊美國(Daytona USA )》、《Scud Race 》、《VR戰士(Virtual Fighter )》、《PLANET HARRIERS 》、《SPIKEOUT》、《猴子球(MONKEY BALL )》、《F-ZERO AX 》和《Burning Rival 》。在其它家用機(Console )上,我們看到有《超級猴子球》系列、《F-ZERO GX 》和《如龍(龍が如く)》系列。可以看出,名越稔洋在街機領域是非常活躍並且成績斐然的,而其中又以賽車遊戲為最,他曾在一次訪談中充滿自信地表示:“我認為只要是RAC 遊戲就有自信將它做得很有趣……”縱觀他所參與製作過的賽車遊戲,不管是《VR賽車》、《夢遊美國》,還是和任天堂合作開發的《F-ZERO AX/GX》,又有哪款不是“有趣”的,又有哪款不是佳作呢,可見這樣的“自信”並不是沒有道理的。在街機領域大展拳腳之後,名越稔洋將他的遊戲哲學又帶到了家用機領域,同樣也開發了一系列優秀作品,其中《猴子球》系列的銷量最高,為全球400 萬。而《如龍》系列則成了近幾年的熱門作品,作為一款本土味頗重(沒有面向海外的元素)的原創型遊戲,在全球可以累計發售170 萬,甚至走向“電影化”,是很不容易的成績。據名越稔洋說:……因為這是一款新類型的遊戲,而且這又是一款在這個業界不太景氣的時候將客群民眾限定得很死的作品,根本就是逆著時代的潮流而動。那么為什麼他要做這款遊戲呢,他說:也不是想打破這種潮流。只是想改變一下公司或是業界的風氣。雖然我否認了“打破”這個詞,但說實話我也找不出更好的表達方式了。

遊戲理念

成本與時間的控制為關鍵

名越稔洋表示,遊戲界的開發角度進入跨平台時代,遊戲開發成本升高,十年前開發一款遊戲可能幾百萬日幣,但因為遊戲主機硬體提升,讓遊戲製作內容複雜化,對質量的要求也愈來愈高,同時因應在地化的需求,現在要開發一款遊戲動輒數億日幣,不過遊戲售價、銷量並未呈現等比提升。

因此身為遊戲製作人,不是只會提企劃案就可以,必須掌握遊戲的特性才能主導一款遊戲的開發,透過協調能力對成本、時間的控制是最重要的課題。在預算成本內結合企劃、美術、程式與音效等方面,才能創造最大的獲利。

遊戲受歡迎程度因地而異

名越指出,網路的普及讓遊戲的進行方式也產生變化,透過網路進行下載、諸如SEGA IC 磁卡記憶系統把遊戲紀錄帶著走,都讓玩家可以達到「隨時隨地」進行遊戲的可能。另一個觀察點則是地點對於數字娛樂的影響,像是主題樂園或電玩場,都有在地化的特性,不是說同一種遊戲機在所有的遊樂場都受到同樣歡迎,因此除了要進行市場調查也要針對市場提出對策,像主題樂園很受小孩喜歡,但針對成年人也可以設定有酒精飲料的遊樂場。

而以平台別來看,過去曾有PC與TV終究會有一方會消失的說法,不過經過幾年的發展下來,雙方仍是並存,這是因為不同平台有其特性,可以適合不同類型的遊戲在上面運作,而對方並無法取代,例如PC適合進行線上遊戲,而遊樂器適合進行單機版遊戲。

熱情超越一切

名越表示,地點與在地化的認知之外,行銷是第一步引起玩家注意的方法,而接下來就要靠技術來進一步吸引玩家,不過在這一切之上的,則是遊戲製作者的一份熱情。

他表示自己從一個基礎的遊戲企劃人員做起,歷經15年,在擔任製作人時,雖然不懂其它部門的實際工作方法,但是必須要有提出自己看法的熱情。他並鼓勵有志製作遊戲的人,人類對遊戲的要求永無止境,因為遊戲能帶來的魅力是永無止境的,每個時代的人想法或有不同,但擁有熱情並加以實現才是不變的,也是他個人一直努力的部分。

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