簡介
2005年在中國的網路遊戲界中可以說是光輝的一年,從2003年開始,網路遊戲開始迅速發展,直到2005年逐漸趨於成熟。在這輝煌的一年裡,從年初的天堂2降臨,到後來的WOW崛起,接著國產武俠遊戲劍俠情緣網路版2(以下簡稱劍網2)的異軍突起,又有傳聞龍與地下城(DND)和黑暗與光明(DNL)有希望在2005年年底出現在中國玩家的面前,所以說中國玩家的網路遊戲世界逐漸趨於成熟化了。就在這百花齊放,各路豪傑紛紛祭出殺手鐧浴血奮戰的時刻,國產網遊《劍網2》為何能異軍突起,殺出重重圍困,成為當之無愧的國產網遊的領軍代表之作?自2005年9月28日公測首日,到11月11日,公測40天同時線上玩家突破30萬,這一數字這無益於創造了網遊界的"神話",再次向所有玩家展示出這款武俠巨片無與倫比的品牌實力和遊戲魅力。
成功條件
"神話"緣何締造?讓我們來剖析一下:
一、品質為本
2005年度網路遊戲市場調查報告顯示,仍有近70%的玩家鍾愛武俠類題材的網路遊戲。而《劍網2》的"中華武俠,正宗功夫"的市場定位,正好迎合了消費者需求。中國網遊用戶已經超過3000萬,龐大的用戶基數,恰當的市場定位,《劍網2》已經做好了爭勝網遊市場的鋪墊。短短几年,網遊產品數量由少數幾款激增至200餘款。市場競爭之激烈,顯而易見。在如此激烈的競爭中,成本控制和持續贏利能力成為獲得長期競爭優勢的利器之一。因此,2005年的網遊市場開始展現新氣象。宣告永久免費運營者有之,不惜犧牲遊戲品質嚴格控制成本者有之,停止運營、知難而退者更是屢見不鮮。金山此刻推出的《劍網2》採取的一系列措施則表明其"品質為王"的產品策略。這種積極的態度,對產業內諸多悲觀論者無疑是一種嘲諷,刺激產業健康,穩步發展。
二、品味領先
網遊產品作為新的娛樂載體,無可避免的遭遇品位問題。有的遊戲選擇低俗,以暴力、色情等迎合玩家的不健康需求,有的則設定賭博系統,種種低俗行為,數不勝數。某些廠商的短期行為,雖然在短期內能套取一定收益,但在長期來看,則是對產品的短視和自宮。對廠商後續產品的市場開發百害而無一利。好的遊戲作品,應該進行"健康"而又符合時尚潮流的品位選擇。
《劍網2》立足"健康",打造"時尚",其產品品位值得細究。從中國乃至亞洲熟悉的武俠文化入手,從《劍網2》的"健康遊戲友情提示",到金山簽署"防沉迷系統開發協定",《劍網2》都堅持"健康"的遊戲品位取向。而甄子丹出任代言人,韓紅演唱主題曲,王蓉和蕭正楠等娛樂明星的加盟,則為《劍網2》印上了深深的"時尚"色彩。據悉,《劍網2》將在成都舉辦"明星演唱會"式的發布會。查閱網際網路,關於《劍網2》的娛樂新聞層出不窮。凡此種種,都表明《劍網2》已經成為今年網遊市場和娛樂業共同關注的焦點。
三、品牌制勝
《劍網2》是金山《劍俠情緣》武俠三部曲之第二部。《劍俠情緣》系列遊戲自1997年推出,已經從《劍俠情緣》單機版系列,《劍俠情緣online》發展為今天的《劍俠情緣網路版2》,明年將推出全3D作品《劍俠情緣網路版3》。經過8年的發展,該系列遊戲擁有龐大的用戶群以及極高的品牌號召力。廣大玩家對《劍俠情緣》品牌極為推崇。甚至在東南亞市場,例如馬來西亞,泰國等地,也是具有很高的人氣。
品牌效應來自於推廣。金山與國美、連邦、駿網的大規模合作推廣將逐步擴大《劍網2》影響力,並延伸到家庭用戶,吸引更多的用戶參與遊戲。"30萬同時線上"的到來說明"家庭數字娛樂"戰略渠道推廣力度正逐步加大,並已經取得成效。
除此以外,《劍網2》豐富多彩的線上活動也進一步擴大了遊戲的知名度,"全國網咖免費玩"、"周六明星狂野周末",古巨基和甄子丹等明星作客遊戲、"萬金懸賞天下第一幫"等等一系列活動的成功開展,為遊戲在短時間內聚集大量人氣,可謂立下了汗馬功勞。
綜上所訴,《劍網2》火爆並非偶然。隨著各區服即將陸續進入正式商業化運營階段,《劍網2》能否再續"神話",引領國產網遊走出低谷,讓我們拭目以待!