內容簡介
大眾傳媒是社會的一面鏡子。而當我們對傳媒產品做符號學的解讀的時候,傳媒又是社會心理的鏡子。
媒介產品流通於市場,既是傳媒技術選擇的結果,也是大眾的文化消費偏好選擇的結果。在傳媒產業化條件下,傳媒相對自由的競爭必然圍繞著客群需求來展開,因此,傳媒就成為我們理解一個時代的一本打開了的心理學。《傳媒產業化時代的審美心理》就是我們閱讀這本社會心理學的一種嘗試。
作者簡介:
李思屈,本名李傑。浙江大學傳媒與國際文化學院教授,博士生導師,浙江大學傳播研究所副所長,數字娛樂產業研究中心主任。長期從事傳媒及文化產業研究。
近幾年承擔了多個數字娛樂產業與文化創意產業的國家和地方政府重大課題,同時承擔廣告行銷傳播橫向合作課題,致力於以符號消費與傳播為分析工具,研究動漫、遊戲、影視、廣告等文化創意產業的生產和消費規律,以及新媒體條件下實效廣告傳播的規律。
其數字娛樂與文化創意產業的眾多研究成果受到學術界的重視,並被大量轉載和引用,《數字娛樂產業》一書獲浙江省政府優秀社科成果二等獎;編著出版國家十一五規劃教材《文化產業概論》。
目錄
第一章緒論:大眾媒介與中國人的心靈圖式
第一節問題的提出
一、大眾的文化消費
二、符號的奇觀
三、思考的背景
第二節研究的方法
一、樣本的選取
二、歷時性的關注
第二章當代大眾的符號消費
第一節女性符號
一、《讀者》:正面建構的女性符號
二、網遊:純娛樂消費的女性符號
三、廣告中的女性符號
第二節情感符號
一、“鄉村”的象徵
二、親情符號
三、少年愛情
第三節英雄
一、當代“英雄”:明星、政要與商界精英
二、“拯救者”:潛意識中的“英雄”原型
三、廣告中的英雄
第三章《讀者》與“讀者”:當代中國的心靈讀本
第一節從理想主義向日常生活的回歸:《讀者》封面圖片的審美信息
一、從建國到“文革”時期:期刊封面的理想主義審美特點
二、80年代之後:期刊封面的審美精神向平民化、日常化轉變
三、《讀者》的封面符號及其審美信息
第二節“女媧”與《讀者》女性形象
一、女媧神話中的女性
二、大眾期刊中的女性形象
三、大眾期刊女性形象傳播中的女媧印記
四、小結與討論
第三節權威流變:《讀者》雜誌的父親形象
一、平等與獨立:80年代至90年代初《讀者》傳播的代際意識
二、同情與感恩:90年代中期以後《讀者》傳播的代際意識
三、傳播視野中“孝”文化的嬗變
四、《讀者》的跨文化傳播策略
第四節傷痛與撫慰——《讀者》中的鄉村符號
一、誰在“說”與誰在“讀
二、作為純潔愛情象徵的鄉村符號
三、作為道德表范的鄉村符號
第四章暢銷書十年排行榜:都市人的閱讀軌跡
第一節我國暢銷書排行榜的興起與演變
一、暢銷書排行榜的起源
二、我國暢銷書排行榜的符號意義
三、本研究對暢銷書排行榜的使用方法
第二節1995年-2005年暢銷書排行榜
一、1995年暢銷書排行榜分析
二、1996年暢銷書排行榜分析
三、1997年暢銷書排行榜分析
四、1998年暢銷書排行榜分析
五、1999年暢銷書排行榜分析
六、2000年暢銷書排行榜分析
七、2001年暢銷書排行榜分析
八、2002年暢銷書排行榜分析
九、2003年暢銷書排行榜分析
十、2004年暢銷書排行榜分析
第三節暢銷書與流行符號
一、人物類暢銷書的符號意義
二、經管類暢銷書的符號意義
第五章“熱播”電視劇:大眾審美心理的符號
第一節電視劇及其客群
一、傳媒產業化時代的電視劇
二、理解電視劇的客群
三、符號學方法的引入
第二節青少年觀眾與熱播劇的審美符號
一、收視人群分析
二、《水月洞天》的符號學解讀
三、小結與討論
第三節親情電視劇客群的心靈密碼
一、收視人群分析
二、四種“母性
第四節小結與討論
第六章影視廣告與當代神話
第一節心中的眾神:廣告人物角色分析
一、廣告人物在現代神話中的作用
二、當代中國廣告中人物的建構和表現特點
三、當代中國廣告人物的性格特點
第二節亞當與夏娃:廣告中的性別表現分析
一、女性廣告人物的特點
二、男性廣告人物的特點
第三節幻想的天堂:廣告中的環境分析
一、廣告環境是建構現代神話之必需
二、當代中國廣告環境建構和表現現代神話的手法
第四節小結與討論
第七章武俠、漫畫:技術發展與大眾審美心理變遷
第一節武俠小說在不同傳媒技術時代的表現形式
一、還珠樓主、金庸、黃易的傳媒技術背景
二、與技術相關的三種變化
三、武俠小說的演變與現代大眾審美心理的變遷
第二節漫畫的演變與大眾審美心理
一、台灣漫畫的背景
二、台灣漫畫的基本形式
三、從文字到視覺,從靜態到動態
四、連環漫畫的演變與當代大眾審美
第三節小結與討論
第八章網路遊戲:幻象與真相
第一節一種新興的大眾文化形態
一、迅速膨脹的網遊市場
二、網遊文化興起的背景
第二節關於網路遊戲的話語之爭
一、官方眼中的網遊
二、學術話語中的網遊
三、企業眼中的網遊
四、玩家與網遊
第三節網路遊戲的媒介優勢
一、逾時空
二、匿名性
三、開放性
四、互動性
第四節網路遊戲的本質與娛樂要素
一、人是遊戲的動物
二、“危機”與“拯救”:人生主題與遊戲要素
第五節網遊中的視覺消費與欲望投射
一、女性形象的雜糅和拼貼
二、年輕、美麗、性感
三、女性形象的弱化
第六節遊戲中的符號系統:級別、財富、情感、名譽
一、流行網遊的核心符號系統
二、玩家注重的符號消費
三、符號消費的特點
第六節小結
參考文獻
後記
本書是2003年一個國家教育部的博士點基金項目“媒介的美學:傳媒產業化時代的審美精神”的研究成果。這項研究基本完成於2004年。由於項目負責人工作調動的原因,全書的修改和統稿被耽誤了。此間,這個項目的託管單位由原來的四川大學轉變為浙江大學,而這也使項目的結項工作受到一定的影響。
在2003年到2004年之間,課題組成員相繼在全國學術刊物上發表相關研究成果論文約8篇。以這個項目為帶動所開啟的相關研究,至今已經使課題組成員中的5人獲得了博士學位,4人獲得了副教授職稱。所有這些,使當年課題組成員的種種辛苦有了回報:那些沒日沒夜泡在收視數據中的日子,那些因為要手工做數據而帶累家人的情景,那每個周三的研究報告會,都成為課題組成員此生重要而有味的回憶。
本書的基本框架和基本研究思想由李思屈設計,課題組成員按子課題分工完成各章寫作。第一章、第二章由李思屈執筆完成,第三章由梅紅(西南交通大學講師)完成,第四章由張苹(四川大學博士後、四川人民出版社副編審)完成,第五章由李濤(浙江大學博士後,浙江財經學院副教授)完成,第六章的第一節、第二節和第四節由劉林沙(西南交通大學講師)完成,第六章的第三節由唐英(西南交通大學副教授)完成;第七章由金明琨(浙江傳媒學院副教授)完成,第八章由吳小玲(西南交通大學副教授)完成。全書由李思屈最後修改、統稿、校改,李濤協助匯集、整理相關材料並分擔部分校對工作。
插圖: