背景
設定二周目(或者鼓勵二周目遊戲)的目的是因為製作遊戲的時候,特意將有些隱藏要素放在了二周目中,只有完成了一周目再進行二周目才可以觸發取得隱藏要素的條件,也就是說,一周目的通關是取得隱藏要素的必要條件。 一般二周目遊戲會有遊戲難度增加可以獲得的物品,獎勵增加等設定。
二周目的設定主要見於RPG或者動作遊戲,RPG也有類似的設定,例如有上海燭龍有限公司研發的《古劍奇譚》。現在很多遊戲都有這種設定,遊戲結束時讓你記錄進度,再從頭玩的話會增加或改變一些內容,目的就是增加一些遊戲樂趣,讓你多玩幾遍,而不要玩過就扔了。
來源
周目的日文意思應該是循環的次數,也就是周而復始的數目,最早是出現在GALGAME里的
存在意義
二周目遊戲有這么兩個代表性的系列:洛克人,傳說系列。
《女神2》的二周目不繼承是遊戲唯一值得詬病的地方。
先說《洛克人》,《洛克人》開始有EASY和NORMAL的選擇,簡單難度一般可以通關,但是遇不到最終真BOSS,通了NORMAL,一般可以把90%的要素獲得,真BOSS也能挑戰。到了HARD可以繼承很多東西,但是難度上升自然不說,同時卻也可以獲得最強的一些要素。
在我看來這就是最典型也最討好的一種二周目繼承和繼續的形式了。把要素按照一定比率分配給幾個周目,讓你每次完成都有新鮮感和滿足感。但是這樣的形式是有前提的,那就是一周目的時間花不了多少,而且動作遊戲每次操作都會有不同的感覺。不會有厭倦重複感。其實這裡的二周目也只是變相的重複遊戲而已,有哪個經典ACT你不玩個幾周目的。
接下來再說《傳說》,也就是RPG的二周目設定。《傳說》貌似大部分都有這個設定,通過消費一點量的GRADE在通關後能夠消費以獲得一些繼承,同時一些隱藏的招式必須二周目甚至多周目才能獲得使用。
這種類型的也算是一個典型的RPG繼承形式了,新BOSS,隱藏迷宮,能力繼承可以大肆殺虐以前的BOSS,出現隱藏結局,似乎是每個人夢寐以求的事情。只是,只是我卻不認同這樣形式的二周目。想想除非是我真的很喜歡這個遊戲,否則當你花了近百個小時,回頭再拿起來,又要重新面對那些或許你已經殺了上千個的怪物,面對和你重複了很多次的NPC,不知道你會不會覺得很開心,但是我只會覺得疲勞,只是為了一個不同的結局,或者一件傳說中的裝備,而要忍受重複了20-30小時的遊戲,我沒有那么多時間來做一樣的事情。而假如我真的喜歡的話,那我就根本不在乎是否有新要素而會毅然的重新開始。
尤其是某些要素需要六周目甚至七周目才能出現,我就會開始懷疑製作人是否只是想純粹騙取玩家時間,我實在是無法理解成給很喜歡這個遊戲的人一個驚喜和獎勵。
二周目,還有很多RPG都會出現HARD模式。這算是一種挑戰,總比全部都重複的且繼承後所有戰鬥只需要按確定就可以輕易通關的模式強。
最後,說一下變種二周目設定。或許所有玩家戰完BOSS後都會有意猶未盡的感覺,所以假如廠商把所有要素全部製作在一周目的話就會有人出來說這個遊戲不厚道,廠商沒辦法,最後就變成了最終BOSS後可以繼續挑戰,沒有一個最終的結束。
這種變相二周目算是一種折衷的辦法了,既能滿足廣大玩家吃了碗裡的想著鍋里的性格,又能不至於讓人覺得厭倦重複煩躁。