《FIFA德國世界盃2006》

《FIFA德國世界盃2006》

遊戲外文名: FIFA World Cup Germany 2006 \n遊戲類型: 動作 \n遊戲平台: 單機遊戲 \n開發廠商: EA Sports \n代理廠商: Electronic Arts

《FIFA德國世界盃2006》《FIFA德國世界盃2006》
遊戲中文名: FIFA德國世界盃2006
遊戲外文名: FIFA World Cup Germany 2006
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 單機遊戲
開發廠商: EA Sports
代理廠商: Electronic Arts

遊戲簡介

四年一度的足球界盛事-2006年德國世界盃決賽周還有一個月左右的時間就要拉開戰幕了。善於把握運動遊戲商機的EA一如既往地再次乘著世界盃的熱潮推出了最新的FIFA分支作品《FIFA德國世界盃2006》(下面簡稱FIFA WC06)。據最新的資料顯示,EA最近已經獲得了2014年之前的FIFA國際足聯“獨家”授權,也就是說,直到2014年,真實球員,球隊等官方資料數據都將由EA旗下的FIFA系列遊戲繼續壟斷,以便他們在PC家用機掌機等各個遊戲平台上與最強的競爭對手-KONAMI的實況足球系列的競爭中占得授權的優勢。

畫面表現

《FIFA德國世界盃2006》《FIFA德國世界盃2006》
在與實況系列多年的交鋒中,EA的FIFA系列最成功之處就在於遊戲畫面,音效和官方資料授權等環節上的優勢,隨著PC和寬頻網路的日益普及,他們又成功地將FIFA推廣為電子競技的傳統項目,加上多平台全面開花的策略,FIFA在傳統的足球遊戲重鎮歐洲取得了巨大的成功。但近年來,日漸開竅的KONAMI也將自己的實況系列以歐版《職業進化足球》(簡稱PES)的形式進行包裝,在FIFA以往所壟斷的最大市場-PC平台上分得一杯羹,因為操作和系統的風格迥異,加上KONAMI對於PC開發環境的研究,投入不如EA有經驗和投入大,因此,FIFA依然有著遊戲畫面和網路對戰方面的遊戲,但已經沒有了以往壓倒性的優勢了。
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最新推出的FIFA WC06依然沿用了FIFA 2006的引擎,其實,這引擎已經用了好幾年了,每一年推出的新作都僅是在建模和光影效果的處理細節上進行有限的調整和強化。在使用了動作捕捉後的球員動作看起來更加連貫,但總讓人生出不太自然的感覺。為了給玩家營造一種現場直播的感覺,製作小組還特意增加了更多的場地實景:如大螢幕電視、滾動的廣告牌、還有球員進球後慶祝時的彩屑漫天等,都一一在比賽過程中不時浮現,在罰角球時也會不時給出觀眾席上的球迷搖旗吶喊的特寫。臨場氣氛非常足,而這些場外因素,恰恰是實況系列的弱項,因為機能和引擎的緣故,實況9還一度為了解決拖慢而在比賽中取消了觀眾席等場外效果。
不過,FIFA WC06還是將以往FIFA系列的一些常見的不足保留了下來,除了球員比例不太協調外,人物設定也依舊存在著平民歧視的情況,非著名球星,樣子往往不是大同小異就是做得非常隨便,與現實當中相去甚遠,有點愧對了官方授權的球員肖像。畫面設定方面可調節的選項也還是未能進一步細化,這與引擎對不少DtrectX 9.0的特效都不支持或許有關。同Xbox 360版的FIFA WC06相比較有比較大的差距。
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遊戲過程中,螢幕的刷新率也不太穩定,這也是為什麼有的玩家在比賽中總覺得畫面比較閃爍,眼睛非常難受的緣故,這在近幾作FIFA當中都屢屢出現,PC版本如此,家用機版本就更不用說了,或許Xbox 360的版本效果會好些。遊戲的開場動畫都是以一些著名球星的招牌動作以遊戲引擎製作出來的片斷集錦,感染力還是不錯的。但在決賽中擊敗對手,奪得大力神杯後的畫面,總感覺與以往的歐錦賽世界盃版本當中的場面大同小異,有點吃老本了。

音樂音效

與其他EA旗下的體育遊戲一樣,FIFA WC06不但提供了非常豐富而動聽的音樂供玩家選擇。而且在還原各國風俗方面也有上佳的表現,每次進入比賽前的loading時,都會出現玩家所選國家的風土人情介紹,還有很多相當有異國情調的背景音樂伴隨。在遊戲當中,國家隊隊歌在加油助威聲中此起彼伏,聽著激情彭湃的旋律,馳騁在綠蔭場上駕馭自己喜歡的球隊和球員確實是件非常愜意的事情,現場解說方面,與PES的情況大同小異,還是不如以往的實況系列解說有激情和特色,但自實況9開始,在改由日本前國腳北澤豪解說後,實況的解說也感覺不如從前那么好了。

系統和手感

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在最近幾部FIFA作品當中,球員的傳切配合,球員跑位方面有著非常明顯的進步,FIFA WC06同樣體現了這點,因為向實況借鑑,引入了戰術的概念,遊戲的進攻方式初步形成了立體感。但遊戲在防守方面的缺點還是比較明顯,這主要是由於AI不高,後防站位過平,很容易露出很大的空擋,被對手一個ONE-TWO或者直塞就將整個後防線穿透了。FIFA WC06的鏟球比較乾淨利索,但動作還是一如既往地不夠自然,像滑冰似的。射門方面同樣如此,這與遊戲的物理引擎相對落後有關,射門時,皮球劃出的弧線,球與地面摩擦的感覺都不太到位,球感太飄了。爽快是非常爽快了,但必然性的進球還是過多了一些,一些傳統的得分區域可利用性太高了,基本上只要在那些地方射門就能進球,這種情況從下底傳中,中路包抄頭球射門的方式還是經常湊效就不難看出了。Off The Ball,First Touch等系統改進效果還不是非常明顯,利用花俏的動作突破往往不如最簡單直接的戰術來得實用。
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是入門級也好,是世界級也罷,FIFA WC06的難度設定具體表現在AI上就是防守的逼搶程度高低上,但這些年的作品當中,難度的區別都不如當年的FIFA99等作品明顯了。在FIFA系列當中,最難防的就是準確率過高的長傳和身後球了,雖然AI會以中途鏟球的方式阻斷玩家的進攻,但由於不能有效地壓縮防守面積,還是很容易被玩家調動,從而造成某一側的空擋,攻易守難的特點表露無遺。這在玩家間的對抗中也同樣如此。除了各大洲的預選賽,直接進行決賽周的小組賽,16強……決賽等賽事以外,玩家還可以根據自己的需要編輯球員的髮型,外觀、球鞋,調整首發陣容和隊員的位置,打造一支相當個人化的隊伍。通過比賽得到的獎勵,還可以得到更多隱藏的要素,這裡就不一一詳細敘述了。
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往往不需要太細膩的配合推進,光靠球星的個人突破,或吸引,或強突就能瓦解對方的防守了,加上射門和戰術相對比較簡單,操作也很容易上手,只要多打比賽,玩家的水平提高較為容易,這或許也是FIFA系列在競技性方面的優勢吧!與前面幾作FIFA相比,FIFA WC06更像是一款只是改變了資料庫的FIFA 2006,改進的地方實在有限,只能說是一款應節作品。但因為風格不同,總玩實況的玩家也不妨偶爾體驗一下FIFA WC06,通過虛擬世界的征戰,讓自己更早地融入到德國世界盃的氛圍當中。

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