《EVE》

《EVE》

與其他大部分遊戲不同的是,遊戲中的玩家都是整個經濟系統的參與者。 ——當然,這絕不是EVE的核心,EVE的核心在於PvP,個人之間的對抗,團體之間的對抗。 EVE蟲洞的關閉是一場巨大的災難,在新樂園星系的所有基地都受到影響。

《EVE》《EVE》
《EVE》是一款以廣闊的宇宙為背景,設定在外太空的大型多人網路遊戲,是10萬以上玩家可以同時遊戲玩提供非支離破碎的單一的宇宙的RPG/戰略遊戲。它結合策略遊戲和角色扮演遊戲的要素。玩家開始遊戲只有一艘簡單的太空船,他們可以從事許多種活動,包括貿易、採礦、研究或做太空海盜。

遊戲信息

中文名稱:《星戰前夜

《EVE》(圖)《EVE》

英文名稱:《EVE》《EVE Online》
遊戲類型:科幻角色扮演網路遊戲
開發公司:冰島CCP
運營公司:光通公司

遊戲版本更新
2009年1月7日更新: 《勢力戰爭》
2008年4月8日更新: 《重生》
2007年9月28日更新:《啟示錄Ⅱ》
2007年2月12日更新:《啟示錄》
2006年6月12日公測:《紅月升起》

遊戲介紹

《EVE》《EVE》
《EVE》 是一款集高科技太空科幻主題和獨特設計理念的3D大型多人MMORPG網路遊戲。作為已經在歐美運營兩年的網遊巨作,被譽為歐美網路遊戲史上的“里程碑”。特別在2005年歐美網遊年度七項大獎評選中,EVE 囊括“最佳遊戲”“最佳畫面”“最佳PvP”“最佳開發公司”等四個獎項。包括中國在內遍布世界各地的EVE玩家已建立了60多個玩家網站。
玩家進入遊戲後,製造角色之後操縱宇宙船進行貿易開採,蒐集情報,清掃破片等活動賺錢,更換宇宙船安裝上的武器和裝備,提升自身角色所持有的技能。與大部分 其他網遊不同的是,《EVEOnline》沒有經驗值和等級的概念,取而代之的是“技能”。比如玩家要駕駛某一種類的艦船或者使用某種設備,就必須掌握相應的技能,就像是現實生活中的駕駛執照和職業技能。遊戲中擊殺NPC,完成任務,交易等行為並不會增加角色的“經驗”(因為根本沒有經驗值的概念),實際上增加的是玩家本身實實在在的“經驗”。

EVE,從設計理念上講,它是新一代網路遊戲的開山之作。從深度上說,是一個與所有遊戲都不同的遊戲,它需要人投入長時間慢慢體會到它的精髓。 遊戲最大的特點之一就是高度互動和真實的市場系統。與其他大部分遊戲不同的是,遊戲中的玩家都是整個經濟系統的參與者。和現實中很相似,從原材料的採集,冶煉加工,技術研發,生產製造等環節都是由每一個玩家親身參與其中。這也使得商業貿易這類的活動在遊戲中真正成為可能。
EVE是開放的(open-ended),沒有固定結局的(no-fixed-result),其他遊戲是結構化的(structured)可預測結果的(predictable)。其他遊戲更像一個個風格各異的“主題公園”,而EVE是一個“真實的世界”,其深度和廣度決定了它絕不是淺嘗輒止的玩家能夠理解的。剛剛走進EVE新玩家好比一個個嬰兒,而一個嬰兒不成長為成年人,是無法真正理解這個世界的,正如許多資深玩家所評論的——如果你期望不動用你的智慧和創造力就獲得最大的樂趣,請不要來EVE的世界;如果你是一個成熟、極端聰明、有耐性、有創造力、愛交朋友的傢伙,EVE將是你的夢想烏托邦。這也是為什麼EVE的開發是完全由遊戲者意見主導——開發團隊的大部分工作僅僅是根據遊戲者需要提供新工具,創造新規則,而遊戲的樂趣完全來自遊戲者自身。

《EVE》《EVE》
相比之下,其他網路遊戲更像是一個個主題公園——裡面的樂趣都是固定的,設施也是基本不變的,遊戲流程、結果、升級方式基本都是限定的。而EVE則不做任何限制,遊戲者擁有絕對的自由度——沒有必須去殺的NPC,沒有必須去學的技能,沒有必須去用的裝備,沒有必須去完成的任務,沒有任何“必須做”或者“不能做”的事情,沒有。
從市場反映看,EVE對從未經歷如此大自由度的、創造力被其他遊戲高度禁錮的成熟高端遊戲者有催眠術一樣的魔力——他們不知不覺中被那雲蒸霞蔚的浩瀚空間所吸引,駕駛著心愛的飛船沉迷在一個個mission(任務)中無法自拔,甚至能連續採礦幾個小時不覺乏味。——當然,這絕不是EVE的核心,EVE的核心在於PvP,個人之間的對抗,團體之間的對抗。 然而,正如開發團隊在遊戲理念的聲明中坦言:這不是一個所有人都會喜歡的遊戲,這也不是為所有人開發的遊戲。他們根本從來不幻想EVE為所有人所接受。對於成熟的、高智力程度的樂於接受挑戰,賦予創造性的玩家,EVE將是他們的天堂。

遊戲背景

EVE…

《EVE》《EVE》

一個遠離地球的未知世界,在廣袤而深邃的宇宙深處,這個被後人稱做“新伊甸”的神秘星系,到底離我們有多么遙遠?始終迷霧重重。當人類經由一個天然蟲洞進入到這個嶄新的世界時,亦迷離於眼前那星羅棋布的景象,不知身在何處。然而人們探索新世界的願望卻並沒有因此而受到絲毫的影響。在不到一個世紀的時間裡,“新伊甸”成了誕生文明之光最理想的搖籃,無數的冒險家和淘金者都終日穿梭於EVE星門之中,新世界的殖民地更是開得花繁葉茂。然而在一場無法解釋的災難中,EVE之門毫無預兆地崩潰了。巨大的能量將新伊甸毀於一旦,成千上萬的殖民地散落各方,相隔萬里,飽受煎熬的人類最終永遠的失去了回到故鄉的機會歷經百萬年滄桑巨變,倖存下來的人類後裔建立起了艾瑪、蓋倫特、加達里、米瑪塔爾及朱庇特五個帝國,並與部分小規模勢力一起撐起了EVE世界。其中雖然戰火不斷,但在大的局勢上仍舊維持著和平。
Ⅰ 序言:星際擴張—新的樂園
人類文明進步的腳步一直沒有停息…… 隨著對行星帶的礦石業以及真空製造業的不斷發展,星際航行對人類變得越來越有利可圖。不久,人類的根據地遍布了太陽系所有的行星和衛星。伴隨著地球經濟的不斷繁榮,人類在太 空的觸角也逐漸伸向宇宙更深處。恆星系間曾經無法逾越以光年為單位的距離被曲線躍進技術徹底改變。利用引力耦合負能量,跳躍門建立了太空兩點間的穩定蟲洞,使得二者間的瞬間移動成為可能。當然,前提是目的地也必須同時建立對應的跳躍門。無論如何,這一切不可避免地,人類對其他恆星系太空擴張的時代已經全面開啟……
Ⅱ 曲線躍進引擎
接下來的巨大變化是空間彎曲技術的進步。最開始,短距離的跳躍只能讓人們在恆星系內部自由航行,而隨後的重大突破使得人們能夠不再依靠跳躍門,在星系間自由遊走。這種飛速發展大大推進了人類擴張的步伐,他們很快在數百個星系裡以及幾十個已經發展得頗具規模的殖民地建立了根據地。而有趣的是,自此以後,擴張的腳步由於積重難返的官僚作風而變得極度緩慢。幾乎所有的恆星系在真正殖民化之前都被收購或者租賃——這使得人們在新世界開始新生活的夙願變得遙不可及。
Ⅲ EVE—蟲洞

《EVE》星門

正如一切轉機一樣,來得那么突然,令人意想不到轉折點終於出現了。人們在位於船底星座的老人星附近發現了一個天然的蟲洞。這是人類航天史上的一個重大發現,雖然天然蟲洞的存在一直以來都是人們津津樂道的話題,但科學家們一直未能證實它的存在。人們通過傳送的探測器得知,這個蟲洞穩定地連線著一個巨大未知星系的恆星系統。這個區域可能離我們的銀河系相距遙遠,是一個人類從未探知的平行宇宙。這個蟲洞,很快被命名為EVE(前夕)。正如它的名字預示的一樣,人們相信他們將在新的世界有一個新的開始。他們決定在EVE的兩端建造跳躍門,而只有經過改造的飛船才被允許使用蟲洞本身,因為科學家們預計EVE可能會自動關閉。人們攜帶著設備和船隻穿梭於蟲洞兩端,忙碌著建造他們的基地。
蟲洞對面的恆星系不久被命名為新樂園(New Eden),而蟲洞兩端的跳躍門則被命令為 “EVE 之門”。由於這兩個跳躍門之間的距離是未知,而且EVE變得不再穩定,它們與一般的跳躍門相比顯得巨大無比。它們成為人類建 造的最大的空間建築,足足耗費了人類200年的時間才得以完成。新的法令宣布,EVE將對所有人開放,EVE彼岸的一切,先到者先得。很快,數百個獨立機構開始了對新世界的探索和占領……
《EVE》《EVE》
Ⅳ EVE的關閉
EVE蟲洞在EVE跳躍門建設期間關閉了,所幸這並沒有影響跳躍門的正常運轉。但在它精準地工作70年後,災難降臨了。一場無法解釋的自然變異打破了銀河系端EVE跳躍門的穩定,使其永久性地失效。頃刻間,新樂園星系的繁榮化為泡影。雖然新樂園星系那端的EVE跳躍門依然存在,但任何靠近的飛船都會被它引起的重力風暴所摧毀。
EVE蟲洞的關閉是一場巨大的災難,在新樂園星系的所有基地都受到影響。這些新世界的殖民者們很快發現他們完全被孤立了。幾乎大部分殖民地都是在近幾年或者幾十年建立起來的,很少一部分能夠自給自足。很快殖民地一個接一個地滅絕,而剩下來的殖民地則因為缺乏維護工業設施的工具,其科技知識慢慢退化。
數千年過去了,這些遍布在宇宙四處的人類遺孤彼此隔離,艱難求生。隨著時間的流逝,他們不同的環境以及意識形態給他們的外錶帶來了不同的影響,漸漸地,他們彼此疏遠……

種族介紹

《EVE》四大種族
艾瑪族(A族)
作為EVE世界最大帝國的艾瑪,其疆域囊括可居住星系的40%。艾瑪皇帝是這個儀式化的、獨裁的、王權至上的帝國的最高首領,位居於他之下的是五位繼承人,他們是五個皇室家族的首領,從他們中間會甄選出新任皇帝。皇帝的權力是絕對的、毋庸置疑的,然而陳腐的官僚政府機制使得他很難完全行使他的權利,除非他親自直接授命。另外,為皇帝所任命的五繼承人統治著他們各自的領地,差不多瓜分了這個大帝國。
蓋倫特(G族)
蓋倫特人,自命不凡、愛管閒事、華而不實、令人討厭,或者從另一方面來說,他們是精力充沛的自由主義者,是自由世界的堅決擁護者。你可以愛他們,恨他們,但你無法忽視他
《EVE》蓋倫特 戰列艦 萬王寶座級
們。每個人對蓋倫特聯邦的看法都不盡相同,這都取決於你的角度。對很多人來說,這是一片可以讓人實現所有夢想、大展宏圖的國度。作為法國後裔,儘管他們在歷史長河中遭受重重險阻,但是蓋倫特人始終堅守、擁護著自由和人權。

加達里(C族
加達里經濟合眾國是一個資本主義濃厚的國家,由幾大超級集團掌管,它們控制和支配著社會的方方面面。每個集團由成千上萬個小集團組成,從工商業到司法業都有它們的蹤影。所有的土地和房地產都歸屬於超級集團,它把那些資產租賃給國民,政府和警察也由不同的集團控制。

朱庇特
EVE種族中最神秘而難以捉摸的一族,雖然朱庇特相比它的鄰居們在人數上少得可憐,但是它無以匹敵的技術優勢使它在所有帝國中成為翹楚。

米瑪塔爾(M族)
米瑪塔爾人非常自傲,異常獨立。被艾瑪奴役了幾個世紀以後,他們格外珍惜這份

《EVE》米瑪塔爾 戰列艦 狂暴級
來自不易的獨立。借鑑了其他帝國的歷史,米瑪塔爾始終更追求一種精神上的自我滿足和理解,而不僅僅是物質層面。儘管他們的智慧常常籠罩著神秘的面紗,他們和自然奇觀的親密接觸以及對於人性的深入探索使得他們在某種程度上成為最先進的種族。

朱庇特
EVE種族中最神秘而難以捉摸的一族,雖然朱庇特相比它的鄰居們在人數上少得可憐,但是它無以匹敵的技術優勢使它在所有帝國中成為翹楚。

遊戲特點

《EVE》加達里 驅逐艦 烏鴉級
EVE
以遊戲者為設計中心,刻意地、最大限度地壓縮人工智慧成分,建立規則,提供工具,創造一個絕對自由的虛擬世界
換言之,EVE摒棄了傳統的以計算機人工智慧為基準建立的遊戲設計理念,而把人與人之間的互動提升到了前所未有的高度。設計者以全新的角度設計了遊戲架構,不再設計各種新奇的迷局來挑戰遊戲者,而是集中力量在建立虛擬世界的運行規則上,同時不斷給遊戲者提供必要的工具,讓他們自己掌握自己的命運。
傳統遊戲設計理念不同,EVE著重建立規則,而不是建立事件,給遊戲者以絕對自由,遊戲空間、情節有無限開放性。從開發內容上——不需像傳統遊戲一樣不停開發任務包,開發團隊只需要集中全部精力做兩件事情:建立規則/提供新工具。
《EVE》人物技能
角色提升
EVE Online與其它MMORPG遊戲有很大的不同,因為玩家通過完成任務或者與怪物戰鬥不會獲得任何經驗點數。取而代之的是通過訓練特定的技能來進行技能學習。這是一個被動的過程,因為遊戲的時間是跟隨自然時間變化,也就是說即使你不上線,訓練技能的過程依舊繼續。所以,新人玩家無法比現正處於技能訓練中的其他老玩家獲得更多的技能,不過,由於技能訓練受到“報酬遞減規律”的約束,從而訓練的技能等級越高,所獲得的技能點數並不會越多,反而相對減少。每一個技能都有五個等級,訓練某一技能等級所花費的時間由玩家屬性以及該技能要求的技能點數所決定。技能訓練機制與五個屬性相關:智力、感知、魅力、毅力、記憶力。每個技能都有必需主技能和次級技能需求,這些屬性越高,技能所需要的訓練時間就短。此外,學習技能以及植入體也會提高屬性點數。
《EVE》大戰役爆發
戰鬥
當你處在高安全等級的星系中從事製造或貿易,做著非戰鬥的事情;而另一些玩家正在低安全等級的星系賺著高額的報酬。在低安全區獲得稀有的礦石以及高額的賞金的同時,你必須要冒著被海盜偷襲的危險。
在EVE中的戰鬥需要你的戰鬥技巧和臨場決策的有機結合。儘管不同的種族有各自特有的戰鬥優勢(例如:加達里艦船在飛彈使用上有加成;蓋倫特艦船在無人機使用上有加成),但戰鬥能力仍然主要取決於他的技能等級、駕駛的船以及裝在艦船上的裝備。在數百艘艦船和數千個裝備里挑選出適合你的,這對於戰鬥的勝敗有著極其關鍵的作用。由於載入的裝備會有千變萬化的組合,因此臨場隨機應變就是非常重要的。在戰場上玩家逃跑,改日再戰是很普遍的現象。
由於是開放的PVP戰鬥系統,一旦有玩家被擊毀,它的裝備和貨物就會掉落出來歸他人所有。海盜的戰術技巧也各有不同,通常情況下,他們一群人會在宇宙中漫遊尋找目標。同樣的,海盜也要冒著被統合部警察追殺的危險或成為其他玩家的公共敵人,以及無法進入高安全等級的星系。玩家也可以為其他玩家設賞金,為賞金獵人提供工作,儘管玩家認為該系統有些許不合理,因為在給他人設定賞金時沒有任何限制,賞金的價格通常都超過克隆體,有些海盜就用自己其他賬號角色來殺死被設了賞金的角色從而賺得賞金。還有一些玩家建立了反海盜軍團,專門消滅海盜來保衛自己的領地,讓玩家能夠安全的飛行和採礦。
《EVE》配置飛船
戰鬥PVPPK
這是傳統網遊裡面最為常見的PVP活動,在EVE里這樣活動也是最常見到的戰鬥PVP。 PK常常發生在玩家海盜和其他玩家(包括另一個/一群海盜)之間。海盜們通常生活在安全等級0.4以下以及一些未被大聯盟控制的0.0區域。他們常常採用在星門守候並攻擊過路者的方式進行戰鬥。也有一些海盜巡遊在低安全區域的小行星帶,攻擊那些正在打NPC海盜的玩家。 職業海盜們靠勒索被捕獲者或者乾脆擊毀目標然後拿走殘留物的方式獲得資金,而另一些被人稱作“土匪”的玩家則僅僅是要享受擊毀對手的樂趣。 當然,其他玩家也並非完全被動的被海盜攻擊。常常有玩家組織起來圍剿海盜的事件發生。還有一種被稱為友情PK的方式。這種戰鬥通常發生在兩個或更多朋友之間,他們的目的不是擊毀對方,而只是要享受一下戰鬥的樂趣。通常這樣的PK不會帶來大的損失,因為對方會及時停手。
軍事對抗與合作
和PK的小規模不同,軍事對抗與合作發生在更大的組織之間。戰鬥不再是發生在幾條船之間,而是兩支甚至更多的艦隊之間。
聯盟協作
玩家聯合起來組織成軍團,一些軍團會組織成聯盟,聯盟與聯盟之間還會聯合起來組成同盟。龐大的組織帶來了龐大的軍隊,一個大聯盟可以輕易的出動上百條艦船投入戰爭。是的,那是戰爭,而不再是戰鬥了。
《EVE》會戰集結
會戰
你可以認為會戰就是戰役,雙方出動的不再是幾條船組成的小艦隊,而是幾十上百條船的大艦隊。會戰是EVE里最大規模的戰鬥形式,在會戰中你會充分的體驗到作為一個個體的弱小和一個團隊的強大。
遭遇戰
會戰是激動人心的,但再怎么大的聯盟也撐不住長期的會戰——那個消耗太大了。另一種聯盟間的戰鬥形式就是互相的突襲和收割行動。 這樣的戰鬥規模不大,與PK差不多。但他們的目的和PK是完全不同的。收割組要做的就是儘可能給對手造成損失,干擾甚至癱瘓對方的正常生產。與會戰相比,收割組帶給對手的屈辱感常常會更多。
非戰鬥形式的PVP
並非人人都喜歡戰鬥,更不是個個都要靠擊毀對手來展現自身的強大,你可以選擇不戰鬥的方式參與PVP。那裡照樣有著無數的樂趣,也照樣有著無數的風險與刺激。 非戰鬥形式的PVP大多是圍繞市場來進行的,EVE里的自由化市場為這種形式的PVP提供了舞台。
礦業
你也許沒想到挖點礦也是參與了PVP?呵呵,這個遊戲裡你想要完全避免PVP倒是不太可能的事情。你為什麼挖礦呢?大概是想換點錢。嗯,然後拿去買你需要的東西。是的,除非你從頭到尾每一個步驟都去自己做,否則你一定會與人合作——哪怕你並不認識對方。嗯,挖某種礦的人多了,哪種礦物就很容易跌價,然後大概挖的人就會少一些。反之亦然。既然是PVP,那么動動腦筋就很重要了。挖什麼、去哪裡挖、如何運輸、如何銷售。。。。。。一個聰明的礦工會比那些不動腦子的同行掙得快得多。
製造業
並不是簡單的買來材料-造出產品-銷售出去。不,你以為製造商這么輕鬆嗎?一個成功地製造商是會根據市場的變
《EVE》採礦
化來調整自己生產/銷售的精明商人,更聰明一些的人甚至會預計到政治、軍事形勢的變化,從而提前做好準備。當某人給你幾百條戰列艦的訂單後你才發現自己無法找到足夠的材料,那樣的製造商是沒法掙到多少的。
貿易商
老聽到有人一說貿易就想到跑商 其實,跑商的收益並不怎么大。NPC市場的容量就那么一點點,人越多你能夠掙來的就越少。貿易商們並不怎么看重NPC貿易,他們在意的是玩家貿易。嗯,不同的地區會有不同的產出物,對各種物資的消耗也有很大區別。一些精明的商人們就四處尋找商機,把這個地方的產出低價收購了,再運送到能夠高價出售的地區去銷售。這裡面的差價往往是驚人的,以至於他們常常被人稱之為JS(奸商)。更加像JS的是那些坐地倒賣的人。他們天天盯著市場,把某些稀缺物品給徹底買空,然後再高價銷售出去。呵呵,很讓人心理 不平衡啊,他們一筆生意的利潤也許你要半個月甚至幾個月才能掙到。
任務狂
就是那些天天埋頭做任務,天塌下來了也不管的人了。他們也在PVP?是的,一點不假。任務,在EVE里其實算是一種產出方式。它提供的不只是一些錢而已,還包括很多特別的,其他方式很難得到的東西。比如外掛程式、勢力船隻等等。一個任務狂費盡努力去做任務,目的就是要拿到那些特別的物品。然後,他會把這些東西賣出去。那么需要買這些東西的人能夠用多少代價來獲得就得看任務狂們的產出有多少了。物品價值越高,就會吸引越多的任務狂去獲取。然後產出大增,再把價格給壓回來。此外,一些高級任務是很有難度的,任務狂們完成那些任務常常需要找人協助——嗯,協作也是PVP。
外交
當然不是只有靠軍事鬥爭才能獲取勝利,外交的重要在EVE里有著充分的體現。一個外交良好的軍團會從中獲益良多,而被孤立的人則會舉步維艱。
《EVE》貿易

無間道
通常會在聯盟中或者軍團里出現。通過潛入敵方軍團或聯盟,進行戰略部署,竊取情報,進行破壞。 說了這么多,我們把所有的PVP類型都說完了嗎?不,那不可能的。實際上,你的加入就會帶來新的PVP。

經濟系統
EVE的經濟系統龐大而真實,是整個世界得以正常運行的重要支柱。雖然遊戲中玩家可以向各個方向發展,但究其根本,只有三大類:經濟,戰鬥和政治。而後兩者只有在經濟穩健的基礎上才能得以展開。在設計師的精心構架之下,經濟系統的複雜以及健壯程度已經遠遠超過單機版的經營策略類遊戲。玩家群之間可預測不可預測的行為更使這個商業社會如同真實世界般迷人。
生產
通俗而言,生產行為的特徵就是“無中生有”,玩家通過付出自己的勞動,來換取虛擬貨幣或資源。EVE內包含生產要素的行為有:代理人任務,清剿海盜,保險金賠付,以及採集礦石。玩家每完成一個代理人任務,都能獲得系統給出的酬金與獎勵;在小行星帶或是任務過程中清剿海盜,可得到統合部支付的賞金;當艦船被擊毀,系統將依照艦船價格按比例支付保險金(默認30%),以彌補艦船損失;採集礦石,包括小行星帶採礦和POS的月

《EVE》空間站 飛船進站中
球採集,是直接得到礦石的唯一方法。
積累
包含積累要素的行為有:玩家對艦船/裝備的升級換代。收集有名字的高級裝備,然後在各種不同的船上裝配試驗威力,想必是不少玩家的樂趣所在。事實上,EVE的裝備分為可量產與不可量產兩類。可量產的包括普通型號與二級科技的型號,這些裝備都有對應的藍圖原本,因此一旦損失,還能重新獲取。而不可量產的包括冠名裝備,勢力裝備,官員裝備和死亡空間裝備。除了冠名裝備外,後三者必須經過重重考驗,擊倒BOSS獲得,產出量極小,其質量連二級科技的裝備也望塵莫及,市場上更是能賣到天價。收集一套勢力裝備,外加合適的艦船,在小規模戰鬥中幾乎無堅不摧。
流通
包含流通要素的行為有:市場交易,聯合市場交易,精煉,製造。市場交易允許玩家在星域範圍內互相買賣;聯合市場是一個跨星域的跳蚤市場,假貨充斥,但火眼金睛的玩家總能在裡面發現寶貝;精煉將礦石轉變為礦物,製造將礦物轉變為裝備/艦船,均是虛擬貨幣向虛擬裝備轉變的中間階段。
消費
包含消費要素的行為有:基礎裝備/艦船/技能書/POS組件/一級科技藍圖原本的購買,艦船/裝備的損毀,彈藥/電池的消耗,克隆體更換,保險金支付、維修費,以及各種合理費用。向NPC購買物品是多數網遊常用的回籠資金手段之一,但EVE的NPC僅提供了非常有限的物品以供購買,在開服後幾個月內,市場將進入成熟期,流通的物品90%以上都由玩家所提供。

艦船/裝備的損毀,是EVE主要的消費手段,一艘艦船被毀意味著包括艦載的多數裝備將和艦船本身一起灰飛煙滅,而這些裝備可能是船主花了數月時間慢慢收集到的,重建一艘同樣的船需要耗費極大的精力、財力以及毅力,可見EVE是一款死亡懲罰非常嚴重的遊戲,需要更細心的遊戲態度。

克隆體更換是PK行為的副產品,為了保證在死亡時屬性點不丟失,經常參與PK的玩家需要頻繁更新自己的高技能克隆體。保險金支付是為了將艦船損失風險降低到最小程度而預付的款項。伴隨著每一場戰爭,都會有維修費和
彈藥/電池的消耗,遊戲後期,2級科技的彈藥/無人機戰損將耗費玩家大量金錢。
各種合理費用,包括交易中繳納的稅收,陌生人間的通訊費,創立軍團的維護費,辦公室租借費,聯盟維持費,等等等等。如同現實社會的政府為管理市場而徵收的費用一般,以統合部為首的管理機構也將對玩家的種種活動徵收費用,設立準入門檻,調節市場行為。

《EVE》《EVE》
EVE設定的單一世界內有數萬個玩家在互動,這個基數接近於現實社會中的一個社區,為各種經濟行為的發生提供了豐饒的土壤。單就物價而言,我們看到的歷史價格圖表就是一個分形,是諾亞效應和約瑟效應同時起作用的結果。諾亞效應意味著不連續的跳躍,比如相鄰的成交價格,一個極高,一個極低,相差懸殊。約瑟效應則意味著持續性,漲或跌可能持續地發生,市場經歷牛市(或熊市)越久,其勢頭就越有可能持續。在它們的共同作用下,物價存在持續漲(或跌)的趨勢,但是這種趨勢的來臨或消失卻可能是突然的。而且,這種持續和跳躍並存的規律會在不同的時間跨度上同樣地表現出來,不論是一天、一月、還是一年。例如某一星域內掛單出售的蓋倫特戰列艦“多米尼克斯”價格,將受到許多因素的影響。例如礦價的劇烈波動,導致製造商造船成本波動;有新的製造商加入星域市場,在競爭下船價下跌;聯合市場上突然出現廉價的藍圖拷貝,使得玩家紛紛放棄成品船而選擇自己建造;附近星域軍團大戰,戰損嚴重,船價因此水漲船高;二級科技無人機藍圖原本被發明,無人機戰艦廣受青睞……無數因素交織在一起,決定了一艘艦船的價格走向,操控市場變得極富挑戰性。
死亡特色
當玩家艦船被摧毀後,它會留下殘骸。任何沒有損壞的貨櫃物品、艦船裝備、無人機和武器都在殘骸中,可以被其他任何玩家拾取,剩下的組件則可以使用正確的打撈武器進行打撈。這些組件被打撈上來後,可以用於製造艦船的改裝件。為了減輕高額艦船被摧毀所造成的損失,玩家可以去艦船進行保險,按照保險級別的不同,保險索賠也會不同。不過保險費嚴格基於製造材料費用,與市場價格無關。也許一些艦船當前的市場價格遠遠高於其製造材料的價格,那么這些玩家可能還是會損失。現在,只有艦船可以被保險,其他裝備物品無法保險。
《EVE》C族魚雷威力不可小視
當艦船被摧毀後,玩家所在的逃生艙會從艦船里彈射出來,如果對方開火,這個逃生艙也同樣會被擊毀。逃生艙被擊毀也就是我們俗稱為“爆蛋”,這種情況下,玩家角色就會死亡,但可以通過之前購買的克隆設備進行復生。被爆蛋後,玩家身上的任何植入體都會丟失,且無法挽救。注意NPC艦船是無法攻擊玩家的逃生艙的,只有玩家能相互攻擊。
玩家也可以購買更高級的克隆體來對應。克隆體的價格由它含有的技能點數多少決定——含有的技能點數越多,那么克隆體的價格也就越高。當玩家死亡後使用克隆復生,如果他的克隆體技能點數比他死亡時的技能點數低,那么玩家將會失去部分的技能點數,也就意味著浪費了大量的訓練時間。所以,玩家應該購買與其現有技能點數相符的克隆體,也就是經常升級的克隆體。但是,並不是擁有較高克隆體就能完全避免技能點丟失。即使擁有較高等級的克隆體,在爆蛋的過程中,仍有極小的機率會丟失5%的技能點。而且一般丟失的是玩家已經完成或者正在訓練的最高等級技能的技能點。

資料片《重生》

一、驚人的畫面提升
畫面,作為最新資料片《重生》中最震撼人心的部分,是整個資料片的精髓。開發人員將

《EVE》《重生》
新一代DX所引入的技術發揮到了極致:即時變換的光影效果、充滿金屬感的材質、更加豐富的細節……這些的組合讓重生的畫面充滿了誘惑,每一位看過畫面的玩家都忍不住對其全面達到DX10效果的畫質稱讚有加。
二、新飛船新裝備
全新加入的5類、共20艘飛船讓太空更加熱鬧。新式裝備以及大腦外掛程式的引入讓戰鬥結果更加難以預測。與此同時,專業化的武器腳本也可讓裝備屬性多變,發明的改進將進一步刺激科學進步。
《EVE》《重生》

三、新資源
新一代增效劑的加入將打破目前的各勢力版圖,也許下一場大戰的策源地就位於氣雲區。更多的代理人、更多的任務類型、更多的可兌換獎勵。將帶動整個EVE人口分布上的大轉變。到底誰能在新時代中淘得第一桶金呢?

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