3ds Max 8.0中文版簡介
檔案屬性: 3ds max8中文版.rar 語言界面: 簡體中文 軟體類型: 國外軟體 授權方式: 共享軟體 軟體大小: 73 +mB 更新時間: 2007-09-23 相關說明: 使用迅雷右
3D MAX是世界上套用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟體,完全滿足製作高質量動畫、最新遊戲、設計效果等領域的需要。
認識總界面
你安裝好3DS MAX後,按下3DS的啟動標誌,就進入了它的總界面.大家可以從總界面圖了解下3DS MAX.它分為選單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,視窗控制板,工具圖示欄,輔助信息欄等幾個部分,先來了解下它各部份的簡介.選單欄
主選單位於螢幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows選單相似。主選單欄的特點如下:
1:主選單上共有十一個選單項:
File(檔案)用於對檔案的打開、存儲、列印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動畫的摘要信息、參數變數等命令的套用。
Edit(編輯)用於對對象的拷貝、刪除、選定、臨時保存等功能。
Tools(工具)包括常用的各種製作工具。
Group(組)將多個物體組為一個組,或分解一個組為多個物體。
Views(視圖)對視圖進行操作,但對對象不起作用。
Rendering(渲染)通過某種算法,體現場景的燈光,材質和貼圖等效果。
Trsck View(軌跡視圖)控制有關物體運動方向和它的軌跡操作。
schematic View(概要觀看)一個方便有效、有利於提高工作效率的視窗。例子:如果你在要畫一個人體動畫,那么你就可以在Schematic View(概要觀看)中很好地組織身體的各個部份,這樣有利於你去選擇其中一部分進行修改。這是新增的,有點難明,以後我們會詳細地學到它。
customize(定製)方便用戶按照自已的愛好設定操作界面。3DS MAX3。1的工具條、選單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定製一個保存起來,下次啟動時就會自動載入。
maxscript(打開腳本之類的意思)這是有關編程的東西。將編好的程式放入3DSMAX中來運行。
Help(幫助)關於這個軟體的幫助。包括線上幫助,外掛程式信息等。
這些命令以後我們會很詳細地說明它的功能,注意,這裡它的中文意思是用東方快書翻譯軟體翻譯的。
2:將滑鼠置於選單欄上的選單命令名稱上並單擊,即可彈出該命令的選單。
3:打開某一個選單後,只需在選單欄上的各個選單名稱之間來回移動即可切換動其它選單。
4:選單欄上有些命令名稱旁邊有“...”號的,表示單擊該名稱可以彈出一個對話框。
5:選單上的命令名稱最右方有一個小三角形,表示該命令後還有其它的命令,單擊它可以彈出一個新的子選單。
6:選單上命令旁邊的字母表示該選單命令的快捷鍵。
預設界面了解
上面的圖是3D STUDIO MAX的預設界面。在3。0以前的版本中,它的操作界畫是不可以更改的,但在3。0以後,引入了GUI圖形界畫用戶接口,我們就可以隨便更改它的操作界面,下面你們來玩一下改變它的操作界面。
按鍵盤Ctrl+X.只剩下工作視窗,再按下Ctrl+X,又恢復界面原形。
按Q鈕,右邊的命令面板被隱藏,再按Q鈕,命令面板又出現
3DMAX的面板可以移動。將滑鼠放在面板空曠上面,出現一個拖動符號,就可以拖動該面板。又擊面板頂部,可以交浮動的面板還原初始位置。
這裡有個問題,如果界面亂了,怎么辦?不要緊,我們選擇選單欄上的Customixe/Load Custom UI(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現的選擇框裡選擇MAXStart.cui檔案,它是3DSMAX的啟動時的預設界面,又回復了原始的界畫。
工作視圖的改變
預設視窗為:Top(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。當我們按改變視窗的快捷鈕時,所對應的視窗就會變為所想改變的視圖,下面我們來玩一下改變視窗的遊戲。首先我們將滑鼠激會一個視圖視窗,按下 B 鍵,這個視圖就變為底視圖,就可以觀察物體的底面。下面是各視圖的快捷鈕。用滑鼠對著一個視視窗,按以下:
T=Top(頂視圖)
B=Botton(底視圖)
L=Left(左視圖)
R=Right(右視圖)
U=User(用戶視圖)
F=Front(前視圖)
K=Back(後視圖)
C=Camera(攝像機視圖)
Shift鍵加$鍵=燈光視圖
W=滿屏視圖
或者在每個視圖的左上面那行英文上按滑鼠右鍵,將會彈出一個命令欄,在那兒你也可以更改它的視圖方式和視圖顯示方式等。記住快捷鍵是提高效益的很好手段!
工具列
這一工具列是許多初學者的第一道門檻,等看完下面的介紹之後,希望有個總體的了解,千萬不要緊張,現階段知道個意思就夠!下面來看:
這個是3DSMAX的幫助圖示,按一下它,再按一下工作視窗,相關的幫助就會出現。2左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復上次操作,很常用。左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象連結,建立父子關係,右邊按鈕為撤消連結。結合到空間扭曲,使物體產生空間扭曲效果。選擇對象組按鈕。第一個圖示單擊選擇物體。第二個單擊選區擇矩形區域,它下面有個小三角形,用滑鼠按住它後,還有橢圓和自由邊選擇框二種。第三個圖示是選擇過濾器。
第一個為根據名字選擇物體,第二個按鈕是選擇並移動物體。第三個是選擇並旋轉物體。第四個是選擇並縮放物體,它下面還有二個縮放工具,一個是正比例縮放,一個是非比例縮放,按定小三角一秒就可以看到這二個縮放的圖示。
使用物體軸心點作為變換中心,它也還有二個選擇,一個是使用選擇軸心,一個是使用選用轉換坐標軸心。也是按定它後可以見到別二個軸心變換圖示。
按下X就是說物體只能在X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。
選擇它之後物體可以在XY軸進行移動和操作,它下面也還有幾個選擇。大家可以慢慢看一下。
反向動力開關。用來打開或關閉反向動力學。
第一個圖示按鈕是對當前選擇的物體進行鏡像操作,第二個是對當前選擇的物體進行環形陣列操作,第三個是對齊當前的對象。
第一個是打開軌跡視窗。第二個是打開關聯物體的子父關係
第一個是材質編輯器,打開後就會彈出一個材質編輯窗,從而進行對物體的材質進行貼圖處理。第二個是渲染場景,打開後彈出一個渲染窗,在那兒設定動畫的輸出時間,輸出動畫大小,圖質等設定。第三個是快速渲染,做好了動畫之後想看下後果,就按它看一下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染。
這就是工具列的簡介,當然,在這裡是不可能一一詳細地說解的,我們要聯合實際製作,才會事到半功成。
命令面板圖
大家看上面那二張圖,它就是3DSMAX的命令面板圖了,右邊這張是中文翻譯。先來簡單說明一下命令面板是什麼東東。
命令面板
作為3DS MAX的核心部分,命令面板包括了場景中建模和編輯物體的常用工具及命令。命令面板上共有六個圖示按鈕,就是最上層那六個,看到了嗎?哎,不知道,我再給圖給你們。你們用滑鼠將每個圖示都點一下,在下面就會出現卷展欄,卷展欄也是命令面板的一部分,什麼叫卷展欄?你點一下就知了·#·#¥¥
在這六個圖示中,第一個是Create(創建),用於創建基本的物體,當你打開時,下面就會出現一排共七個子圖示,最上面的那張圖就是已經打開的了,大家可以看下。
第二個是Modify(修改),就是好象水管那個圖示。它是用於修改和編輯被選擇的物體。
第三個是Hierarchy(層級),用來控制有關物體的層次連線。
第四個是Motion(運動),好象車輪那個圖示,它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運動的狀態。
第五個是Display(顯示),作用於控制並影響物體在視圖中的顯示狀態,比如隱藏物體或恢復被隱藏的物體。它在我們畫太多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。
第六個是Utilitiew(嵌入程式)它包含常規實用程式和插入實用程式,也包括了動力計算等方面的程式。
Standard Primitives(標準基本物體)建模例子
我們看下它的卷展欄:在 --名字與顏色--下面,有我們所建模這個物體的名稱,右邊那個小色塊是它在工作視窗所顯示的顏色。--創建模式--是指工作視圖視窗中以正方體方式畫還是以不規則的盒子方式創建物體,大家試下就會明會。再看下--鍵盤輸入的方式--。它左邊有個“+”號,就是說可以打開,我們按一下--鍵盤輸入的方式--,再出現一個卷展欄,它的意思是說可以用數字輸入這個物體的大小以及在工作視窗的位置,輸入數字後,按一下創建,就按照你所輸入的數字創建成出物體。我們再看下--參數--,參數不是指你所創建物體的基本數,比喻長度、寬、高等。現在我們了解了Box(盒子)的卷展欄,就可以在透視圖中畫一個Box(盒子)了。把滑鼠放在透視圖中,按住滑鼠的左鍵,從左上角拖到右下角,定Box(盒子)的長和寬。放開左鍵,再向上拖滑鼠,定Box(盒子)的高度,再按下左鍵,確證高度,一個立方體就做好了,你看,就是那么的簡單。同時,在--鍵盤輸入的方式--下的卷展欄里出現了這個立方體的參數,以圖1右邊。首先,我們先練習一下最基本的例子。先打開3DS MAX ,來到它的總界面,我們來學下Standard Primitives(標準基本物體)的建模。點一下Create(創建)圖示,再點一下下面第一個好象球的那個圖示,就來到了Standard Primitives(標準基本物體),共有十個基本物體,看最上面的命令面板圖,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圓錐體)等十個。我們先來畫個立方形。用滑鼠點下BOX(盒子),下面就出現了它的卷展欄,以左圖。
大家畫出了立方體了嗎?有沒有注意到--參數--下面除了長度:寬:高度:以外還有長度段、寬SECS(段):高度:,它們的意思是立方體一面分為幾段。在平滑+高光的顯示模式下是看不到段數的,要看到段數,就必需改到Wireframe模式,我教你們,首先用滑鼠放在透視圖的左上角上那三個(透視圖)字上,再點擊右鍵,就會彈出一個選單,選Wireframe(格線)模式,就可以看到如圖2的四方體,我們就改下它的長度段等其它參數為2,或者是其它的數,就可以看到立方體的段數了。別的,你們還要自已試下其它的顯示方式,如圖3。要學會自已多試下。
什麼叫段?:將物體分為多個段的時候,就等於將這個物體再分為很多個“面”,當段數越高,物體就更平滑,但相對計算工作時就慢。
另外,當我們畫好物體時,記得一定要在修改面板去修改它的參數,這是你一定要記得的。就是那個水管的圖示。 大家記得要學一反三,你們自已慢慢地創建其它的標準基本物體,在下篇里我會說下這十個基本物體有些不同的地方。
物體的保存和讀取
畫完這個立方體後,我們進行存檔,打開總界畫最上方的主選單欄,按下File(檔案),出現下拉式選單,再按Save(保存),就出現了一個存檔對話框,寫上要存檔的名稱,按保存,這個物體就會按*.max格式保存了。我們再讀出這個立方體,將滑鼠放在File(檔案)上按一下,出現下拉式選單,再按從上算下第三個Open(打開),出現了Open File(打開檔案)對話框,將要打開的檔案選中,然後按Open打開。在這裡只能以*.max的格式進行保存和讀取,如果要其它格式的輸入或輸出,在以後的教材里將會詳細說明。
主選單 視窗控制器的了解
3DS主選單 視窗控制器的了解
每一篇教學都是有例子的,但不是很詳細,所以,我在探索,在說命令的解釋時同時做一些例子也許能對你們幫助更大。說下Group(組)的解釋和例子。
圖1
第一步 組合物體
Group(組):這個命令是用來把選擇的物體組合為一個群體,也可以把一個群體分散為個體。很常用。上圖1是它的中英文選單對照。它的使用條件是場景中必須有二個以上的物體才能組合。下面我們一邊做例子一邊說它的命令。在視窗內畫三個物體,一個是圓球,一個是立方體,一個是圓柱體。我們先框選圓球和立方體,再點擊Group(組)/Group(組),就會出現如圖2的對話框,你只能選這個Group(組)/Group(組),如圖1,因為其它功能沒有能啟動,這就是3DSMAX的智慧型化選單。我們看下這個對話框,在[組名]內可以輸入名稱,以便記得這個群組,它是可以輸入中文的,方便吧。再按[確定],這樣我們就把圓球和立方體組合在一起了,當你選它們二個其中一個時,別一個也同時選中。還可以同時給它們上同一顏色、同一移動拖拉、旋轉等等。
第二步 打開物體
意思用來打開一具或者多個組合,使它們就獨立於場景中,以便修改和操作。現在,我們選著剛才的組合,再點擊[組/打開]命令,這時[組]的下拉式選單會變成如圖3,共有四個命令能用了。我們選[打開]後,視窗的立方體和圓球就會被一個紅色的方框包圍著,這是它的范圍框,而這二個物體就可以獨立操作了。記住,當物體合為一組時,是沒有辦法可以修改它獨個的資料的。
第三步 關閉物體
當修改完圓球和立方體後,我們還想把它組合為一組,就時就在用到[關閉]這個命令了,點擊[組]下面的[關閉]。這時選單就象圖4一樣。點擊完後這二個物體又組合在一起了。
[一級分解組]:這個命令用來打開已結為幾組的物體,就是說,條件要有二組以上的組合物體。我們再在視圖內畫個圓錐體,把它和圓柱體結合為一組,再框選剛才那個圓球那組,點擊[組]讓它們四個物體又再結為一組,這時,打開選單框上(組)主選單,就會見到[一級分解組]顯示黑色了,就是說它可以用了,當執行這個命令時,各群組有如下特點:組群以前的物體保持自身的變化,總組所設定的動畫和其它設定全部消失。
[多級分解組]:徹底將所有的組打散開來。它和上面的[一級分解組]不同的是,[多級分解組]打散的群組包括下一級別的組,就是在物體群組裡沒有組合了,而[一級分解組]還包含它裡面物體的組。
分離獨立]:將群組中的某些物體從組中分離出來,而分離的物體可以獨立操作。[加入組中]:將你樣要加入這組的物體別入組中來。
視窗控制器]
什麼是視圖控制器?我在前幾篇的主界面不是說過了嗎,哎,看圖5吧,但它還沒有攝影機視窗控制器和投影燈視窗控制器。我們在這篇里只要說啟動時界面出現內定視窗控制器,就是圖5了。熟悉各個視窗圖示的工作,對你以後的幫助是萬分大的,你們一定要學好啊。
大家看到有三個圖示下有小三角形嗎?那就是說這個圖示下還有子圖示,只要你按住幾秒就會出現。下面我們一個一個圖示地講解。想學的通通給我記熟。
:單擊該鍵後,在四個視窗中任意一個,按住滑鼠不放,上下拖拉滑鼠,視窗中的場景就會被拉近或推遠。它只影響一個視窗。
:這個功能同上面的一樣,但它同時影響著四個視窗。
熟悉3ds max的用戶界面
1.1.2 熟悉3ds max的用戶界面
使用選單欄和命令面板
1. 在選單欄中選取File / Reset。如果事先在場景中創建了對象或者進行過其它修改,那么將顯示圖1.6所示的對話框,否則直接顯示如圖1.7所示的確認對話框。
2. 在圖1.6所示的對話框中單擊“否(N)”,顯示圖1.7所示的確認對話框。
3. 在確認對話框中單擊Yes,螢幕將返回到剛剛進入3ds max時的外觀
視口大小、布局和顯示方式
由於在3ds max中進行的大部分工作都是在視口中單擊和拖曳,因此有一個容易使用的視口布局是非常重要的。許多用戶發現,默認的視口布局可以滿足他們的大部分需要,但是有時還需要對視口的布局、大小或者顯示方式做些改動。這一節就討論與視口相關的一些問題。
1.2.1 改變視口的大小
可以有多種方法改變視口的大小和顯示方式,在默認的狀態下,四個視口的大小是相等的。我們可以改變某個視口的大小,但是,無論如何縮放,所有視口使用的總空間保持不變。下面介紹使用移動游標的方法改變視口的大小。
1. 繼續前面的練習,或者打開保存的檔案。將游標移動到透視視口和前視口的中間,見圖1.11,這時出現一個雙箭頭游標。
2. 單擊並向上拖曳游標,見圖1.12。
儘管改變視口的大小是一個非常有用的功能,但是它不能改變視口的布局。假設希望螢幕右側有三個垂直排列的視口,剩餘的區域被第4個大視口占據。僅僅通過移動視口分割線是不行的,但是可以通過改變視口的布局來得到這種結果。
下面我們就來改變視口的布局:
1. 在選單欄中選取Customize / Viewport Configuration,出現Viewport Configuration對話框。在Viewport Configuration對話框中選擇Layout標籤,見圖1.14。
可以從對話框頂部選擇四個視口的布局。
2. 在Layout標籤中選取第2行第4個布局,然後單擊OK按鈕。
3. 將游標移動到第4個視口和其它三個視口的分割線,用拖曳的方法改變視口的大小,見圖1.15。
技巧:在視口導航控制區域的任何地方單擊滑鼠右鍵也可以訪問Viewport Configurat