《渲染巨匠 Lightscape3.2循序漸進教程 含盤》

渲染巨匠 Lightscape3.2循序漸進教程 含盤 內容簡介

本書是光照模擬和可視化設計系統――“渲染巨匠”Lightscape的最新版本3.2的使用指南。全書分三部分、17章構成,詳細講述Lightscape的使用方法和套用技巧,並對相關的光學、美學、攝影等知識也進行了介紹。本書第一部分“Lightscape入門”(第一至第三章)主要講述Lightscape的技術基礎、操作流程和用戶界面。第二部分“Lightscape循序漸進”(第四至第十章)通過八個例子講述從準備階段、解決階段到輸出階段的操作全過程,以及針對不同的情況的處理技巧,其中“課程設計”通過一個畫廊的例子系統地講述從模型輸入到效果圖輸出的完整操作過程。第三部分“Lightscape進階”(第十一至第十七章)著重講述模型、圖層、材料、圖塊、紋理格線、動畫、渲染等相關的理論知識。本書結構清晰,內容由淺入深、循序漸進,書中豐富的範例將Lightscape的強大功能逐一展示給讀者。本書面向國中級用戶,不但是從事建築設計、裝修裝潢、照明設計技術人員的重要參考書,而且也是美術院校、高等院校相關專業師生實用的自學、教學讀物和社會相關領域培訓班的教材。本版CD內容為Lightscape中文環境、Lightscape教學演示程式以及與實例相關的模型檔案。

渲染巨匠 Lightscape3.2循序漸進教程 含盤 本書目錄

第一部分 Lightscape入門
第一章 Lightscape的技術基礎 3
1.1 Lightscape的技術優勢 4
1.2 Lightscape的相關技術概念 4
1.2.1 圖像渲染計算 4
1.2.2 局部光照(Local illumination) 5
1.2.3 全局光照(Global illumination) 5
1.2.4 光影跟蹤(Ray Tracing) 7
1.2.5 光能傳遞(Radiosity) 9
1.2.6 光能傳遞和光影跟蹤的區別 10
1.2.7 光學特性 12
第二章 Lightscape操作流程 15
2.1 Lightscape的基本操作流程 16
2.1.1 準備階段 16
2.1.2 解決階段 17
2.1.3 輸出階段 18
2.2 Lightscape檔案類型 20
2.3 Lightscape的模型 21
2.3.1 準備檔案的結構 21
2.3.2 解決檔案結構 22
2.4 項目管理 23
第三章 Lightscape 3.2簡介 27
3.1 啟動和運行Lightscape 3.2 28
3.1.1 啟動Lightscape 3.2 28
3.1.2 打開一個Lightscape準備檔案 29
3.2 Lightscape 3.2用戶界面 29
3.2.1 圖形視窗 29
3.2.2 選單欄 30
3.2.3 工具列 30
3.2.4 四大列表 38
3.2.5 典型對話框 41
3.3 Lightscape 3.2的新特性 41
3.3.1 列表 42
3.3.2 光影跟蹤性能 44
3.3.3 變換 44
3.3.4 選擇過濾器對話框 44
3.3.5 材料屬性對話框 46
3.3.6 路徑 47
3.3.7 其它 48
3.4 提高操作的顯示速度 50
3.4.1 軟硬體環境 50
3.4.2 使用Lightscape 3.2的工具加快模型的互動顯示 51
3.5 Lightscape操作技巧 53
3.5.1 數據操作技巧 53
3.5.2 圖塊上的紋理 54
3.5.3 使用透明的表面 54
3.5.4 中斷光能傳遞處理 55
第二部分 Lightscape循序漸進
第四章 一個典型的操作流程 59
4.1 輸入數據 60
4.1.1 啟動Lightscape 60
4.1.2 載入一個準備檔案 60
4.1.3 關於Lightscape界面 61
4.2 準備數據 65
4.2.1 觀察模型 65
4.2.2 定義材質 70
4.2.3 使用材料庫 73
4.2.4 顯示紋理 75
4.2.5 定向光源 76
4.2.6 保存檔案 79
4.3 創建解決檔案 79
4.3.1 初始化準備模型 79
4.3.2 設定處理參數 79
4.3.3 檢查解決方案 81
4.3.4 執行處理 81
4.4 細化解決方案 85
4.4.1 改變材料 85
4.4.2 改變光源 89
4.5 輸出結果 90
4.5.1 創建光能傳遞圖像 90
4.5.2 創建光影跟蹤圖像 91
4.5.3 使用光影跟蹤創建圖像 92
4.5.4 保存並退出 94
4.5.5 用LVU觀看圖像檔案 94
第五章 基礎 輸入DXF檔案 96
5.1 輸入數據 97
5.1.1 Lightscape支持的對象類型 97
5.1.2 檢查輸入單位和比例因子 98
5.2 準備數據 101
5.2.1 觀察模型 101
5.2.2 顯示控制操作 106
5.3 組織數據 110
5.3.1 對圖層的操作 110
5.3.2 選擇面 113
5.4 光照基礎 120
5.4.1 了解光源 120
5.4.2 光源的光學特性 120
5.4.3 設定光學特性 123
5.5 材料的基本操作 128
5.5.1 設定鏡面反射 128
5.5.2 設定漫反射 128
5.5.3 改變和定義材料 129
5.6 創建解決檔案 135
5.6.1 理解處理參數 135
5.6.2 設定處理參數 136
5.6.3 初始化準備模型 137
5.6.4 檢查解決方案 137
5.6.5 處理解決方案 138
5.7 重定義解決方案 142
5.7.1 使用自然光 142
5.7.2 設定一個視窗 143
5.7.3 關閉光源 145
5.8 輸出結果 146
5.8.1 光線分析 146
5.8.2 理解渲染 148
5.8.3 創建單幅高質量圖像 149
5.8.4 保存並退出 151
第六章 輸入、設定和渲染  152
6.1 獲取數據  153
6.1.1 了解高級的DXF模型輸入 153
6.1.2 輸入幾何體 154
6.2 準備數據 163
6.2.1 表面定向 164
6.2.2 光滑表面 168
6.2.3 指定紋理並進行紋理調整 170
6.3 創建解決方案 175
6.3.1 了解全局處理參數 176
6.3.2 總則 179
6.3.3 測試初始光源 179
6.3.4 測試總體光照水平 180
6.3.5 準備初始化模型 180
6.3.6 設定處理參數 181
6.3.7 處理解決方案 182
6.4 細化處理解決方案 183
6.4.1 改進光能傳遞解決方案 184
6.5 輸出結果 185
6.5.1 Lightscape動畫 185
6.5.2 創建一個動畫 187
6.5.3 創建動畫圖像 193
第七章 室外模型 197
7.1 獲取數據 198
7.1.1 較好的建模操作 198
7.1.2 輸入AutoCAD檔案 201
7.2 準備數據 204
7.2.1 給表面指定正確的紋理 205
7.2.2 賦予過程紋理 213
7.2.3 從光源庫中載入並放置燈具 216
7.2.4 設定局部處理參數 221
7.2.5 設定全局處理參數 227
7.3 創建解決檔案 228
7.3.1 創建庭院的夜晚解決方案 232
7.3.2 創建整個模型白天的解決方案 238
7.4 最佳化解決方案 236
7.4.1 陽光研究 236
7.5 輸出結果 242
7.5.1 光影跟蹤區域 242
7.5.2 預覽一個已存在的動畫 245
7.5.3 保存並退出 247
第八章 解決檔案的套用 250
8.1 融合檔案 251
8.1.1 載入一個解決檔案 251
8.1.2 融合解決檔案 252
8.2 使用格線紋理工具 258
8.2.1 載入解決檔案 259
8.2.2 觀察模型中多邊形元素的數量 259
8.2.3 使用兩個紋理貼圖代替地板和凹牆 260
8.2.4 觀察新紋理 264
8.2.5 由南面牆上的所有表面創建一個紋理 265
8.2.6 由北面牆體的所有表面創建一個紋理貼圖 270
8.3 輸出解決檔案 273
8.3.1 輸出全景圖片 273
8.3.2 輸出VRML格式 275
第九章 圖塊和光源的使用技巧 278
9.1 圖塊和圖層的操作 279
9.1.1 替換現有圖塊 279
9.1.2 使用圖層組織圖塊 284
9.1.3 在圖層間移動圖塊表面 290
9.2 光源的操作 293
9.2.1 從幾何體創建一個光源 293
第十章 使用批處理應用程式 309
10.1 使用命令行 310
10.1.1 運行一個批處理 310
10.2 使用批處理檔案 312
10.2.1 批處理檔案和項目檔案的位置 312
10.2.2 創建並運行一個簡單的批處理檔案 313
10.2.3 編輯並運行已有的批處理檔案 314
課程設定 Lightscape 基本練習――畫廊 318
第一階段 模型輸入 319
1.1 MAX檔案的輸入 319
1.2 DWG檔案的輸入 321
第二階段 畫廊的準備階段 324
2.1 增加光源 324
2.2 定義材料 329
2.3 調整光源 332
2.4 保存檔案 333
第三階段 畫廊的求解階段 333
3.1 初始化模型 333
3.2 設定處理參數 333
3.3 材料、光源調整 334
3.4 參數調整 338
3.5 渲染 341
第三部分 Lightscape進階
第十一章 Lightscape模型 345
11.1 Lightscape的模型 345
11.2 準備檔案的結構 346
11.2.1 表面 346
11.2.2 圖塊 346
11.2.3 光源 347
11.2.4 材料 347
11.2.5 圖層 347
11.3 解決檔案的結構 347
11.4 輸入幾何模型 348
11.5 輸入幾何模型的選項 348
11.5.1 度量單位 349
11.5.2 坐標系轉換 349
11.5.3 圖塊的生成 352
11.5.4 覆蓋/融合 352
11.5.5 最大光強 353
11.6 模型轉換中的技巧 353
11.6.1 模型丟失情況 353
11.6.2 解決方法 354
第十二章 圖層 355
12.1 圖層總概 356
12.2 圖層操作 356
12.2.1 圖層關聯選單中附加選擇工具 357
12.2.2 對被選中圖層執行的命令 358
12.3 圖層狀態 359
12.3.1 裝入(Load) 359
12.3.2 保存(Save) 359
第十三章 材料 361
13.1 材料屬性(Material Properties) 362
13.2 與光能傳遞中計算漫反射相關的屬性 362
13.2.1 顏色(Color) 363
13.2.2 透明度(transparency) 365
13.3 與光影跟蹤有關的屬性 365
13.3.1 折射率(Refractive Index) 365
13.3.2 光滑度(Smoothness) 366
13.4 模板(Templates) 367
13.5 自發光(Luminace) 367
13.6 紋理貼圖(Texture map) 367
13.6.1 圖像紋理貼圖(Image texture map) 368
13.6.2 檔案格式(File Formats) 368
13.6.3 融合(modulate) 368
13.6.4 剪下(Cutout) 369
13.6.5 亮度值(Value) 369
13.6.6 過濾方式(Filter Methods) 369
13.6.7 固定尺寸(Fixed Size) 370
13.6.8 在表面上調整紋理貼圖(Aligning a Texture on a Surface) 370
13.6.9 過程紋理(Procdeural Texture Mapping) 370
13.6.10 凹凸貼圖(Bump Mapping) 370
13.6.11 強度貼圖(Intensity Mapping) 371
13.7 材料的操作 371
13.7.1 材料庫 373
第十四章 圖塊和光源 374
14.1 圖塊的定義 375
14.2 圖塊和圖層 375
14.3 圖塊和光源的操作 376
14.3.1 單獨編輯/返回到整體模式(isolate/Return to Full Model) 376
14.3.2 查詢關聯(Query Instances) 376
14.3.3 重命名(rename) 376
14.3.4 改變到當前層(Change to Current Layer) 376
14.3.5 定義為光源(Define as Luminaire) 377
14.3.6 光學性質(Photometrics) 377
14.3.7 新建一個關聯(Creays Single Instance) 377
14.3.8 刪除(Delete) 377
14.3.9 預覽(Preview) 377
14.4 對圖塊/光源關聯的操作 378
14.4.1 單獨編輯(Isolate) 379
14.4.2 炸開(Explode) 379
14.4.3 新建圖塊(New Block) 379
14.4.4 多重複制(Multiple Duplicate) 379
14.4.5 光源處理(Luminaire Processing) 379
14.4.6 改變到當前層(Change to Current Layer) 379
14.4.7 刪除(Delete) 380
14.4.8 變換(Transformation) 380
14.4.9 複製(Duplicate) 381
14.4.10 單獨編輯視圖(Lsolate View) 381
14.5 圖塊庫(Block libraries) 381
14.6 Lightscape的光源 382
14.7 人工光(Artificial Lighting) 382
14.7.1 創建光源(Creating Luminaire) 382
14.7.2 光照屬性(Photometric Properties) 383
14.7.3 光域網(Photometric Web) 386
14.8 自然光(Natural Lighting) 390
14.8.1 室內與室外模型(Interior and Exterior Models) 390
14.8.2 太陽光與天空(Sun and Sky) 391
14.8.3 位置(Place) 392
14.8.4 時間(Time) 392
14.8.5 直接控制(Direct Control) 393
14.8.6 處理控制(Processing) 393
第十五章 格線紋理 395
15.1 格線紋理嚮導 396
15.1.1 選擇轉換方法 397
15.1.2 選擇映射的幾何模型 398
15.1.3 選擇目標幾何模型 399
15.1.4 選擇投影方法 399
15.1.5 使用現有的紋理檔案名稱 401
15.1.6 紋理輸出信息 402
15.1.7 渲染選項 403
15.1.8 替換/刪除 405
第十六章 動畫 407
16.1 創建動畫(Creating Animations) 408
16.2 定義相機路徑 408
16.2.1 創建相機路徑 409
16.2.2 編輯相機路徑 410
16.2.3 設定相機定向 411
16.2.4 改變關鍵點的視圖的範圍 414
16.3 定義相機速度 415
16.3.1 編輯相機速度 416
16.4 播放動畫 418
16.5 動畫檔案 418
16.5.1 在多個模型之間創建動畫 419
16.5.2 輸出單幀圖像 419
第十七章 渲染 420
17.1 創建圖像 421
17.2 渲染選項 421
17.2.1 圖像解析度 422
17.2.2 圖像輸出格式 422
17.2.3 反鋸齒 423
17.2.4 光影跟蹤 423
17.2.5 圖像視圖控制 424
附錄A LightScape 精美圖庫介紹 426
附錄B Lightscape的系統要求及安裝要求 431
附錄C Hope 3D建築裝修設計軟體簡介 438
附錄D Hope 3D建築裝修設計軟體高校合作計畫 440

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