背景設定
在《Ballance》中,玩家要操縱一個可以改變自身物理性質的球在高空甚至太空中搭建的龐大而複雜的迷宮建築中穿梭,避開陷阱機關並破解一個個謎題,最終到達終點飛船以完成一個關卡。
遊戲提供了13個難度大致遞增的關卡供玩家探索,並設定分數系統吸引玩家挑戰以更高水平完成關卡取得更好成績。此外,搭載了非常還原、真實的物理引擎使得球的操縱手感非常接近對現實生活中的認知,因此大大提高了遊戲的可玩性,玩家也能夠充分體驗重力對平衡性的影響。
操作說明
在遊戲選單界面中,滑鼠可以完成所有操作。同時,鍵盤↑、↓鍵選擇選項,←、→鍵調整選項數值參數,Enter(回車)鍵確定選項,ESC鍵返回上一頁選單(主選單內按下ESC進入是否退出遊戲的確認,此時←、→鍵確認是否退出遊戲)。
在遊戲進行時,鍵盤↑、↓、←、→鍵控制球的運動方向,Space(空格鍵)擴大視野,Lshift+←/→調整視角朝向,ESC鍵暫停遊戲並調出選單(再按下ESC返回遊戲,通常這在競速中用來確保進入下一小節前吸收所有正在追蹤玩家的分數球)。
單位設定
主角
玩家可以操縱的球共有三種球:木球、石球以及紙球。每一關默認3條生命(其實三條命沒了之後還有一條本命),當碰到透明的水晶球時能增加一條生命,碰到類似原子形狀的小球時可以增加分數。遊戲中超過20種機關有不同的功能,破解通關需要一定的思考。
主角(那個球)的材質:
報紙(圖0-1):最輕也是最靈活的材質,不過不太穩重
木頭(圖0-2):最好用的一個,關底的時候總會變成木頭的
石頭(圖0-3):最穩重的一個,不過速度過快的時候很不容易"剎車"
其他:
變身站(圖0-4~6):和球球的材質一樣有三種,不管原來的材質如何,都會變成相應的材質
檢查站(圖0-7):每次掉下去之後在還有生命的情況下都會在最近經過的檢查站復活,也是起點
增加生命(圖0-8):每接到一個便會增加一次從最近經過的檢查站復活的機會,看起來像某個時期的原子模型
增加時間(圖0-9):每接到一個會增加220點的時間,看起來就是原子
鍋底?(圖0-10):具體用途不明,不過撞擊它的聲音很好聽
路燈(圖0-11):天知道它是乾什麼的
飛船(圖0-12):也就是每一關終點
飛碟(圖?):只要通關或把速度那關過了就可以看見了
關卡結構
Ballance關卡由存檔點、機關、飛船構成。(斜體為必不可缺的元素)
機關
Ballance中提供了大量的機關道具。在自制地圖的過程中,這些機關的巧妙搭配可以在很大程度上影響一個關卡的遊戲體驗和地圖質量。
特別地,分數球、生命球的內部程式機理和各種機關相同,因此一般也視為機關。
柵欄(P_Modul_01) 木質柵欄,由柵欄底座和柵欄組成,障礙物,可用木球或石球推開柵欄。 出現關卡:1、2、5、7、8、9、10、11 | |
升降機(P_Modul_03) 木質升降機,由升降底板與八塊木磚(?)組成。壓在升降機上物體的質量越小升降機就能升得越高。 出現關卡:7、9、10、12 | |
鞦韆(P_Modul_08) 左右來回擺動的木質鞦韆,運動原理與普通鞦韆相同。 出現關卡:8、9、10、11 | |
單擺(P_Modul_17) 鋼製單擺,以中心為支點,兩條力臂可自由旋轉。 出現關卡:3、7、9、13 | |
風扇(P_Modul_18) 可以吹出風的風扇。1個風扇能夠吹起紙球,6個風扇疊加可以吹起木球,32個風扇疊加可以吹起石球。扇葉無碰撞效果。 出現關卡:2~13 | |
雙向擋板(P_Modul_19) 兩塊可推動木板間用鋼軸連線,推動一塊木板的同時另一塊木板會豎起來。 出現關卡:9、10、11 | |
擋板(P_Modul_25) 可用木球、石球推倒的木板,障礙物,紙球無法推動。 出現關卡:2~13 | |
沙袋(P_Modul_26) 左右來回擺動的沙袋,碰到會對球的行進軌跡會造成一定影響。吊著沙袋的繩子無碰撞效果。 出現關卡:8~13 | |
軟木橋(P_Modul_29) 質量較輕的軟木橋,由9塊小木條組成,石球通過時會被壓斷 出現關卡:2、3、4、6、7、8、9、10、11 | |
蹺蹺板(P_Modul_30) 木質蹺蹺板,原理與普通蹺蹺板相同。蹺蹺板的一端紙球通過不能壓下,木球通過可以選擇壓下,石球通過必定會被壓下。 出現關卡:2、3、5、7、8、9、10、11 | |
34機關(P_Modul_34) 路塊下墊著一個規格為5*4*5的箱子,當箱子被推開時,路塊會落下。路塊的運動軌跡是被限制的。 出現關卡:1、5、7、10、11、13 | |
T型版(P_Modul_37) 形如字母“T”的木板,可被木球或石球推倒墊路。 出現關卡:3、5、7、8、9、10、11、12 | |
箱式浮板(P_Modul_41) 木質懸浮版,受力時會繞軸旋轉。連續出現時,紙球可通過無限個,木球可通過至多10個,石球可通過至多5個。 出現關卡:7、8、9、10、11 | |
木箱(P_Box) 規格為5*5*5的木頭箱子,障礙物,可自由推動。 出現關卡:1~13 | |
Dome-大本鐘(P_Dome) 形如地球似的藍色石塊,鋼製,摩擦力小。 出現關卡:1、3、5、7、8、10、11 | |
球轉換器(P_Trafo_Paper/ Wood / Stone ) 可以將球轉化成木、石、紙三種類型的轉換器,轉換的材質由轉換器下方單位方塊的材質來決定。球經過轉換器時,被轉換器的磁力吸引,球會被吸引到轉換器內。2.5秒後換球完成。球與轉換器相同材質的話則不會被吸引。 | |
道具球(P_Ball_Paper/ Wood / Stone ) 遊戲中與操控的球擁有相同質量的道具球。無其他屬性。 | |
飛船(Levelende) 每個關卡的終點機關。球登上飛船即判定通過關卡。 | |
飛碟(UFO) 銀色飛碟,在第12關和第13關的終點出現。當球到終點飛船後被UFO發現並夾上來,然後被UFO載走;UFO快速飛向遠方消失並閃光。 | |
生命球(P_Extra_Life) 生命泡泡,球觸碰後可以增加一條遊戲生命。 | |
分數球(P_Extra_Point) 積分球,結構類似原子,球觸碰後可以獲得相應的分數。一個原子核100分,一個電子20分(6個),共220分。 | |
Floor Stopper 遊戲中支撐擋板、T版等機關的小木片。操控的球與此機關無碰撞效果。 | |
死亡區(DepthTestCubes) 遊戲中位於天幕不可視的區域,球觸碰後會被判定死亡,回到盤點並損失一條生命。 |
場景
即“背景”。除了第4關和第13關共用一個背景外,Ballance的每一關都在不同的場景環境下進行。場景僅僅由\Ballance\Textures\Sky下的背景貼圖決定,並且場景不會影響遊戲關卡的光照亮度。不同關卡的光照亮度由\Ballance\3D Entities下的某些檔案確定。
盤點 記錄遊戲小節進程,球喪失生命後可以從最近的盤點復活,復活後本小節機關會還原。每小節結束後各設有一個盤點,盤點冒著火焰,球滾過盤點時記會發出“咚”的樂音。 出現關數:1~13 | |
水泥路面 球滾動的基本地區,水泥材質,比較寬闊,安全。 出現關數:1~13 | |
V形路面 水泥路面的一種,頂面兩邊高中間低,使球穩定在通道中間,減小球從邊緣掉落的幾率。 出現關數:1~13 | |
格線陣 形狀類似於漁格線的平台(“井”字形),由多段水泥路面交錯組成。 出現關數:4、11 | |
棋格陣 形狀類似於棋盤的平台,由多個水泥路塊斜角拼接組成。 出現關數:8 | |
鋼軌 銀白色的鋼軌,橫截面為正六邊形或正八邊形。鋼軌是組成護欄、軌道、螺旋等的基礎。 出現關數:1~13 | |
雙軌 由兩條鋼軌築成的軌道。木球、石球在雙軌中無法脫離軌道,紙球可以在運動過程中磕出雙軌。高速過轉彎處可能會因離心作用脫出軌道。 出現關數:1~13 | |
單軌 由一條鋼軌(橫截面是正八邊形)組成的軌道,球只有保持平衡才能成功通過。在遊戲關卡中通常有其他機關元素(雙軌、轉換器、校準柱等)輔助球正位,使球通過單軌。 出現關數:12 | |
側軌 與地面傾斜度呈約80°的雙軌,需貼緊通過(同時按住側軌的方向和要前進的方向)。石球因質量大而不可通過。 出現關數:3、5、6、7、8、9、11 | |
連續側軌 由多段側軌組成的連續側軌,通過方法與普通側軌無異。 出現關數:7、8、11 | |
螺旋鋼軌 由鋼軌組成的螺旋。有二: 第一種是由雙軌盤旋而成,用來上升或下降,速度太快可能會因離心作用飛出去。 出現關數:1、2、5、7、8、9、10、12 第二種是由類似彈簧狀的鋼軌組成,要貼著鋼軌內壁依靠慣性上升或下降。 出現關數:9、13 | |
護欄 由鋼軌彎折而成,靠在平台或通道邊,防止球從邊緣掉落或擋住路面防止球通過。 出現關數:1~11、13 | |
木板 路面的一種,為木頭材質,較薄。木球或石球擊中會有“咚”地一聲。 出現關數:1~13 | |
波浪木板 呈波浪形狀的木板,材質為褐色或淡黃色。 出現關數:1、2、4、6、7、8、10、11 | |
連環U形木板 側面看形似UUUUU,寬度較窄,比起波浪木板幅度更大。木球需要從側面繞過,紙球不可過,石球依靠慣性與重力加速通過。 出現關數:13 | |
凹形木槽 木板的一種,呈“U”形狀。 出現關數:4、12 | |
拱形木槽 木板的一種,呈“n”形狀。 出現關數:4、6、12 | |
拱橋 拱橋實際上是褐色波浪木板的一部分,路面的一種。通常在遊戲關卡中連線轉換器或通道。 出現關數:3、5、7~12 | |
中空石槽 中間部分是空的石槽,“U”形,石球不易通過。 出現關數:5、7、8 | |
半凹石槽 只有半邊且帶傾角的磚石槽,“C”形,石球不易通過。 出現關數:7、11 | |
雙向半凹木槽 類似半凹石槽,材質為淺黃色木,俯瞰為“S”形。 出現關數:7、9、11 |
特色系統
自制地圖
( 因版面有限,詳情請進入百度百科 ballance吧 或在百度貼吧搜尋ballance,尋找你最喜歡的地圖)
製圖工具
virtools3.0或3.5版本
3DsMAX
視角旋轉
非90°視角旋轉技術
之所以稱之為非90°旋轉技術,是因為我們需使用時,只要不停的旋轉來獲得非90°的遊戲視角,一般按住你需旋轉的方向鍵(左右鍵)之後連續按shift鍵就可獲得。故將之形象的稱為非90°旋轉技術。
無論是多少度視角,如果你只按住一個鍵的話,那么假設球受到的動力為F,如果同時按住兩個鍵,那么只有兩種情況一種受力為0,另外就約為1.414F,所以球的額外受力與旋轉角度無關。但是我們可以使1.414的合力方向改變使之指向我們的目標方向,理論上該目標方向可以是遊戲路徑的任意方向。以第9關捷徑為例,之所以能衝上木板圍欄是因為這個時候按住了上和右兩個鍵。
當你按住左(右)鍵,連續點擊shift鍵時,視角將逆(順)時針旋轉一定角度。錄像中我選擇shift+右鍵獲得順時針旋轉,理論上遊戲過程中視角可以變回來,但不一定能恢復原來正交時的樣子,但由於使用非90°旋轉技術需要一定時間和運氣,所以建議最好在換球時進行,這樣能節約時間,而且安全。當由於我們很難變換到45°視角,所以球運動過程中不可能一直全力加速,而僅僅是按住一個主方向鍵,另外的一個方向鍵校正,所以實際過程中球基本上以後在大於原本視角動力一會小於原來視角動力下運動的,總的來說這種過程沒有優勢。但如果有很好的捷徑時採用將會有意向不到的結果。
高速球啟動
高速球啟動技術可以有以下三種方式:
方式一:普通高速球啟動
方式二:二次高速球啟動
方式三:換球高速球啟動
下面分別介紹這幾種高速球啟動的方法:
方式一:在遊戲載入後遊戲界面出現之前按ESC鍵彈出遊戲選單,之後再次按ESC鍵返回遊戲,此時你只需點擊你所需加速的方向數次,則將獲得相應數倍於該方向的可控制力,當然可以同時按兩個正交方向來獲得沿坐標系不同方向的不同大小的合力,合力計算法則取決於力的合成原理。
方式二:這裡以第06關為例介紹。待載入遊戲出現遊戲界面後,按旋轉組合鍵(一般為Shift+Left)使遊戲界面逆時針旋轉90°,之後立即按ESC鍵彈出遊戲選單(註:彈出選單瞬間遊戲分值為999),選擇restart按鈕重載遊戲,進入遊戲界面後立刻再一次按旋轉組合鍵(一般為Shift+Left)使遊戲界面逆時針旋轉90°,之後你只需點擊你所需加速的方向數次。第06關中按Left鍵5次,Down鍵2次,之後待球啟動後點擊Up鍵稍微減速便能輕易成功。
方式三:在任何換球點之前的瞬間按ESC鍵彈出遊戲選單,注意了此時如果彈出選單後你仍能聽到換球聲則證明你激發了高速啟動捷徑,之後你就完全可以按照普通高速啟動的調節方法調節了,不再贅述!
問題詳析
問題一:高速球啟動技術是否可以在遊戲中調控?
答案是完全可以的,不過請注意調節範圍,不然你會無法剎車致死。比如你選擇了高速比為:Up:Left=M:N,則你可以調控的力範圍是: M+1:N-1>=Up:Left>=M-1:N+1; 注意了,你的調控範圍是一個連續的區間。從上面不等式可看出當M或者N等於1,則說明相應的方向是可以通過碰撞、摩擦、空氣阻力減速使所控制的球在該方向獲得0速度,但不可以獲得反向速度;但當M或者N不等於(即大於)1,則你不可能使運動的球靜止的除非被卡在或碰到換球器,否則只有一死了之。
問題二:什麼高速比具有較大的控制優勢,而且常被用上?
由問題的控制範圍分析可知,當M或N其中之一取值為1或0,另一方向取高速時是有很多優勢,因為你可以使球在該方向上靜止。例如我的錄像中的瘋狂版SR02、SR04、SR07、SR08、SR10、SR11就是比較好的例子。
問題三:高速球啟動捷徑是否很有第四種方式存在?
答案是有可能的。因為我們從已發現的三種方式不難看出之所以能出現高速球啟動捷徑(準確地說是Bug),是由於暫停與重啟、換向誘導與重啟、暫停與換球等幾個動作幾乎同時進行使計算機出現短暫的遲鈍。因此我們可以逆向思考是否只要同時使遊戲同時進行兩個動作時便可使計算機出現暫時遲鈍呢?我想是有可能的,這裡我將我認為有可能出現情況例舉下:1、吃分(命)與暫停(或換向);2、暫停與過小關節點。
高速球啟動捷徑展望
首先啟動方式三還有不小利用空間,但與其它兩種方式比較是成功率低,而另外兩種則是幾乎唾手可得。所以這也限制了其發展,一個比較誘人的套用地點是12關高空的木球換石球,如能成功則可以使石球不必沿單軌前行而是提前左偏或右偏直接加速抵達目標紙球——風扇前的紙球變換器。
配置要求
推薦配置 | |
處理器 | 450 MHz Intel Pentium III or similar |
作業系統 | 98/ME/2000/XP/VISTA (not compatible with NT) |
記憶體 | 128 MB RAM |
硬碟空間 | 150 MB |
顯示卡顯存 | 16 MB |
其他 | - 支持DirectX version 9 (DX 9 included on game disc) - 滑鼠, 鍵盤 -不支持手柄 |
參考資料
注意事項
該遊戲不支持雙核及以上CPU。因此,在雙核及以上CPU電腦上運時可能會出現畫面滯後、畫面卡屏等現象。 解決方案:運行遊戲,然後按Ctrl+Alt+Del(或Delete)啟動任務管理器,單擊“進程”選項卡,找到進程“Player.exe”,右鍵單擊,選擇“關係設定”,將除了“CPU0”以外的選項前的鉤去掉,“確定”保存即可。
【雙核玩家須知】
遊戲在WinXP系統下不支持早期AMD雙核處理器,運行會出現問題。
使用Win7系統進行遊戲即可解決。
【遊戲視窗化】
(解析度不合適的情況下,如大尺寸螢幕或寬屏玩家可以使用)
32位系統:
開始→運行→輸入regedit→回車→雙擊HKEY_LOCAL_MACHINE→雙擊SOFTWARE→從上一步彈出的名稱中再找到ballance→雙擊→雙擊SETTings→然後雙擊Fullscreen.→將數值數據改為0
這樣重新進入遊戲即為視窗模式
64位系統 :
開始→運行→輸入regedit→回車→雙擊HKEY_LOCAL_MACHINE→雙擊SOFTWAR→雙擊Wow6432Node→
找到ballance→雙擊→雙擊SETTings→然後雙擊Fullscreen.→將數值數據改為0
【重灌系統後】
找不到捷徑的朋友,可以進入Ballance 資料夾,打開Bin資料夾,雙擊Player圖示即可
榮譽記錄
Ballance是德國遊戲製作公司CYPARADE的處女作,然而一經問世便吸引了大量玩家的眼球,被The Adrenaline Vault授予卓越徽章(Seal of Excellence),並被評價為:採用極高明的方式將一個陳舊的觀念進行了全新的轉換,從而帶給玩家新的遊戲體驗。具體來講就是通過在空中迷宮中移動三種不同材質球的遊戲讓玩家真切地感受到重力對平衡性的影響,在不斷運動和反覆斟酌中獲得遊戲樂趣,積累了物理學方面的知識,在遊戲中不失科學哲理。
衍生作品
Ballance是可考證的最早的3D滾球遊戲之一。除此之外,還有許多正規公司推出的完全獨立的其他滾球類遊戲;它絕佳的可玩性也吸引了很多人模仿製作新的遊戲:這其中又包括了盜版的Ballance遊戲和遊戲論壇中的玩家借鑑遊戲玩法所創作的同人遊戲。主條目:
•滾球遊戲
•分類:Ballance衍生作品
發售版本
Ballance由Atari發行於2004年4月2日(歐洲版;北美版發布於2006年10月25日),開發商為Atari旗下的Cyparade。
Ballance的官網為自2006年北美版發布後就不再有任何變化,至2009年時,域名已被轉讓,網站關閉。
關於Ballance官方的一切信息都非常稀少。本遊戲主要依靠中外玩家群體自行研究、支持、宣傳。中外Ballance玩家群體主要依靠Discord進行信息交換與溝通。
遊戲測評
畫面: 全3d的遊戲畫面,建議不要長時間玩這個遊戲,不然連路都不會走了,因為遊戲場景是在高空進行的,真實的遊戲畫面讓人心驚膽戰,有恐高症的人不建議玩這個遊戲。遊戲畫面絕對優秀。 按shift+方向鍵還可以切換視角,按空格鍵可以抬升視角看清周圍道路。
聲音: 遊戲背景音樂張弛有度,每一關都有各自不同的聲音配合遊戲,遊戲中的聲音效果更是出色,平衡球在不同的材質上滾動會有不同的音效,細節之處可見遊戲非同一般。
上手度: 鍵盤方向鍵控制平衡球移動,手感非常好,遊戲中平衡球也會變換材質,不同的材質有不同的手感,上手度好!
創意: 這款遊戲應該是最早的3d平衡類遊戲了,早在2004年遊戲已經開始流行起來,無數玩家在遊戲中體驗“平衡”的感覺,因為遊戲的各方面都表現出色,所以取得了很大成功,後來不斷推出的新關卡讓遊戲的新意不斷更新。
可玩性: 精彩真實的遊戲畫面;遊戲共有13個關卡,遊戲的難度是一關關遞增的,每一關都有更加複雜的迷宮和機關(中間有些地方你需要動動腦筋)。第13關(twilight zone)因為有中國人參與製作,所以以中文命名,可玩性高。事實上,“力量”、“能力”這兩個關卡並不存在。
然而一經問世便吸引了大量玩家的眼球,被The Adrenaline Vault授予卓越徽章(Seal of Excellence),並被評價為:採用極高明的方式將一個陳舊的觀念進行了全新的轉換,從而帶給玩家新的遊戲體驗。具體來講就是通過在空中迷宮中移動三種不同材質球的遊戲讓玩家真切地感受到重力對平衡性的影響,在不斷運動和反覆斟酌中獲得遊戲樂趣,積累了物理學方面的知識,在遊戲中不失科學哲理。這種新穎的遊戲方式非常值得稱道。
遊戲爭議
遭遇山寨
android與IOS手機上出現了一款遊戲,名為“七星傳說”。此遊戲完全模仿Ballance。
另一款遊戲“Balance Ball HD”同樣為山寨遊戲。
Ballance從未在任何手機平台上發布過相關遊戲。原遊戲製作團隊已解散。
內容
經歷了15年的發展,Ballance論壇內主要討論的話題有:
•製圖利用建模軟體等創作全新的玩家自製Ballance關卡。
•競速在一定規定條件下努力嘗試得到更好的遊戲成績。
此外,近期還產生了新的討論內容,並且取得了不錯的成果:
•背景利用圖像軟體製作全新的Ballance背景場景貼圖。
詳情請跳轉至以上給出的相關頁面進行瀏覽。
BUG和設計漏洞
Ballance和其他遊戲一樣擁有許多BUG。它們可能是危害性的,導致遊戲崩潰並且由於突然出現而對玩家造成驚嚇;也可能對遊戲進程有益,被認可使用在競速中。
此外,原版關卡地圖在製作時由於製作者的失誤,導致有些情況下球會卡死無法移動或徹底無法繼續遊戲。即:
•欲死不能玩家球體卡死在某區域無法自殺或脫逃,無自殺器的情況下只得重新開始遊戲。
•欲生不能玩家更換了錯誤的球屬性無法過關,而地圖邏輯設計失誤導致即使自殺重生也無法更換球屬性,只得重新開始遊戲。
詞條聲明
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