《世界衝突》

《世界衝突》

《世界衝突》是Massive推出的一款全新技術戰略遊戲系列,製作者曾經製作過著名的地面控制系列,本作是他們使用全新的改良引擎,放棄地面控制2資料片的開發,從而全情投入的作品。

《世界衝突》《世界衝突》
遊戲中文名: 世界衝突
遊戲外文名: World in Conflict
遊戲類型: 即時戰略
遊戲平台: 單機遊戲
開發廠商: Massive Entertainment
代理廠商: Sierra

遊戲簡介

《世界衝突》是Massive推出的一款全新技術戰略遊戲系列,製作者曾經製作過著名的地面控制系列,本作是他們使用全新的改良引擎,放棄地面控制2資料片的開發,從而全情投入的作品。遊戲採用了近年比較流行的現實架空題材,選取了八十年代末為時代背景,虛擬了北約蘇聯進行的一場第三次世界大戰。

遊戲畫面

《世界衝突》《世界衝突》
在談遊戲實際畫面之前,先談談遊戲的CG。早在遊戲發售前,筆者就曾經看過《世界衝突》的兩段CG宣傳片,無論是製作水平、美工對細節的處理、鏡頭運用,還是配樂都幾乎無可挑剔,給人感覺極度意淫而又不失真實,更早以過場為賣點的《命令與征服3》的CG過程與其相比就像肥皂劇一般。但遺憾的是遊戲中的CG也就只有先前公布的兩段,甚至似乎有點上當受騙的感覺。
早在TNT2時代,《地面控制》的畫面就令人讚嘆,而七年之後Massive Ent精心打造的《世界衝突》又將即時戰略遊戲的畫面推倒了新的高度。首先是地形,遊戲裡無論是草地、泥地、雪原還是城市,《世界衝突》將各種地形真實可信的還原了出來,並且地形和建築還可以破壞,戰鬥過後,滿目瘡痍的留下了大小各異的彈坑和建築的殘垣斷壁。地形表面的細節也很豐富,拉近視角你甚至可以發行地表的草會隨風擺動。遊戲中的河流、湖泊海洋的水面都呈現不同的色澤,並且水面也不再是一潭死水,給人動態的感覺,水面的波浪邊緣還會泛起漣漪。《世界衝突》的單位模型十分細緻,其精細程度甚至可以跟不少FPS遊戲媲美,玩家拉近武裝直升機甚至可以看見座艙的螢幕和駕駛員的肩章, 而在即時生成的過場,角色臉上皮膚上的坑坑窪窪都清晰可見。
《世界衝突》《世界衝突》
《世界衝突》也算是最早的一批DX10遊戲之一,其DX10同DX9相比加入柔和粒子技術,來模擬遊戲當中的爆炸產生的粒子效果。而DirectX 9技術下,爆炸的粒子效果通常採用簡單的2D紋理來繪製,經常會造成爆炸畫面區域的畫面撕裂問題。在DX10下遊戲的爆炸的粒子和煙霧採用了這項技術,柔和粒子和容積煙霧技術使得火焰和煙霧同其他物體接觸的邊緣過度更加自然平滑。在DX10版《世界衝突》的雲霧採用了《太平洋戰鬥機》《微軟模擬飛行10》類似的容積雲技術,使得雲彩有真實的體積,不再是單薄的貼圖。並且在地面投下動態陰影。雲彩的形狀、厚度和體積都將影響雲彩的運動方式和所呈現的色彩。並且,地面戰鬥產生的煙霧雲彩將融入體積雲彩渲染系統。同樣DX10的容積光照可以表現陽光穿過雲彩縫隙形成的光柱,灑落到地面上。同時DX10版《世界衝突》還支持雙顯示器,允許玩家一個螢幕顯示戰場全局畫面,另外一個螢幕顯示戰場局部細節畫面。雖然這些差別看上去只是細節上的改觀,但還是讓RTS遊戲的畫面提升到新的層次,無容置疑,《世界衝突》是即時戰略類型遊戲畫面的王者。

音樂音效

《世界衝突》《世界衝突》
《世界衝突》的音樂也十分的贊,特別是進攻紐約前CG的歌曲Lay Your Burden Down,無聊是歌曲、配樂都很好很強大,更為難得的是CG節奏和高潮同音樂搭配的很嚴密,給人感覺似乎本歌曲就為遊戲量身打造一般。另外倒數第二關黑人歌手在電台的演唱也十分振奮人心,就如衝鋒前勝利的號角。

遊戲情節

遊戲的單人遊戲部分以美軍的戰鬥為主,輔助以西歐聯軍的劇情,戰鬥從蘇軍跨越富爾達地峽,衝擊西德開始,其後描寫了馬賽反登入作戰和摩爾曼斯克的意外遭遇戰,最後戰爭指向美國本土,先是摩爾曼斯克戰役中成功出港的“特戰用”颱風級潛艇把蘇軍特種部隊成功輸送到紐約,然後蘇軍又借偽裝貨船把軍團直接登入到美國西雅圖;為了避免美國的頹勢和增加勁敵的危險,玩家將面臨自己用核武轟平西雅圖或把兵力優勢的蘇軍趕下海的最終決戰。

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遊戲的劇情發展可以說是有嚴重的紅警風格,雖然還是不夠考究但是比同類遊戲要好多了。在遊戲中,北約常規戰略平衡的核心,美國可以說八成的戰力代表的美國海軍艦隊意外的在地中海被蘇軍打的慘敗,致使蘇軍可以更加自由的到處出擊和登入,而被一貫認為是紙老虎的美歐陸軍卻是遊戲的主角,成功的阻擋了蘇軍的進攻和突襲,經管它們在現實的歷史中,隨時可能被蘇聯紅軍的鋼鐵洪流秒殺...這樣的對歷史軍事平衡的從新設定和詮釋,當然是為了照顧本作以描寫陸軍和陸軍航空軍為主的遊戲模式的需要,畢竟這不是簡氏艦船指揮官...
單人劇情部分的模式非常不錯,玩家可以欣賞到非常精彩的過場CG,描述性2D小說式過場則用於交代第二背景和主要人物心態,遊戲的進程中還穿插了很多火爆的RT過場用以增強氣氛和推動劇情;這樣的劇情交代模式給人感覺非常好,比之前《命令與征服3》復古式的高投資真人電影過場要好的多;遊戲的劇情和人物發展刻畫比較出色和煽情,當然,雖然本作沒有在意識形態上做什麼深入探討,重點是在劇情發展和人物描繪上,依然是相當的美式“主鏇律”以及美劇式的煽情主義,我們可以看到巴頓式的“牛仔”上校、巴恩斯式的坦克連長和傳統的小兵成長記,我們可以看到諸如THE ROCK和野戰排這類電影的精典段落被再現在遊戲中,常看美國戰爭電影的朋友對這些橋段都應該很熟悉了。
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遊戲中包含美國、西歐、蘇聯這三個陣營,每個陣營中都包含現實中的80年代末到90年代初的主要武器,我們可以看到M1A1坦克Mi24直升機F15戰機等經典武器出現在美蘇雙方的陣營中,而西歐聯軍的陣營,則是西歐各國的混合體,我們可以看到法式的步兵和幻影戰機、英國的酋長坦克和武士戰車、德國的豹II坦克義大利貓鼬武裝直升機。遊戲為了娛樂性和平衡性,強制消除了一些武器間的不對稱優勢特性,比如把蘇軍的Mi28變成空戰專用直升機,就顯得非常怪異,可以說三方的武器雖然外形和型號不同,但骨子裡是一樣的,在遊戲裡的同種單位的數值幾乎是相同的,而各種空中與火力支援也是功能相同的,只是執行打擊的單位造型不同。可以說,遊戲為了一種直觀上的平衡性,犧牲了真實性和單位間不對稱特徵帶來的樂趣。另外,遊戲中沒有海軍單位可以使用,主要描寫了陸空軍單位,雖然遊戲過場和地圖背景里有類似耶艾華戰列艦等出現,但是只是個過場的道具而已。

遊戲操作

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遊戲的操作方面,與以前的RTS遊戲有一些差別。玩家在遊戲過程中不能只只用滑鼠,需要使用WASD或者你自己設定的其他鍵來控制鏡頭。遊戲中的所有單位都有特殊能力,玩家選擇多個單位使用特殊能力,系統會智慧型的判斷是單個單位使用還是多個單位使用,如武裝直升機釋放干擾彈就是全體使用,而使用反坦克飛彈就是單個準備好的單位發射。這雖然只是個細節,但確確實實方便了玩家,對於其他RTS遊戲而言是個不小的進步。
遊戲在系統上,非常強調戰爭的快節奏,這和命令與征服3的那種只是加快生產和建設速度的所謂快節奏不同;遊戲的製作者,省略了傳統的RTS建築和採集的過程,只保留了戰鬥、生產和占領這些核心要素,玩家的所有遊戲時間都是集中在戰鬥和要點搶占上,省去傳統的開局時間。遊戲的單位生產是玩家使用資源點數購買,然後由運輸單位由後方運來,雖然運輸系統上還不夠真實,但比那些從小工長里不斷出坦克的同類遊戲還是好上很多。玩家的資源點數的獲得速率,除了跟玩家占領的要點數量有關外,還受到玩家的單位總量的限制,玩家的單位多時,就會降低甚至停止流量,這強迫玩家不斷進行戰鬥。而游
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戲的另一種資源就是支援點數,支援點數可以讓玩家召喚炮火打擊、空中轟炸、空降部隊、甚至戰術核彈,這些強力支援往往是戰鬥勝利的根本,而支援點數的獲得,則類似命令與征服:將軍系列中,將軍點數的獲得,要靠消滅更多的敵人來得到。而遊戲中的戰略要點的獲得多寡,則決定資源點數的流入量和戰爭勝負,當一方占領較多戰略要點時,勝負數值條就會上升,在數值條上壓倒敵人或者在遊戲時間到達後以分數多少決定勝負。而戰略要點的占領,是區域式,經常自己的單位同時占領一個區域數個要點,才能完成占領,而占領後的要點會自己建立反步兵、反戰車和防空堡壘,當然,這些堡壘只是拖延作用,難以起到有效的阻擋作用,而要點上停留的己方陸軍單位越多,則占領和建造防禦性建築的速度越快。

多人遊戲

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遊戲的多人部分,如果不選擇取消兵種差異的話,玩家將要在四個兵種限制中選擇,以自己的兵種去和其它玩家配合,可選的四個兵種“步兵 Infantry”、“支援部隊 Support”、“裝甲部隊 Armor”、“武裝直升機 Armed Helicopter”;步兵是遊戲中以存活和持久戰著稱的兵種,他們沒有高速的機動性和毀滅性的火力,但是卻可以藉助建築固守,或利用叢林隱藏,再結合兵種特性,合力的使用反坦克部隊和步兵防空武器,則可成為令敵人非常頭痛的難纏對手,和神出鬼沒的尖兵,而對步兵比較有效的攻擊方式,則就是呼叫炮火壓制或者使用燃燒彈或毒氣彈等專用壓制武器;支援部隊是以炮兵防空部隊為優勢選擇的陣營,玩家可以選擇炮兵為己方部隊提供火力支援,或者選擇機動防空飛彈,為坦克部隊實現隨行防空,缺點是這個兵種限制下,沒有什麼可以提供正面交火的兵種可以選擇;裝甲部隊這個限制下,玩家可以選擇的是主戰坦克步兵戰車,它們是戰場的主力,裝甲單位的死地就是敵人的武裝直升機,和建築物中隱藏的反坦克步兵,不過裝甲部隊在遇襲時,可以釋放煙霧,為自身撤退提供條件;武裝直升機陣營是以武裝直升機等各種陸軍航空兵為優勢選擇的陣營,也是最有機動力和戰術創意的陣營,這一陣營的玩家必須明確自己最合適的進攻與撤退時機,還有就是及時出現在其它玩家需要的位置,有效的擊退敵人的裝甲部隊,因為直升機在面對的自己天敵---防空飛彈時的頹勢是巨大的,所以不能隨便遊蕩或者過分戀戰而忘記及時撤退,對機會的掌握是陸航玩家的勝利核心。

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