所謂Luck manipulation簡單來說就是如果你在某一幀或幾幀做了某個動作/按下了某些按鍵,那么電腦AI在下一幀或幾幀內做的動作(或殺敵後掉落的“隨機”物品)將會永遠固定,除非你在這一幀或幾幀的動作有所改變。也就是說當我掌握了Luck manipulation之後,電腦後面將要做出的行為有時候將完全受製作者的控制。
不要小看tas,也不要想當然的認為只要會s/l大法那人人都能做出tas來。你不僅要懂得何時s、何時l(這都往往需要精確到幀),還要知道怎樣的動作安排才能達到你想要的效果,以及怎樣的行為才能達到最速這一目的。
舉個很常見的例子來說明一下,比如說某款冒險過關遊戲在某個地方需要先往前走一段然後跳到下一層去,怎樣才能做到最速呢?那么通常我們都會想當然的認為只需要一直按住前直線前進走到邊緣自己掉下去就可以了。那事實真的是如此嗎?未必。我們知道幾乎所有的遊戲在起跳到高空以及在高空落地的時候都有“重力加速度”的設定。也就是說往高跳的時候速度變慢;由高空下落的時候速度增加,一直增加到最大速度時,加速度變為0。那么好了,前面那個問題怎樣做到最速呢?你需要在到達上層邊緣之前提前起跳,並且要保證你在橫向坐標到達邊緣往右一個像素的時候下落的加速度變為0(速度最快)。那么這一看似再簡單不過的“從高處往下跳”的動作難不難做到呢?非常難!為什麼?你要保證:1.方向“前”一直不能松,否則會影響到橫向速度從而增加時間;2.跳的時機剛剛好,以保證從高處落到上層橫坐標位置的時候正好是上層邊緣向右一個像素的距離;3.跳的不能太矮,要保證條件2所處的那一瞬間你的縱向加速度變為0(即速度最大)。
好了,上面只是舉了一個小的不能再小的細節來描述tas中這一動作的完成過程,那么在整個通關過程中將要遇到的,更加困難的情況更是數不勝數。現在,你還覺得tas很容易、只是簡單的s/l就能做到的嗎?