歷史
隨著1.3版本初期Maxround賽制的出現.RUSH戰術進入了一個低谷.人們在歷史兩種截然不同的賽制同時容易陷入另一個極端,當時的隊伍更傾向於設計相當比較合理的慢打戰術。直到一個特定的位置就是DUST2的A小道,也許今天的你會覺的這個戰術沒什麼稀奇,甚至覺的很老套,但是在三年前那個3大道/2小道打A戰術橫行時代。這幾乎是一個革命性的創新。只要你出發位置好,移動的動作夠快,當時就很容易衝上小道打死捏的手雷向你跑來的CT。事實上這樣的情況在今天大家的區域網路玩的時候經常發生但A小道RUSH對於當時戰術發展的影響通過歷史證明是非常深遠的。
從CT的角度上來看.先是為了對付這個戰術縮小了開局持刀移動移動的範圍,接著又發明了基地邊上木箱子搭人梯的提前落位防守的戰術。但這只是一個典型而已.從對CS戰術發展這個整體來看。A小道的RUSH讓人們領悟到這個戰術的潛在價值.既在一些反彈性比較大的地形(指那種受出發點影響很大的地形)可以利用出發位置好打對手一個措手不及.而無論如何,這個戰術給人們一種信息,就是在Maxround初期那種認為RUSH是一種野蠻打法的觀點是錯誤的。
戰術發展
隨著CS整體戰術的不斷發展。RUSH戰術也在不斷的發展,不少戰隊發現先把隊伍進到一個非常合適RUSH的點,然後在安全的地方防守一會,等到CT以為T不會RUSH的時候在衝出去經常就會有意外驚喜(說不定全軍覆沒~嘿嘿)這就是我們現在經常提到的第二時間RUSH。
這個戰術最初大都套用在Cbble地圖裡的B區,由於CT再開局時常常會投入3-4人的兵力防止T的RUSH,因此在第一時間強攻並不划算;而第二時間RUSH則會在某些環節占便宜。另外隨著5T單盔戰術的普及。T也將RUSH戰術作了一次升級。T不再將RUSH戰術的最終目標限在埋雷點,而是借這5名T買單盔的整體生命力強的優勢,依靠不停的RUSH,在T衝上來消滅CT的有生力量。這類戰術比較典型的就是lnferno中路RUSH.T在衝上中坡之後不是就近選者比較近的A區,而B區不知情的CT就很有可能在回防路上碰到一群氣勢洶洶殺奔過來的T。失去了地形優勢又在人數上處於略勢,雙方火力拚的結果可想而知。這種充滿戰術智慧的RUSH是目前最有殺傷力的一種RUSH戰術。也反映了RUSH這個系列戰術在殺傷力的直接基礎上,不斷增加理性的發展方向。
同樣RUSH戰術由不同的隊伍施展有不同的效果.所以看似簡單的RUSH.在另一個角度來說,也是最複雜最有學問的戰術。
戰術
在RTS(即時策略遊戲)中,意思是在中前期使用一種比較極端,比較兇狠的強行進攻的戰術。這種被稱為rush的戰術,往往需要使用者犧牲經濟、科技、等級等等,但是在對手沒有偵查到的情況下非常有效。不過也是很考驗操作和心理戰的一種戰術,往往不成功便成仁。
比如在星際爭霸(StarCraft)中,有著名的蟲族9Drush戰術,6Drush戰術;人族的野外兵營rush戰術,雙重工廠rush戰術;神族的雙兵營刀兵rush戰術,野兵營rush,單礦四兵營龍騎士rush戰術.....
在魔獸爭霸(WarCraft)中,有著名的人族一本民兵造塔rush戰術;精靈族雙戰爭古樹女獵手rush戰術;獸族一本地洞rush戰術;不死族雙地穴食屍鬼rush戰術.......
在帝國時代中,17分鐘之內升城堡時代快速造大量騎兵也稱為rush戰術。
在現代電子競技中,主要是RTS(即時策略遊戲)中的rush戰術已經變得更加中性,有後路可走,並不需要絕對的極端;只要能達到壓制對手,破壞對手經濟,打亂對手節奏都是成功的rush戰術。所以rush戰術演變到現在已經不再是單純的rush了,而是一套總體戰術的前奏或者其中的重要元素。
比如星際爭霸(StarCraft)中神族的雙兵營轉雙礦.......等等等等。
魔獸爭霸RPG地圖
Rush,這是一個類似爐石傳說的回合制對戰休閒遊戲,在魔獸爭霸3平台上進行,可通過11平台與其他玩家進行聯網對戰,遊戲支持1V1,最多2V2。
遊戲分為兩大陣容:黯月VS騎士,擊殺一方的所有符晶即為勝利!