fbx

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FBX或F.B-X在音頻設備中指嘯叫反饋抑制(FeedBack eXterminator)。音響系統中的嘯叫產生是因為輸入(一般是話筒)與輸出(音箱、揚聲器、話筒等)的信號相互反映形成正反饋引起的。

名詞解釋

FBX或F.B-X在音頻設備中指嘯叫反饋抑制( F eed B ack e X terminator)。音響系統中的嘯叫產生是因為輸入(一般是話筒)與輸出(音箱、揚聲器)的信號形成正反饋引起的。

嘯叫的抑制

嘯叫頻點抑制--找到產生嘯叫的頻點將該頻點的增益減小,建議Q值儘量取大,使得頻帶很窄避免對整體音質的影響。

相位移動--使揚聲器與話筒的相位偏移,破壞正反饋的條件。

移頻--改變嘯叫頻點的頻率(需設備功能支持)

檔案格式

FBXF ilm B o X這套軟體所使用的格式,後改稱Motionbuilder。因為Motionbuilder扮演的是動作製作的平台,所以在前端的modeling和後端的rendering也都有賴於其它軟體的配合,所以Motionbuilder在檔案的轉換上自然下了一番功夫。

所以fbx最大的用途是用在諸如在max、maya、softimage等軟體間進行模型、材質、動作和攝影機信息的互導,這樣就可以發揮max和maya等軟體的優勢。可以說,fbx方案是最好的互導方案。

模型篇

模型的轉換,相信是最常見的需求。點對點線對線的狀況最為單純,FBX在這個部份的表現相當理想,多邊型模型基本上是分毫不差。

有趣的是,在Max里相同拓樸的模型,如果是mesh轉出去,都會變成三角面,用poly輸出的話就是漂亮的四角面(MAYA沒有這個問題,因為MAYA只有polygon),而MAX輸入fbx的模型,都會成為mesh的形式。

更厲害的是fbx居然能夠保留nurbs — 例如用MAYA轉出一個用nurbs建的模型,相同的fbx檔案,如果用MAX輸入的話會自動轉成mesh,用maya輸入的話還是nurbs~更神奇的是再從xsi 輸出一個nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超級廢柴)

這裡有一個小技巧,在MAYA如果輸出NURBS到FBX,進入MAX就會轉成Mesh,在MAYA的時候可以先按1鍵,將顯示的平滑度降低,這樣出來的模型資料量會小很多,到MAX再執行Meshsmooth即可。

接下來這一點很重要,避免使用不等比縮放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset欄位下有兩組按鈕,點選Transform和Scale,真正將位移縮放的變形量歸零;之後再到Utilities面版下,點選Reset Xform或再convert一次將比例歸零。MAYA則使用freeze transformation。 這樣轉換的模型才不會出現亂飛的狀況。

材質與燈光

材質方面,能夠保留MAX或MAYA多邊形的貼圖軸信息(NURBS的UV不行),材質球的屬性,有部分可以保留,能轉的就算賺到了,shader都會轉成phong shader,diffuse(MAX)對應到color(MAYA)、Opacity(MAX)對應到transparency(MAYA).......其它的依此類推,顏色轉換是無誤,但比較可惜的是部分數值的對應並不是很理想,這一點還請各位朋友自行比較,我是不太信任這一點,畢竟同樣的數值在不同的軟體下不見得會產生相同的效果。

在轉檔後,常會覺得有OVER的感覺,怎么打光都不對,其實在轉檔後,FBX會自動把MAX的Enviroment > Global Lighting > Ambient設為50%的灰,調低即可,至於東西轉到MAYA則是會把每一個材質的Ambient設為0.588,全選起來用Attrib sprend sheet一次調低即可。

貼圖的部分,不用說只能轉bitmap(files)的貼圖,此外只會保留diffuse這個channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感動了)

FBX在轉換後,會把每一個單獨的模型產生一個新的材質,所以會發現在材質編輯器裡面有爆多的材質球(尤其是MAYA看起來會很可怕),所以在轉換前,能夠先Attach或combine就先結合在一起,省得整理麻煩。

若是從MAYA轉出的模型,如果沒有上貼圖設定UV,以MAX開啟的話都會被賦予一個材質,在Diffuse的地方還是會加上一個bitmap的貼圖(但是是空的-maya ghost),這時候用MAX算圖時就會出現沒有UVWMap的警告訊息,必須要手動加上UVWmap,或是在MAYA里就先拆UV。

另外,有的時候還是會產生法向量方向的問題,開2side或下normal指令修正啦。

標準的三種光源,Spotlight轉成spotlight、onmi轉成point light,Directlight轉Directlight,位置、方向都不會有問題,燈光強度:Multiplier對應到Intensity、顏色、Spotlight的Cone angle都會保留,不過前面也提過了,相同的數值不代表相同的效果 。

一些比較特別的燈光種類,如MAYA的Ambientlight、體積光、MAX的Skylight…就會被轉成helper之類的虛擬對象。陰影部份的屬性不會保留,所以FBX的燈光轉換還滿雞肋的,主要是作對位功用吧!

"聽說"有一個叫OHM的格式,可以順利轉換燈光的屬性,不過大半年過去了,似乎還是只聞樓梯響的階段。

FBX2011計畫

在GDC2010大會上,3D軟體巨鱷AUTODESK公司聯手Unreal Engine 3的擁有者EPIC公司發布了FBX2011計畫。計畫中,EPIC將在其最新版本的Unreal Engine 3和UDK當中全面啟動對FBX格式的支持,FBX將作為Unreal Engine 3和UDK首選格式,可以使很多3D工具的使用者不再為格式和外掛程式而困擾,只要你的軟體支持FBX格式輸出,那么你就可以輕鬆的將你的3D作品,動畫,骨骼檔案等等全面導入Unreal Engine 3和UDK。

可以看出,擁有FBX格式主要制定權的AUTODESK公司在這一次行動當中展示了多大的野心。多年來,遊戲開發者們一直困擾於各種引擎和開發工具之間混亂的格式和種類,而改變這一切混亂局面的重任史無前例的落到了FBX格式的肩上。

而AUTODESK也期望在將來說服更多公司加入這個陣營當中。

其他

不要以為FBX只能在3d軟體中使用,在最新的後期軟體Digital Fusion5中也可以支持FBX檔案。

如果你安裝了Quicktime的FBX外掛程式,那么你就可以用Quicktime預覽FBX了,有趣吧。

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