遊戲介紹
《BLESS》由是由Neowiz前身的Bless工作室開發,該遊戲由韓國多名知名製作人和中國分部參與組成,使用虛幻3引擎開發。《BLESS》的核心玩法是遊戲中兩大對立陣營之間的攻城戰鬥。
Neowiz表示《BLESS》擁有堪稱“史上最偉大的MMORPG攻城戰”,玩家可以通過海陸空多種方式展開攻城並最終奪取勝利。
早期研發代號為「Project B」的線上遊戲《BLESS》,由資深團隊負責人韓在甲參與研發,前後投入了 150 多位研發人員,官網站同時還提供了包括中文、英文、日文、西班牙語在內的多語言版本,目前由 Neowiz 黃金陣容研發中,表示遊戲中將是另一個 MMORPG 的巔峰。
《BLESS》(具有強大的畫面效果,包括日夜交替的實時光影轉換、雲彩變化、風吹動物體的效果等。
配置需求
系統配置 | 最低配置 | 推薦配置 |
CPU | Intel i5 760 | Intel i7 |
記憶體 | 4GB以上 | 4GB以上 |
顯示卡 | GeForce GTX 460以上 | GTX 660或GTX 760M 或GTX 765M以上 |
硬碟 | 30GB以上 | |
系統 | Windows 7或者Windows 8 | |
DirectX | 9.0c((2008.6) |
注意事項:遊戲不流暢的原因很多,例如:顯示卡 CPU 網速 記憶體 作業系統等。遊戲的安裝目要有不少於20G的剩餘空間。顯示效果可以有玩家在遊戲中根據主機配置設定。
遊戲特色
動態光照渲染效果細膩還原質感世界
《BLESS》的遊戲畫面被認為是下一代韓游中最頂級之一,遊戲畫質與電影《阿凡達》為同一水平。從目前《BLESS》曝光的遊戲畫面及視頻表現來看,其光影展示及場景的細膩元素刻畫不遜於不久前虛幻4引擎曝出的演算動畫。
《BLESS》在畫面表現上採用了虛幻4技術,所有影像的鏡頭光暈效果完全動態生成,十分注重每個粒子效果的渲染。神佑給玩家呈現的不論是冰封雪地中清晰可見的山巒稜角、光照下岩石材質的細膩處理,《BLESS》還展示了室內室外強烈的光照對比都給玩家極強的視覺衝擊。
實時天象模式,還原真實層次感天空
《BLESS》在畫面變現上採用了虛幻4技術,所有影像的鏡頭光暈效果完全動態生成,樹木和草地也都是實時渲染的模型而不是貼圖,此外遊戲內還完全模擬現實世界的天氣情況,給玩家呈現了一個完全真實的動態世界。
《BLESS》在遊戲中將氣體流動軌跡、運動規律及與物體碰撞運動規律等專業知識融入氣象模式的研究中,推出“實時天象”(Real Time Sky Box)模式,將一天中雲彩變幻的各種形態及密集度進行還原,給玩家一個具有層次感、真實感的天空。
真實受力效果再現風吹草動世界
《BLESS》首次在遊戲中加入“動態畫面”(Pivot Painter)、“風模式”(Wind Pattern)、“世界動態位置“(World Position Offset)等模式,真實還原現實世界中風吹所帶來的風吹、靜態物體受力反饋飄動等真實效果。此外,玩家還通過自己技能釋放改變靜態環境,例如釋放技能時可吹動身邊的植被。
幻想與現實結合,服飾突出歐洲風情
《BLESS》為還原歐洲中世紀風情,從城市生態、人物服裝到武器裝備等多方面都進行了幻想與現實的創意性結合,給玩家帶來一個真實的、動態的特色世界。
遊戲中的服裝除了有戰鬥用的鎧甲外,還有貴族、平民、以及皇室成員所穿著的服裝,風格各異,但大體上都是以中世紀風格為主。
不止光照變化 動態互動晝夜系統
《BLESS》對現實生活中的晝夜系統也進行了還原,遊戲不僅從一天光照變化、天空明暗程度進行了改變,還帶來了互動互動式的晝夜改變。比如夜晚的NPC及行人就會變少、甚至還會有盜賊出沒,給玩家帶來一個動態的世界。
史上最偉大的MMORPG攻城戰鬥玩法
《BLESS》的核心玩法是遊戲中兩大對立陣營之間的攻城戰鬥。
Neowiz表示《BLESS》擁有堪稱“史上最偉大的MMORPG攻城戰”,玩家可以通過海陸空多種方式展開攻城並最終奪取勝利。 獨特的海陸空等多維方式的攻城戰玩法,拋棄單一攻防玩法 多維作戰出奇制勝。當然,海陸空多維配合併非一成不變,針對海濱、沙漠等不同地形需要採取不同的進攻方式。例如沙漠峽谷地帶的沙堡,僅有一條狹長的谷地與外界溝通,易守難攻,陸路進攻可能難以奏效,而空中部隊最大的優勢則是可以忽略地形的影響,快速到達目的地,正適合進攻沙漠峽谷等靠地形防禦的據點。
在戰鬥感方面,由於《Bless》採用的是傳統TAB鎖定怪物進行打擊的方式,讓很多玩家感覺到了便利。
超強捏人系統,毫米級角色美化
《BLESS》獨創的第三代捏臉系統中最核心的五官創建功能,幾乎在面部細節調整上達到毫米級的程度。目前定製系統仍處於持續開發狀態,並有希望將形象定製空間提升到更高自由度的階段。如瞳孔的顏色樣式都可以調整、每一處肌理都能看清、每一處肌理都能看清等。
騎乘系統 200多種動物可捕捉並馴為坐騎
在擬真的《BLESS》世界中,除了完整模擬了真實世界植被、氣象條件等自然生態系統外,同時還將數以萬計的動植物、怪獸等散布其中,而這大部分的動物都可以被玩家捕獲並馴為坐騎。除了獅鷲、飛龍、雪獅之外,甚至巨人也能被騎乘,並且它們有著獨特的姿態和技能,並輔助戰鬥,成為大規模攻城戰的中堅力量。
據目前公布的資料, 遊戲中的坐騎大多是“可見即可騎”,野外的動物或者部分怪物都將可以通過捕捉而獲得。除了陸行的大象、駱駝、雪獅外,還有獅鷲、飛龍等飛行坐騎,甚至巨人等特殊物種,也可以被捕捉為自己的專屬坐騎。
Boss變身系統
《BLESS》遊戲採用了“變形系統”,而這項技術通常用於主機遊戲,而《BLESS》是首款使用該技術的網遊,從視頻中可以看到變身後Boss的體型變大,露出了爪子,身上的紋理也發生了漸變,猶如電影一般。
《BLESS》無縫世界動態成長
《BLESS》的無縫地圖讓整個遊戲就像一個虛擬的動態世界,你可以像國家地理攝影師一樣,來這裡靜靜的觀看遊戲中的日出日落。 。以真實世界和虛擬世界的互動為重點,旨在為玩家打造一個真實動態大世界。
《BLESS》“landscape”,“世界製造器”和“Seamless”製作地形系統,在地形和自然環境的畫面呈現上更加清晰流暢,讓玩家可以不受限制地自由探索地圖中的每個角落。而作為套用無縫地圖的MMORPG,《神佑》的世界是連續的,其中包括數十塊領地大陸和上百個副本,玩家在遊戲中看見的場景皆可以到達,靜謐的綠野森林、廣闊的沙漠平原、廢墟堆砌的沙漠之城、常年被暴風雪籠罩的寒冰凍原
除了廣袤無邊的真實大世界外,玩家還將在遊戲中體驗一個有成長軌跡、有層次的動態世界。玩家不僅可以在遊戲中見證樹木一點點長大、大象、獅子等大型動物成群結隊遷徙的趣味世界外,還將在天空風雲變幻、風吹草動及周圍環境的變動中感受到一個栩栩如生的靈動世界。
古老歐洲文明真實再現
栩 栩如生的畫面感是《BLESS》的特徵之一。開發組對歐洲、非洲等地進行實地考察,在地形和自然環境等方面參照現實設計而成,力求還原真實世界。
陣營與種族
《BLESS》里分為兩大敵對陣營,神聖聯盟和自由同盟,兩大陣營有10個種族,每個種族有著不同出生地和背景故事。
每個陣營中將有五個種族共存著,,除此之外《BLESS》世界裡將存在著數不清的邪惡種族。
接下來讓我們初步了解下BLESS的陣營與種族信息
為何HIRON(神聖聯盟)與UNION(自由同盟)互相對立了呢?
兩個陣營的戰爭並不是為了爭奪領土或利權這么簡單,而是雙方看待未來的根本性立場與價值觀上有著很大差別的命運對決。HIRON與UNION各自主張的名分和大義,歷史性恩怨,政治性目標等無數個綜合性原因作用之下發生了像今天這樣的大戰爭。
神聖聯盟
作為位於神佑世界北部大陸陣營 以鷹為中心的神聖帝國。
神聖聯盟的種族相對於自由同盟來說比較傾向於保守。他們認為通過確立合理的權位所主導的秩序才能造就好的世界.並且在這種觀點上意識到現時代已喪失了過去偉大英雄們所追求的價值 。
原本HIERON一詞由來是精靈語“Hiera”得來的,其意是“神聖的同盟”。人類帝國HABICHTS在過去驅逐野蠻族終結了黑暗時代並掌握了北部同盟的主導權。之後的數百年間占領著大陸一半的廣闊領土並繁盛著,不僅如此一直對抗野蠻族的侵略執行守護文明世界的使命。
而在這過程中自然地成長為與其他種族一同奮戰的帝國。
今天的神聖同盟代表包括過去參與神聖同盟的哈比希次 , 古樹衛士魯普斯 、流浪者馬斯克、森林精靈 、佩達恩等五大種族 。
神聖同盟最大的目標是能夠統一大陸的文明種族們 和確立與其而得的世界秩序。
神聖聯盟五大種族
自由同盟
自由同盟是南部大陸的人類們所建設的城市聯邦AMISTAD為核心的種族
聯盟。他們在自己的領域中為了排除神聖同盟的干涉達成了恆久的軍事同盟。自由同盟陣營的種族們與神聖同盟陣營不同有著強烈的變革傾向。因為現在所面臨的問題都來自於過去所存在的身份制度或階級社會所來帶的負面趨勢。因此認為有必要進行變革,為此不斷探究新的思想與價值。
南部大陸的人類種族亞米斯坦德,隱士伊比利斯,征服者潘多拉,詩林,水精靈等五大種族加 入自由同盟 。為了爭奪新時代的霸權 向謀求著統一大陸的神聖帝國HIRN發出挑戰。
就這樣兩大陣營之間的價值觀與思想完全不同,而且以歷史為證不斷反覆的衝突與憎恨 造就了現在這樣無法和解的局勢....
自由同盟五大種族
武器介紹
遊戲中各職業的7種武器,如單手劍,雙手劍,盾牌,法杖等。這些武器切合遊戲的世界觀,將中世紀歐洲現實武器與幻想結合,整體風格簡約精練。此外,該遊戲中的武器有等級設定,等級越高,玩家就可以賦予武器更多的個性。例如,武器等級升高,玩家在擊殺某個Boss後,戰績會顯示在武器上。
“戰鬥的開始,單手劍與盾”
單手劍,一直視為最佳平衡度的武器,也是近戰武器的開
端。雖然不是一擊釋放強烈的高傷害,但平穩的傷害與姿勢一直是特有的堅固與活躍性的代言詞。
而這樣的單手劍與盾配合時在戰鬥中更加發揮出卓越效能。在最前方執行能夠抵禦攻擊守護友軍的重要作用的同時擁有堅固的外觀與華麗的裝飾並表現出其勇猛與強韌。
“信念與信任的象徵,單手錘”
比起瞬間戰鬥更注重於修煉與鎮定的聖騎士紀律拉說,單手錘對於某些人來說是個最殘忍的武器了。
單手錘的設計大多是刻印出針對神聖之力的信念與信任的象徵圖紋。因此給與自己的武器賦予權能的只屬於他們的紋樣或者添加巨大的裝飾。
“要不破碎 要不斬斷,雙手斧”
雙手斧,對於持有者來說是帶來力量,而對於目標來說將是帶來絕望一手揮舞即可展現該武器的存在感。
武器本身就很高,加上尖銳而頑固的斧尖的沉重度更使得感悟到其破壞力。
“飛來的恐懼,弓”
採用優質的木材來製作弓身 再加上輕度金屬與皮革來強化,並為了能夠展現出狩獵的勇猛 用野獸的牙齒或 鳥類羽毛來裝飾。
“致命性的魅力,匕首(短劍)”
匕首的特點是短而鋒利 有助於暗殺與突襲的巧妙攻勢。追求能夠展現出迅捷刀法設計,有時利用蠍子的尾巴或龍骨來製作。
“轟鳴大地的破壞力,魔法武器”
使魔幻題材想像力達到極致的武器應該專屬於魔法武器了。其魅力的背後隱藏著誰也無法料到的強大的魔法。
職業介紹
守護者(Guardian)
“守護者總是戰鬥在最前線,不管戰爭結束後我們是活著還是死去,都將一起榮耀的回國!”
手持長劍和盾牌來保護隊友,戰場上最重要的TANK。
守護者有著頑強的精神,抵抗著敵人的攻擊,並在敵人露出破綻的一瞬間擊敗敵人,並且為身後的隊友創造進攻的機會。守護者必須要精通戰術知識,這樣才能夠發現敵人的破綻並與隊友一起給予重創。
守護者視榮耀、尊貴和犧牲為最重要的美德。在千年帝國還沒有完全倒塌之前,重步兵是帝國最強大的象徵,而起義軍為了對抗帝國的重步兵,在納瓦拉訓練出了第一批強大的守護者。
狂戰士(Berserker)
“死亡和飢餓有著相同的味道,你是想站在戰場上存活下來,堂堂正正的高聲吼叫,還是夾著尾巴逃跑?”
揮舞著巨大雙手斧的狂戰士是無畏的。放棄防禦,來強化自己的攻擊。
狂戰士是永遠不會後退的職業,即使受到了嚴重的傷害也不會退縮,反而會感到憤怒並且激發出更加強大的戰鬥本能。享受戰鬥或者死亡帶來的樂趣。很多人都願意去友好的對待狂戰士們,因為他們不想多一個瘋狂的敵人。
大陸上最出名的狂戰士基本上都出於獅族和狼族,他們基本上都是出色的僱傭軍或者是冒險家。
聖騎士(Paladin)
“在修道院或者神殿學習五年,期間經過艱苦的訓練,而且在這段時間之內周期性的禁食以及禁言,這樣才能獲得見習騎士的資格,然後為神殿執行兩年的任務,這樣你才能成為聖騎士。其實從頭到尾只要聽從命令就行了,並不困難。”
聖騎士是戰士與牧師的完美結合。聖騎士可以使用釘錘來攻擊敵人,並用盾牌來保護自己,還可以使用神聖的力量來治療甚至復活隊友。
聖騎士可以在不同的情況下使用不同的技能,來應付更多的變化,並根據這些技能來強化自己的戰鬥力。另外聖騎士可以對亡靈、惡魔以及墮落的種族造成更高的傷害,因為聖騎士是這些物種的天敵。
在中世紀中的聖騎士是對抗黑暗的明燈,那時候的聖騎士是祭祀的一個衍生職業,負責保護神殿以及修道院。如果教會一分為二,除了教廷的聖騎士之外,還有五支神廟聖騎士是天下聞名的。
遊俠(Ranger)
“在我的箭下離開或者戰鬥,我的箭無論從哪個方向射出,都會命中你。”
遊俠是跟蹤與偵察的高手,他們能夠在荒野中輕鬆的伏擊或者是給對手下陷阱。弓箭作為遊俠的主要武器,導致對怪物的第一次攻擊很可能就是由遊俠來發起的。
遊俠一般都會在敵人所不知道的地方進行遠距離打擊,並且利用地形、障礙物或者陷阱等各種手段來取得有利的環境,並取得戰鬥的勝利。
在潘多拉城附近的遊俠公會,是最強大的遊俠組織。雖然說半人馬也是弓箭好手,但是精靈弓手明顯更加勝任遊俠這一職業,因為他們對自然的熟悉讓他們有著更強的專業技能。
刺客(Assassin)
“你無法阻止我,我無處不在,我將會讓你覺得連呼吸都困難,我將賜予你死亡。”
只有對行動目標絕對的冷酷,而且對暗殺以及毒藥具備了相當知識,並且能夠對暗殺目標一擊必殺的暗殺者才能被稱為刺客。
雖然說正面對決不是刺客的長處,但是其超高的敏捷性也能夠躲閃掉敵人很多的攻擊,在迴避掉敵人的攻擊之後找到敵人的要害之處造成致命的傷害,這就是刺客。
一些皇帝在對付一些勢力太過龐大的貴族,或者對付敵對的諸侯都會派遣刺客去進行刺殺。而對於帝國內一些貴族的神秘死亡,則會提高皇帝的微信。
刺客公會一般很少有人能夠找到,傳言中刺客都是使用者假面具把臉遮住,而培養一次合格的刺客也是每一個勢力所必須要做的事情。
魔法師(Mage)
“魔法並不神秘,它只不過是知識的本質和運用的手段之間的一種邏輯關係而已,一旦邏輯成立,那么就會產生一些神奇的現象。”
研究世界上的所有現象,並將其人工施放出來;研究微世界與巨觀世界的結構以及世界的法則,並為之投入一生的人,被稱為魔法師。
魔法師都能夠熟練的使用水、火、風、土四種元素魔法,而且還可以使用閃電、暴風雪等自然現象魔法,在戰鬥中,魔法師可以使用多種多樣的並且使用組合魔法提高其威力。
千年王國沒落之後,因為魔法元素的增多,人族和精靈族都出現過數量眾多的魔法師,力量強大的高級魔法師也曾經在精靈族中出現過。現在魔法中最深奧的部分,都藏於拉蒂埃拉諾的圖書館和實驗室,前者是保護以前的魔法文化,後者則是為了創造全新的魔法。
術士(Warlock)
“永遠不會背叛我的只有惡魔!”
術士們是將靈魂賣給惡魔的人,他們可以從異世界召喚惡魔,並且可以輕鬆的操控每一個他所召喚的惡魔,所以他們有時候更像是一隻小型的軍隊。
雖然術士們召喚的惡魔大多數能力並不出眾,但是數量龐大而且種類繁多,是敵人在應付惡魔的時候還要提防著術士的精神攻擊。
術士在大陸上是非常稀少的存在,因為他們的夥伴是惡魔,很少有人能看到一個術士還能夠存活下來。絕大多數人都會在看到術士之後選擇避而遠之。在傳言中術士是惡魔的化身,因為看到他們的人都會看到他身邊的惡魔,而傳說,也是從這裡開始產生的。
神秘者(Mystic)
“能夠旅行的大樹,永遠和森林在一起。”
神秘者的繼承始終是一個迷,沒人知道他們是怎樣去傳承自己的能力的。他們可以召喚各種屬性的精靈,並附加到自己的身上,而且自然中的各種屬性能量也認可他們。
他們可以召喚各種精神力,比如攻擊型精靈,防禦型精靈,治癒型精靈,甚至是各種能力均衡的精靈。他們每次只可以附加一種精神力在自己的身上,根據戰局的不同召喚不同的精靈來增強自己的戰鬥能力,這個職業需要對戰略有一定的認知。
神秘者最早可以追溯到任何學術以及知識傳承之前,這是一種非常古老的職業,他們最為看重的就是如何與自然交流,以及如何與精靈交流。
以現在的情況來看,神秘者更加像是對自然能力的一種信仰。
開發團隊介紹
《BLESS》團隊負責開發人員韓在甲
韓在甲曾經瞞著家人去完成電腦程式設計的課程 .韓在甲表示:「想剷除以往的框架,作為一款 MMORPG 讓新手到英雄都能受到各級的玩家的認可,他也承諾將韓國的MMORPG帶領進入一個全新的時代,我覺得你們可以完全的信任我們,《BLESS》絕對是一款讓你,耳目一新的前所未見的 MMORPG」。
經歷:
2002 - 2005 《天堂2》伺服器程式設計師
2005 - 2006 《天堂3》 首席程式設計師
2006 - 2009 《Speed star》首席技術官
2009 - 至今 《BLESS》Neowiz Games Bless 團隊負責人。
《BLESS》藝術總監宋旻圭
他那充滿畫圖的畫冊總是成為班上最受歡迎的人物,奇幻小說讓他忘記父母的責罵,並賜與他偉大的創造力
宋旻圭表示:「非常喜歡遊戲和動畫,在天馬行空的狀態下,我能繪畫出想像中的那個角色,我有強烈的想以遊戲維生的渴望」。
經歷:
2001 - 2006 《天堂2》角色概念設計師
2006 - 2007 《天堂3》角色概念設計師
2007 - 2008 《TERA》 角色概念設計師
2009 - 至今《BLESS》Neowiz Games Bless 藝術總監
《BLESS》資深製作人金正浩
他的專業是研究東方醫學,申請醫學院與工程學院都被接受申請,但他毅然地決定投入喜歡的電腦工程研究,因為他相信能帶給希望的樂趣。
金正浩表示:「自己花了更多的時間在鑽研,並非她就讀的醫學專長而是程式上,讓我獲得了一個夢想的職業」
經歷:
2005 - 2008 NCsoft 全新MMORPG 首席程式製作人
2009 - 2010《 Fun tree 》全新 MMORPG 團隊負責人
2010 – 至今 《BLESS》Neowiz Games Bless 資深製作人兼首席設計師
《BLESS》編程團隊負責人朴聖恩
朴聖恩表示:「我認為遊戲就像孩子,任何時候沒有碰他時,就會無時無刻的想念它們」
經歷:
2003 – 2006《天堂2 》伺服器程式設計師
2006 – 2009《Speed star》伺服器程式設計師
2009 – 至今 《BLESS》Neowiz Games Bless 編程團隊負責人 《Bless神佑》背景遊戲美術設計師
《BLESS》背景遊戲美術設計師金太勤
經歷: 金太勤 曾 Activision Blizzard 參與《吉他英雄》與《TonyHawk's滑板高手》系列的開發,之後轉往 EA 以遊戲美術設計師的身分參與《戰地風雲Online》與《NBA Street Online》的製作,
而最近也負責Webzen第一人稱射擊遊戲《Battery》的美術背景部分,現在則在 Neowiz 的《BLESS》工作室負責遊戲背景美術設計師。
《BLESS》背景遊戲美術設計師金周美
經歷: 一開並不是遊戲領域出身,後來開始參與 3D 動畫《Ducky the Perky》和《Bumper King Zapper》的製作,之後以背景美術設計身分加入《D2Online》和《AION永恆紀元》的開發。
其他相關內容
《 BLESS》的首次封測即將展開,到底《 BLESS》是怎么樣的遊戲,第一次封測里又會讓大家看到什麼呢?以下採訪報導 負責開發的 Neowiz BLESS Studio 韓在甲PD 來為玩家深入介紹《 BLESS》。
終於要開始第一次測試了,2012 年 GStar後首度推出玩家試玩版本,感想如何?
韓在甲PD:本來想在 2013 年測試的,但開發日程怎會順心如意呢?結果因為諸多是由推遲了一年才開放玩家試玩版本,既期待又擔心,心情實在五味雜陳。
時隔 1 年 3 個月公開新版本,現在如果不是死忠玩家大概對《BLESS》沒什麼印象吧!
韓在甲PD:之前曾開玩笑說《BLESS》是大眾化且高級的 MMORPG,其實有一半是真的。有在關注《BLESS》的人應該還記得 2011 年第一次公開的《BLESS》影片,當時主打陣營間的攻城戰。
然後 2012 年後公開移動的世界,NPC 的行為會依照時間或天氣變化,然後遊戲會依照角色的行為反映出不同的世界與登場人物,所以當時有說我們做了角色的服飾、都市的建築樣式、遊戲的生態界,其實這屬於 RvR 的遊戲內容,不過很多人把這些誤會成是 PvE 的遊戲內容。
從結論來說兩項(RvR、PvE)都是對的,我們希望可以藉由《BLESS》讓玩家體驗到 MMORPG 的各種樂趣,同一款 MMORPG,有的玩家喜歡探索未知的世界,有的人則想體驗熱血的戰鬥,所以我們才推出什麼都不奇怪且活著的世界。在戰爭方面我們想儘量讓大家看到不同面向,所以推出陸海空結合的 RvR 影片,此外,還有說到 MMORPG 就會讓大家都想到的許多東西。
只聽敘述感覺追求的不是大眾性,而是自由度?
韓在甲PD:大眾性是對的,但也不是完全沒有考慮自由度,但《BLESS》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一樣,然後大眾性要比自由度來的重要。
大眾性,能確切的指出是哪個部分嗎?
韓在甲PD:最佳化或者配置、系統等很多部分都追求了大眾性,只是這次測試中可以確認的代表性部分就是戰鬥系統。《BLESS》的戰鬥系統相當一部分借鑑了之前那些著名的MMORPG。這次測試中是4個,而將來會推出總共8個職業,從無鎖定目標來戰鬥的角色到典型的坦克型或者魔法輸出型以及暗殺和召喚型角色等,存在多種戰鬥方式。過去玩過《永恆之塔》或者《魔獸世界》等風靡一個時代的MMORPG的話,《BLESS》中至少有一個職業是玩家所熟知的。也就是,玩《神佑》的玩家可以感覺到‘這個遊戲裡起碼有一個職業是我想玩的’。
大眾性是通向成功的鑰匙,最後不會變成所有商業遊戲開發者的夢嗎?
韓在甲PD:這點我不否認(笑),但除此之外還有其他理由,開發《BLESS》的時候有訪談過很多玩家,雖然大家喜歡的遊戲內容都不同,但仔細想想玩家想要的體驗只有幾種,把這些合起來就得出了一個世界,我們得到的答案是活生生的世界。所以我們想創造出一個可以滿足大部分玩家,而且可以讓大家一同生活的世界,“大家一起創造的世界”才是《BLESS》的目標。
所以我們最重視的東西是大眾性,但我們可不是隨便使用賣座遊戲的特定遊戲內容,我們會研究何種遊戲內容會帶來何種體驗,然後在將它加入《BLESS》里,《BLESS》的世界、戰鬥、故事裡到處都是這種要素。以角色職業來說,基本上是以鎖定式戰鬥組成,但像“狂戰士”這類特定職業則可進行無鎖定式戰鬥,如此就能滿足各式各樣的玩家。
所以說你們是在各種遊戲內容上加入一種以上可以滿足玩家的要素,儘量滿足所有的玩家嗎?
韓在甲PD:是的,其中並沒有脫出 MMORPG 框架的部分,反而當大家問起《BLESS》的特點時,大家只會說:“就傳統的 MMORPG 呀!”裡面沒什麼新的東西,但我們在 MMORPG 的框架下儘量做得可以滿足各式各樣的玩家。
各職業的戰鬥體驗是其一,之前一直提到的世界與劇情也是依照這個準則來走。重視角色成長的人可以老老實實地跟著劇情來培養角色、而好奇《BLESS》世界的人則可以挖掘 NPC 與地圖的關係,找出隱藏的劇情。此外還有判別實力的 PvP、抗衡世界的探索 PvE、以及悠閒度日的非戰鬥遊戲內容,玩家可以依照自己的喜好創造出不同的遊戲面向。
這樣不就是在說自由度嗎?說到滿足 PvP、PvE、非戰鬥遊戲內容的遊戲第一個想到的不就是自由度嗎?
韓在甲PD:提到自由度大家會想到的印象有如下幾種:做任何事都有趣的遊戲、能自行開拓自己的路的遊戲,然後從這些概念延伸出去,玩家的體驗隨時間而進化。對單打獨鬥的玩家來說,可以與其他人一起玩就變成自由度高的遊戲;對只喜歡打怪的玩家來說,《創世紀》或《EVEOnline》這類遊戲則讓人感覺是外層空間。
從這些層面來看,《BLESS》不是追求自由度的遊戲,它無法提供玩家想像的自由,就算有,它也沒自信可以說服玩家這是自由度。雖然作一些“可口”的遊戲內容可以提高自由度,但編織一個世界讓所有東西都緊密結合在一起,這完全是不同的問題。要是真的做出這樣的世界,能不能引導玩家尋找自己想要的體驗,又是另外一個問題。
所以我們想了其他自由度,提供玩家會追求的各種目標,再提供各種可以達標的路,讓玩家可以追求自己的目標,豐富各種可以達成目標的路不就是另外一種自由度了嗎?
就算培養同樣的角色還是會依玩家的選擇而體驗到不同的世界或結果,除了成長之外,擴大PvP或非戰鬥的遊戲內容可以讓情況變得更多樣,不過當然跟無限自由度還有一段距離,所以我們將自由度改為“《BLESS》式的自由度”。
所以可以把遊戲理解成,選擇比目前的 MMORPG 還多,但比主打自由度的遊戲多了點限制嗎?
韓在甲PD:可以,一開始是想在傳統MMORPG架構下網羅許多玩家,後來想想優點是蠻多的,提供玩家各種不同的選擇,玩家就會開始思考什麼是適合自己的,那自己又要做出什麼樣的努力,選擇越多思考的地方越多。
但最後還是會提示幾個最終的目標,至此我們已經提供許多條路,接下來該減少玩家的煩惱,讓玩家感受到與高自由度遊戲類性的體驗。就像學校一樣,讓大家看到適合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我個人把這種系統叫做“高等教育”,把產業前景拋在一邊,告訴學生(玩家)可以做的有什麼,以及可以完成的方法(笑)。
出發點很好,那么《BLESS》的自由度會以何種方式呈現呢?
韓在甲PD:我們舉 2011 年公開的 RvR 遊戲內容為例,《BLESS》是描寫兩陣營戰爭的 RvR 遊戲,所以提供了兩城之間的攻城戰遊戲內容,陣營攻城戰之前,各城擁有陣營內公會與聯盟的所有權,這系統就讓喜歡 PvP 且隸屬集團的玩家有了共同努力的東西,這對他們來說是很好的目標。
而追求這個目標的路有很多條,在邊境地區的城池常會遭到敵對陣營的侵略,所以他們能夠透過判別公會戰鬥力高下的攻城戰得到自己想要的東西。而位在貿易路中心的商業都市,對其城主來說財力或政治能力才有更大的價值,這種城池通常是由富有的公會或貢獻該城市許多的公會所持有。而陣營內的影響力鬥爭有很多變數,除了這些要素之外,公會長或持有人的政治手腕也很重要。
如果用陣營間的戰鬥擴大故事的話,只能透過戰爭選出支配者,但公會戰有攻城兵器、艦炮射擊、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到時在戰場上玩家有非常多的選擇。
前面提到要提供許多目標,那除了 RvR 之外還有其他可以玩的東西嗎?
韓在甲PD:其他 MMORPG 有的我們都有,其中有追求實力的鬥技場、中立區域等小型 PvP 遊戲內容,還有合力推倒強大存在的狩獵系統,只聽說明大概會讓人覺得:“啊不就是其他遊戲都有的?”
但《BLESS》的這些遊戲內容不是重複任務,它們會被描寫得像《BLESS》世界裡發生的事件。舉例來說,敵對陣營來犯時,其他玩家可經由NPC的高喊或牆報得知,此時PvP成績好的玩家會被將軍或是軍官拜託參戰;或是當巨大怪物威脅世界時,可經由士兵的對話或牆報了解狩獵怪物的狀況,並得知伺服器內哪個隊伍是伺服器最強等。
又來到“活著的世界”這個主題了(笑)
韓在甲PD:畢竟這是遊戲的核心主題,一定會常常提到,類真實的世界難道不是也有許多目標與可能性嗎?(笑)
直接說重點吧,除了戰鬥之外,非戰鬥遊戲內容的目標是什麼?
韓在甲PD:當然是存在,但非戰鬥遊戲內容還在開發當中,預計在遊戲時間較長的OBT時公開,目前還未有具體季話可說。這部分從《魔獸世界》、《瑪奇》、《上古世紀》等遊戲中得到靈感,說不定這部分會成為《BLESS》中最特別的部分。
如果要給提示的話,其實是跟《BLESS》最終遊戲內容有關的非戰鬥遊戲內容,不會有強制打數百隻相同怪物或是參加副本的PvE遊戲內容。
第一次封測的測試重點是什麼?
韓在甲PD:第一次測試要測的就是基本要素,首先就是 RPG 要有的世界與故事,第一次封測會開放十種族中的三種族:人、獸、水精靈,每個種族都有各自的問題與劇情,如果玩家可以了解為什麼在何處做什麼事情,那么就算成功了。
可是很多 MMORPG 都強調故事,其中很少有遊戲能夠帶給玩家意義。
韓在甲PD:所以這部分我們下了很多功夫,故事與任務是開發《BLESS》時最常變更的部分之一,一開始本來準備很多任務要讓大家看到有深度的故事跟豐富的世界,但一測試才發現太多任務模糊焦點,讓人無法記住重要的劇情。
所以除了連線《BLESS》主幹的主任務與表現區域特色的部分支線任務之外,其他任務都刪掉了,然後留下最精華的故事與任務,至少在《BLESS》里沒有為戰鬥而做的任務。另外也加強不少故事傳達的方式,我們採用 In Game 影片與實時地圖的方式,就算不看描述也可以了解劇本,希望到時大家多多關注這部分。
由於只留下必須的任務,所以在其他遊戲裡一次接好任務才去解的玩家可能會有點不習慣,對他們來說任務是新的冒險或戰鬥的里程表,所以為了這類玩家我們製做了“敵人與獵物”歷程系統取代重複任務,希望他們到時可以多加利用。
歷程系統要如何取代不足的任務並成為新冒險的里程表呢?
韓在甲PD:“敵人與獵物”系統是結合任務、成就、收集要素的遊戲內容,基本上跟其他遊戲的歷程系統相仿,只是怪物越殺,所記錄的怪物信息會越詳細,如果達到 100% 可以得到經驗值、道具、坐騎等獎勵。
其實在玩的時候不一定要將“敵人與獵物”完成到 100%,想追求快速成長的話可以略過這塊,但這個系統除了之前說過的獎勵之外,還藏有無法從一般任務得知隱藏劇情,有時候這些劇情是冒險家的新目標或隱藏獎勵地提示,雖然第一次封測的時候這部分不會太多,但至少可以體驗到這個系統在遊戲裡的功能。
提到戰鬥就順便說一下職業,這次封測公開八職業里的四職業,組成跟 2012 年 GStar 差不多,是不是有點少?
韓在甲PD:《BLESS》基本上是以鎖定式戰鬥為主,其中還融合了非鎖定戰鬥的要素,這次主要想測試戰鬥方式帶來的加成效果,所以這次公開的職業里有三個是以鎖定式為主(守護者、武士、遊俠),還有一個非鎖定方式的職業(狂戰)。
雖然這四個職業在兩年前公開過了,但技能組成這類精隨已經完全改了,以前是培養過程中漸漸學到更強的典型技能,而第一次封測則是漸漸開啟可以應對各種狀況的技能。
《BLESS》的角色在戰鬥里可以使用的技能數有限制,所以玩家必須考慮技能組合帶來的加成效果與狀況對應的能力,2012 年GStar體驗過的玩家這次測試時一定會有截然不同的感受。
技能槽有 TCG 的感覺,難道是組合在戰鬥中要使用的技能嗎?
韓在甲PD:是的,《BLESS》里有強化特定系統技能的被動技能,如果配合這類被動技能編排技能的話,可以完成一種特化技能組,在特定狀況下可以發揮超群的能力。相反地也可以按照喜好編排,雖然沒有前述特化既能組的威力,但卻具有可以應對任何狀況的泛用性。
簡單來說就是在《BLESS》中沒有“準則”,可以依照特定被動技能編排特化技能組,也可以依照自身喜好組成技能,技能組成隨時隨地都能變更,因此武士(打手)要打副本時,可以將原先單人使用的攻擊型技能組改成恢復為主的設定,透過技能組系統讓玩家思考組合與模組是我們的目標之一。
技能組的概念跟替代一般任務的歷程系統好像有顛覆 MMORPG 要素的感覺,這會不會造成熟悉 MMORPG 的玩家感受到過高的入門門坎?
韓在甲PD:其實這邊我們也蠻煩惱的,目前還沒有可以好好引導玩家使用我們系統的方法,當然我們也可以像其他遊戲一樣採用任務的方式讓玩家熟悉系統,但其他任務都以可能性和真實性為主來開發,所以用任務告訴玩家要按哪個鍵、把技能移去哪好像沒什麼必要。
因此我們會在UI層面上儘量提供遊戲信息,只是這樣可以發揮多少效果還無人知曉,這次會先透過測試了解意見。
這次測試公開的遊戲內容量大概有多少?
韓在甲PD:第一次封測的目標是要測試基本遊戲內容,所以量不多。角色可成長至 23 級,副本有全種族共通的單人副本與隊伍副本各一個,換算成遊戲時間大約是 15 小時左右,遊戲的展開算蠻快的,所以玩 4 小時左右就大概可以了解《BLESS》想傳達的故事與戰鬥。
但至今我們所說的都局限在主要遊戲內容上,這次封測除了基本的 PvE 內容外,還有馴服與座騎系統,另外就是每個種族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定會花上許多時間。
對目前韓國國內MMORPG市場格局怎么看?
韓在甲PD:最近經常聽到‘MMORPG已死’的論調,但是嚴格來說,之前只能在MMORPG中體驗到的樂趣,現在也能通過其他平台或者其他類型中就能體驗到,所以是玩家分散了。手遊的興起等目前遊戲作為一種文化變得非常大眾化了。從用戶立場來看選擇的幅度更加寬了,以前喜歡玩MMORPG的玩家當中相當一部分目前在玩其他類型遊戲。
但是目前支配網遊市場的《英雄聯盟》在某種程度上已經達到了頂點,而手遊市場也趨於飽和狀態。其中過去喜歡玩MMORPG的玩家也有很多正等待著傳統網遊的回歸。網遊市場該掀起一股新旋風了。考慮到時代的變化,《BLESS》應聚焦到MMORPG所能提供的最純粹的核心價值上來,不僅具有高自由度和深度,而且還要具備誰都能輕鬆上手的大眾性。
《BLESS》所追求的遊戲性是什麼?
韓在甲PD:剛開始開發《BLESS》的時候是2009年,那時正流行MMORPG的差異化發展。像《Tera》、《劍靈》等這些與之前MMORPG不同的網遊當時成為了熱點話題,而《BLESS》並沒有打算脫離傳統MMORPG框架,它所追求的是更深一層次的升華。因此打出了‘MMORPG的巔峰’的口號。
一直到2014年,強調深度的開發理念始終沒變。只是為了更形象的表達出遊戲意境,把口號改成了‘生生不息的世界’。‘生生不息的世界’就是與具有各種目標和性格的玩家在《BLESS》世界中為了各自的目標相互影響的MMORPG本質相一致的。
與通過‘GSTAR2012’公開的演示版本相比有什麼區別?
韓在甲PD:這次測試重點呈現給玩家的都是RPG的核心要素,如《BLESS》的世界以及戰鬥系統、成長的樂趣和故事展開等。在GSTAR上演示的只是簡單的畫面和背景,而這次測試版本中追加了故事展開方式和技能槽等系統,可以把它看做是與當時的演示版本完全不同的遊戲。GSTAR上公開的內容其實是卡恩帕內爾地區的番外篇,這次測試中只要13級就可以去。
首要測試的就是故事情節敘述。遊戲內總共有10個種族(這次測試中只開放3個種族),而每個種族並不只是外觀不同而已。他們都具有各自的背景和故事線以及開始地區,這就是故事情節所帶來的RPG本真的感動。希望在《BLESS》中自然而然的讓玩家明白為什麼玩這個遊戲、我的種族為什麼存在等的根本性答案。為了確切地傳遞這種樂趣,不需要100%讀遊戲內的文字,只要玩上1~2個小時就能理解故事情節,因為我們套用了特別的故事敘述方法。
詳細說明一下遊戲中套用的故事敘述方法。
韓在甲PD:最近MMORPG中故事敘述比較好的遊戲就是《劍靈》。像看一篇電影一樣。但是《BLESS》不需要這種程度的戲劇性演繹方式。我們所追求的是,不管是對文字不聞不顧只進行戰鬥的玩家,還是想要了解10個種族的所有故事情節的玩家,都將共享一個世界觀。
舉例來說,用潘托拉種族進行遊戲時一直會遇到村莊的警衛兵,而他們戴著的頭盔上都插著特定的旗幟。當玩家達到4級時會獲得‘黃金旗幟頭盔’的道具,裝備它的話與周圍警衛兵NPC一樣戴著同樣的頭盔。這時就算沒看遊戲文字,也能自然地意識到自己所屬於警衛兵相同的陣營。這樣通過NPC或者環境變化來向玩家傳遞信息是《BLESS》故事敘述的核心。
有助於故事敘述的另一個系統就是‘怪物圖書’。過去公司內部測試時展開故事的主線任務和單純為了戰鬥而進行的狩獵任務都在一個框架里,所以有時候會發生不知道去做哪一個任務的情況。大都數認為這樣的話無法真正的傳遞故事情節,所以只為戰鬥的任務基本都刪除了。還原了任務最初的功能,就是傳遞故事情節和支線的展開。
這樣填補戰鬥任務的就是‘怪物圖書’。‘怪物圖書’就是我遇到的怪物具有什麼特色、殺死多少只以上能獲得什麼樣的獎勵等的一體化系統。即,不需要另行接受任務也能賦予打獵的動機,隨時隨地獲得目標意識和獎勵。單純戰鬥靠‘怪物圖書’,故事展開靠任務,各司其職。
戰鬥系統是怎么構成的?
韓在甲PD:首先,《BLESS》不是無鎖定目標來進行戰鬥的遊戲。但是套用了精細的後判定系統,所以0.1秒的判斷都能左右戰鬥的勝敗。舉例來說,假定開始到結束需要2秒,而在1.7秒時有個給予傷害的攻擊。攻擊開始到下判定為止客戶端和伺服器進行同步,而以往MMORPG的話大部分都會形成先判定,所以只要開始攻擊的話1.7秒之間不管做任何行為都會進行攻擊。甚至刀還沒碰到就受傷的情況。
為了改善這種情況,《BLESS》引入了更為精細的後判定系統。因此雖然是鎖定目標的動作但也能進行細膩的戰鬥,而一些職業還能體驗到無鎖定目標的戰鬥快感。實際上,遊戲內的所有職業都有一個以上的迴避技能,好好利用它的話重視操作的PvP上也能享受戰鬥樂趣。
《BLESS》中為了什麼而戰鬥?
韓在甲PD:確立目前的戰鬥系統之前考慮最多的部分就是每個玩家玩MMORPG的理由各不相同。目前為止總結了3種類型。想要在遊戲中獲得權利的人、喜歡PvP或者RvR等玩家之間戰鬥的人、為了通過大規模PvE增進玩家之間感情而進行遊戲的人等。
首先,目前為擁有特定地區並享受權利的玩家而準備的方案是南/北對立布局下很多城市可以占領和支配,這樣就可以獲得相關的特權和義務以及責任。然後給喜歡玩家之間戰鬥的人賦予了根據排行的名譽。在多個領域可以證明‘我是最出色的的PvP玩家’。最後,為喜歡多對一方式的PvE的玩家準備了像《魔獸世界》的‘攻擊隊’一樣的團隊副本系統。
進行開發當中在各個部分都想出了很多點子,包括戰鬥,目前依然在持續的討論當中。只是如果有貫通所有的核心理念的話,那就是準備好能滿足玩家的各種需求的系統。
那么戰鬥的重點放在PvP還是PvE?
韓在甲PD:《BLESS》並不把重點放在某一個領域裡,包括PvP和PvE。遊戲裡給出一個終極目標相比讓玩家自己確定一個目標並自由成長的方式更能帶來選擇的樂趣。根據個人的喜好可以把集中精力放在PvP上,也可以通過RvR擴張勢力或者通關英雄副本,再或者製作終極武器或防具來獲得非戰鬥的另一種樂趣,這樣所有的遊戲系統在深度上準備充分才是最重要的。
這次測試版本中沒有開放PvP或者RvR系統。檢驗完純粹的戰鬥樂趣之後打算將來對PvP和RvR進行測試。只是從開發者立場來看的話,在職業技能的構建或者戰鬥判定等系統上還是考慮到了PvP的問題,大概第2,3次測試時應該可以看到PvP系統。涉及陣營對立的RvR系統是作為收官的遊戲內容,所以是最後測試的部分。對了,這次測試的滿級(23級)狀態下可以在野外進行團隊作戰(狩獵庫亞特蘭)。
有沒有更改過開發方向的部分?
韓在甲PD:前面說到的戰鬥系統,去年也經過了許多變化。而在2012年《BLESS》的戰鬥依然還是等級越高習得的技能越強的方式。但是目前技能的強弱已經與等級無關了。也就是40級學到的技能不一定比20級學到的技能好。相反,技能習得的途徑變得多樣化了,這樣增添了不少收集的樂趣,而為了應對各種戰鬥狀況套用了技能槽系統,戰略性方面又提升了不少。
對角色外觀定製系統也考慮了很多。最近的MMORPG在遊戲內甚至都能實現著名藝人的臉型,只是從結果上來看無非就是把藝術家已經做好的作品重新組合一下,就像給玩偶穿衣服一樣。定製的結果看起來比較好,但過程中所能體驗到的樂趣會減少。
《BLESS》一開始也是朝著這個方向開發的。但是看到一些美容類電視節目之後覺得‘原來女士們都是藝術家’,這樣決定讓玩家們變成藝術家的想法應運而生。之後邀請了化妝師,邊學習邊製作了給角色套用‘化妝魔法’的系統。遺憾的是這次測試中無法看到角色定製系統,但不久的將來肯定會見到它的。
角色之外裝備以及武器的定製工具也在開發之中。去年‘KGC2013’公開了一小部分,但目前開發方向還沒具體確定。舉例來說,現實中就算相同的帽子也通過多種方式的定製展現出不同的風格。而遊戲中為了實現這種方式不停地在嘗試。
開發過程中遇到過的最艱難的工作是?
韓在甲PD:最難的部分就是實現不間斷的無縫世界。廣闊的開放世界裡只能一部分進入的空間來構成的話顯得很彆扭,所以《BLESS》追求完成度更高的無縫世界。很多網遊開發商都為了製作一個完整的世界做了許多努力,但往往在現實性面前碰壁,我們也碰到很多問題。
舉例來說,遊戲世界包含了多種多樣的自然環境以及各種事物,把它不間斷連續的表現出來在程式上實現確實很難,還有存在很多人的空間裡開展遊戲內活動等是在策劃上比較難的部分。最佳化問題也非常棘手。這次測試版本中為了更加有效的敘述故事也引入了一部分副本形式。實現完整的無縫世界對《BLESS》來說是最大的挑戰課題。
最後有什麼想對期待第一次封測的玩家說的話嗎?
韓在甲PD:對 MMORPG 的冬粉來說,這好像是個空虛的時期,雖然市場上還是有很多好遊戲,但去年卻沒什麼振奮人心的 MMORPG 新作,BLESS Studio 的開發者們都是 MMORPG 的中堅狂熱份子,他們懷著信念打造了《BLESS》,雖然一開始貪心讓推出晚了一些,但遊戲樂趣也因此提升不少,請各位多加期待。
不過畢竟是第一次封測,一定會有很多地方與大家口味不合,碰到這種情況記得表達各位的意見,這樣下一次測試時才能以更好的面目與大家見面,希望大家多多參與並鞭策《BLESS》的第一次封測。
最後,給等待首測的玩家說幾句吧。
韓在甲PD:去年最後悔的一點是沒有給等待《BLESS》的玩家持續不斷的傳遞出信息。
雖然叫做測試,但最近玩家們的要求比較高,實際上感覺像正式運營一樣。這次測試中希望《BLESS》所要傳遞的戰鬥和任務以及故事情節能給玩家帶來不錯的遊戲體驗。當然,首次測試肯定會出現一些問題。遊戲中感受到的任何體驗持續不斷反饋給我們的話將十分感謝。還有任何意見開發團隊都會洗耳恭聽。希望多一點批評指正
百度翻譯
bless [英] [bles][美] [blɛs] vt.祝福;保佑;讚美;為…祈福;第三人稱單數:blesses過去分詞:blessedblest現在進行時:blessing過去式:blessedblest
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