Valve Software

Valve Software(維爾福軟體公司)是前微軟員工Gabe Newell和Mike Harrington在1996年所創辦的一家遊戲公司。

1996年,Valve誕生了。兩個創始人都不簡單。蓋博·紐維爾(Gabe Newell)和麥克·哈靈頓(Mike Harrington)兩人在自己創業之前都是軟體巨頭微軟的員工。紐維爾更是從83年開始就在微軟的程式、系統和技術部門工作,算得上是一朝元老了。但是兩人的志向都很大,在微軟呆煩了之後辭職去開自己的遊戲公司。

擁有龐大身軀的紐維爾其實相當聰明

最初他們想自己開發引擎,但是在看過卡馬克Quake1引擎之後,決定向id索取授權,在其基礎上再開發遊戲。當時作為他們引薦人的是曾經讓比爾·蓋茨親自挽留但是還是跳槽到id的亞伯拉什。當時的亞伯拉什和卡馬克關係非常好,兩人都是計算機圖形學界的大牛,所以紐維爾和哈靈頓順利見到了卡馬克。拿到引擎授權的過程也相當順利,但是id的所有人對他們倆的公司都不太看好。

一個問題解決了,下面還有另外一個問題:公司的名字呢?紐維爾和哈靈頓冥思苦想,試圖找到一個讓人印象深刻,但是又不會有負面影響的名字。Valve!就是它了!Valve終於出世了,開始了自己的傳奇經歷。

現在萬事俱備只欠人才和出版商了。紐維爾親自出動邀請到了當時在大學送外賣的約翰·古斯里(John Guthrie)和史蒂夫·邦德(Steve Bond),兩人隨後都從學校退學(卡馬克和蓋茨也都是退學,看來牛人們的共同點就是不接受傳統教育)。公司基本成型之後他們又開始到處挖人,微軟也沒逃過他們的搜羅。人員配備齊全之後,出版商的選擇又一次讓紐維爾開始頭疼。不過有福之人不用愁,曾經準備以250萬美元股票買下id(但是被id拒絕了,因為他們想要現金)的Sierra(雪樂山)伸出了橄欖枝,可以說威廉士夫婦的確有一雙慧眼,兩次的選擇都相當準確。

遊戲界的伯樂-雪樂山

但是雪樂山的要求很苛刻——“超越Quake”。單靠圖像技術和卡馬克拼?無異於螳臂當車。於是Valve決定在遊戲背景和情節以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和遊戲感,所以卡馬克說過:“遊戲的背景就像A片裡面的情節,雖然要有,但是不是最重要的。”但是Valve試圖打破這一禁錮。Valve委託著名小說作家Marc Laidlaw為自己創作劇本。於是就有了後來大名鼎鼎的主人公“Gordon Freeman”和《半條命》。

有了劇本,一切都好辦了。Valve開始對Quake進行大幅度改動,讓它適合這個新遊戲的設計。其實難度不僅僅在於引擎上,地圖和關卡的設計都是很重要的,所以Valve的工作變得異常艱難。如何能讓玩家覺得好玩而不僅僅是殺啊殺啊殺呢?Valve很多時間都花在了遊戲性的增強上。

Valve對於Quake引擎的創新有很多,比如Birdwell和Bailey為了實現遊戲角色說話時候嘴部的動態效果,專門為模型的頭部建立了骨骼。還有就是AI——玩家的對手不會再是沒腦子的野蠻人了,而是會排列陣型、使用戰術的戰士們。

97年下半年,在經過了將近一年的艱苦工作後,Valve發布了遊戲的截圖,並且在當年的E3展覽上大出風頭。很多人對於半條命讚譽有加。順便說一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已經離開id的羅梅洛給大家帶來的是後來被譽為最爛遊戲的《大刀》。那年的E3為Valve帶來了很好的聲譽,但是包括卡馬克在內的很多人還是不看好這個授權商。(文字引自《Half-Life背後的故事》)

他回憶他當時並不看好HL:“不管是出於什麼原因,HL都是在開發期間我們關注得最少的授權作品。最初的展示與截圖都不曾使我們感到興奮。”

8月份,Valve決定AI和關卡全部重寫。一切要重新來過了。

推倒重來的HL會如期發布嗎?

又是一年過去了,98年對於Valve來說是相當值得興奮的一年。重寫工作進行的有條不紊,而修改後的半條命在E3上再度出彩,9月份發布了第一個測試版本後,半條命立刻引發了大地震:

“大部分的得州遊戲開發團隊都為這部HL的demo所傾倒,”John Carmack說到。“從來沒有哪那款遊戲的demo會像HL的這部OEM版一樣,在id內部引起如此巨大的反響。我們曾有過懷疑,但看起來Valve的計畫的確奏效了。”

ION Storm的John Romero更是對它上了癮:“它太令人驚訝了。我不停歇地打了4個半小時,直到把它通關為止.在遊戲中,你根本得不到片刻的喘息,而這便是令玩家琢磨的關鍵所在。”顯然,Valve起初所設定的角色與遊戲環境獲得了成效。它的真實性與細節表現都是獨一無二的。

半條命贏得了無數的讚譽——但是壓力也隨之而來。Valve隨後進入了壓榨狀態,要在最短的時間內完成調試、除錯然後交給發行商一個可以正式出版的版本。1998年11月7日,紐維爾接到了一封內容為半條命通過測試的Email,半條命終於正式發布。

歡迎!歡迎來到半條命的世界!

Valve自此後奠定了自己在遊戲開發界的地位,隨後Team Fortess、Blue Shift等產品陸續發布,而由幾個年輕人在業餘時間製作的遊戲模式Counter-Strike(反恐精英)更是讓人想不到的成為了主流FPS遊戲,繼Quake、StarCraft之後成為流行最廣的遊戲之一。

但是在2000年,公司創始人之一的麥克·哈靈頓辭職,和自己老婆一起去環遊地球了。這點頗類似於id,都是兩位天才程式設計師,都是創造了偉大的遊戲,但是,都分崩離析。

幸福的Mike去度假,紐維爾要一人當關了,他能行嗎?

2002年更糟心的事情來了,雪樂山非法分發Valve的遊戲拷貝,被Valve告上法庭。而隨後雪樂山被VUG收購,反過來又告Valve不好好工作製作遊戲。兩家的官司一直沒能解決。而當年的E3 Valve甚至都沒參加,因為紐維爾覺得製作兩年的遊戲半條命2太糟糕了,“家醜不能外揚”。

不過紐維爾不會因為這些變故而改變自己的計畫。他還在招兵買馬,這次又是一位重量級人物被Valve拉攏過來,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年生人的Cohen在2001年創造了BT下載技術,這種新型的P2P下載方式一下子流傳開來。他引起了需要製作Steam分發系統的紐維爾的注意。

BT之父Cohen也來助陣了

2003年3月21日,在開發半條命2將近2年後,紐維爾公布了它的發布日期。意味著半條命2的開發要加快了。但是紐維爾不會想到,這個遊戲的製作和發布,是從未想像過的難。

首先是引擎技術。Valve不想再用Quake引擎了。他們要開發一個更接近真實世界的物理引擎,而圖像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠別人打下的江山過活。的確半條命有很多自己的東西,但是,這次要完全自己來。最後他們選擇了

然後就是劇本,這次的劇本要增加不少人物,而原來的經典人物Freeman、G-Man也不能不出場,於是劇本開始越來越厚,遊戲場景越來越大,遊戲廣度也在成倍增長。

接下來是意外事故,半條命2原始碼泄漏事件。當年9月,一個叫做Alex G的德國年輕人利用郵件裡面的木馬盜取了紐維爾的賬號,偷取了即將開發完成的半條命2的原始碼和開發工具,並且在網上公布了出來。紐維爾大為光火,利用提供工作作為誘餌抓住了這個膽大妄為的黑客。雖然很憤怒,但是無奈的紐維爾只能再次更改開發計畫,修改已經完成的部分。

紐維爾甚至想用經典的半條命武器——撬棍敲碎黑客的腦袋

如此看來,半條命不跳票都沒可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,讓玩家們大失所望。不過製作過程還算順利,大家都在辛勤的工作,玩家也從最初的失望和謾罵中清醒過來,開始支持Valve的工作,其中一些人甚至還當起了義工,一切只是希望半條命2能早日發布。紐維爾也恢復到正常的工作狀態,但是他沒想到,發行商的官司成為另外一個阻止半條命2如期發布的障礙。

被VUG收購了的雪樂山從遊戲界消失,而VUG則是一個更不顧情面的公司。經過2年多的艱苦訴訟,Valve終於在2004年11月29日取得訴訟的勝利。

之前不停忙於官司的Valve意識到不能再拖了,一定儘快把這個跳票無數次的遊戲製作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的遊戲成為第二個《大刀》。9月份時候Valve終於完成了遊戲大部分的製作開始進行後期測試和除錯。2004年11月26日,半條命2出現在了大家面前。5年的修煉終成正果。發布後的遊戲叫好叫座,玩家給予了遊戲很高的評價,媒體則一邊倒的給出了高分。銷量也超過了Valve的預期——Valve終於沒有辜負玩家的期望。

紐維爾終於親手幹掉了象徵遊戲完成的大眼球

接下來的日子中,基於Havok引擎開發的半條命2開始不停的衍生新作品,包括半條命1、CS、DOD(勝利日)在內的多款遊戲被用Source引擎重寫,其中有的叫好,有的卻惡評如潮,比如CS:Source。

半條命2發布距離現在已經快兩年,如今的Valve正在專心開發TF2和Portal模式。作為一個從CS才知道半條命和Valve的玩家,我對其了解確實不多。我的遊戲生涯中半條命也只占了很小一塊。但是這個公司的成長經歷讓我感覺就是一個傳奇。很難想像一個遊戲在跳票2年後還能贏得如此好評,半條命2做到了。期待Valve還能開發出更好的遊戲。祝福他們。

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