半條命
1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓一同創建了Valve軟體公司。他們在1996年下半年取得了雷神之錘引擎的使用許可(在idSoftware 的朋友麥肯·阿伯拉什的幫助下,來開發半條命系列。最初的計畫是在1997年晚些時候發布,但是最終的日期被確定為1998年10月31日。Valve許可TF軟體公司(製作了Team Fortress 遊戲模式)製作一個獨立的遊戲TF2 。Team Fortress Classic 遊戲模式,最初是一個由TF公司為雷神之錘製作的模式,它的半條命版本於1999年發布。TF2仍然在製作中。Valve則繼續研發半條命系列,並且發布了一些擴展模式和接口供其它平台的開發者使用。他們還製作了最受歡迎的遊戲模式 反恐精英和勝利之日 。Steam和官司
Valve宣布它的Steam 內容輸送系統於2002年開始工作。同時,這也解決了在電腦遊戲上面的更新問題。Steam開放後就更新了一個名叫WON 的系統和半條命的多人遊戲模式,還有一些對遊戲系統的更新。 2002年到2005年之間,Valve捲入了一起和它的發行商雪樂山娛樂公司有關的極其複雜的訴訟(後來被維旺迪環球(VUG)遊戲公司收購)。這場官司正式開始時間是2002年8月14日,當時Valve對雪樂山對於著作權侵害提出了訴訟,宣稱雪樂山非法的散發Valve的一線遊戲。他們後來增加了對於契約的訴訟,控訴雪樂山扣押的版稅,並推遲發行這個遊戲。維旺迪環球則堍擊說加布·紐維爾和市場指導道戈·洛巴蒂(Doug Lombardi)在和出版商的會談中誤導了Valve的位置。隨後他們聲稱Valve的Steam內寵分發系統試圖撕毀他們之間的發布協定。2004年11月29日,美國聯邦法院的法官托馬斯·吉利(Thomas S.Zill)在西雅圖宣布Valve勝訴。但是特別的是,判決席中聲稱VUG和它的下屬機構(包括雪樂山)並沒有分發Valve遊戲的行為,不管是間接的或者是直接的。吉利法官還宣布valve應該對未遵循和出版商的協定所造栐的著作權的損害負責。2005年4月29日,Valve在Steam的網站上面宣布兩家公司的官司已經結束。半條命2
Valve在2003年的E3 展覽上面展示了半條命2 的宣傳片,並且用Source引擎震驚了遊戲界。最初計畫於 2003年9月發布的半條命2 後來由於半條命2原始碼泄露事件推遲了發布。最終這個遊戲於2004年11月16日發布。2005年7月18日,EA 公司宣布他們正在和Valve一起合作一丠新的遊戲。EA首先發布了半條命2 和的“年度遊戲”版本,並且將會發堃半條命2的Xbox 版本。求生之路
(Left 4 Dead,又譯“生死四人組”、“生存之旅”)是一款以殭屍為主題的恐怖生存類第一人稱射擊遊戲,由Valve(維爾福軟體公司)旗下的Turtle Rock工作室製作。此遊戲使用的是Source引擎,有個人電腦和Xbox 360版本。公司主要員工資料
Gabe Newell
團隊創始人 / 常務董事他曾經在Microsoft工作過13年,在系統開發、套用開發、新技術科研等分公司就過職。他曾負責Windows前兩版的程式運行管理工作,成立微軟多媒體分公司,最後還負責過高速信息計算機的研發。我認為,Gabe Newell對遊戲產業的貢獻不在於大造了一個銷量巨大的遊戲大作,而是為這個產業真正帶來了一場革命。
Mike Harrington
團隊創始人 / 開發主管他的開發生涯開始於Dynamix公司,他參與過GameStar/Activision的體育類遊戲開發。然後,他在微軟工作了 9 年,其間作為開發者或項目負責人參與開發了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作為項目經理負責了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的開發。Mike Harrington認為他面前從不存在任何阻力。
Ken Birdwell
軟體開發高級工程師在過去的15年中,他曾經參與了非常廣泛的項目開發。其中包括:內部電路仿真器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D圖形彌補設計工具(Shapemaker)、衛星網路系統(Microsoft's Broadcast PC)。他曾為美國最大的線上信息服務機構之一的Compuserve的多媒體線上遊戲產品Sniper編寫了最初的一個圖形外形。令人不可思議的是,他取得了華盛頓州立大學的美術學學士學位,他正是在那裡學習了繪畫、攝影和動畫製作。就是Ken Birdwell為Half Life設計和實現了人物骨骼運動系統以及其他部分的引擎。
Monica Harrington
商務主管她在軟體商務領域工作了14年,其中有11年工作於微軟的互動媒體工作組,擔任高級市場經理。當時,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也剛剛接手了為微軟客戶提供軟體商務的工作,從而作為了這個項目的市場經理中的一員。這個項目也包括遊戲。Monica為了換一個工作,經常纏著Mike問一些內部訊息,因為Harrington是Monica的娘家姓,所以她認為Mike的名字不好,總勸他換一個名字。
Harry Teasley
遊戲設計 / 場景設計 / 美工Harry從Shiny公司出來後,進入了Valve,當時他正在為即將上市的Wild 9's進行開發工作。在他去Shiny之前,曾經在Williams公司擔任主美和遊戲設計,負責Doom在PlayStation上的開發。同時,他又是Doom64的主要設計者。在他去Williams之前,曾經和Sid Meier在Microprose公司合作開發過Civilization,後來這部遊戲被認為和Pirates Gold一樣成功。
Chuck Jone
遊戲插圖 / 3D美工Chuck以前是一個畫家和動畫製作人,他參與的製作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一個給別人紋身的藝人。
Ted Backman
美術主管 / 遊戲美術風格設計 / 遊戲插圖 / 遊戲動畫Ted在過去的四年中在西雅圖地區做過自由畫家和自由動畫製作人。Ted設計了Half-Life里許多與眾不同的怪物,其中包括“Head Crab”、“Mr.Friendly”和“Big Momma”。他同時還是一個空手道黑帶教練。
Kelly Bailey
遊戲高級設計師 / 音效 / 音樂Kelly負責Half-Life中的所有音樂和音效,他還撰寫了用於創建角色聲音和DSP回放效果的代碼。他用了整個夏天和秋天進行Half-Life的設計。(具體的情況是:花了6個月的時間,在一個很大的非常凌亂的辦公室的一角,整天甚至是整個晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃著不可口的東西,開著沒意思的玩笑,猜著一大堆的謎語,但從未見到過太陽。但他認為工作還是很刺激的。)曾經有一次惡意的謠言說他是一個工程管理者,工作在一間“非常大的太平洋西北部的一家軟體公司”。儘管如此,他還是認為在Valve工作的感覺很好。
Dario Casali
場景設計Casali是一個來自英國的世界知名的場景設計師。他曾經製作過一些知名的網路對戰遊戲的場景,其中就有id軟體出品的Final Doom這樣的優秀作品。
Steve Bond
遊戲設計師 / 工程師Bond來自佛羅里達州的Fort Walton。他在整個遊戲的開發中負責大部分的怪物及其實體行為的設計,其中平面場景怪物的人工智慧是他最喜歡的。Steve曾經和John Guthrie在許多項目上有過合作,其中QuakC開發環境的強大和複雜性曾經吸引過John Carmack的注意,這也是後來Carmark向Valve推薦他們的原因了。但在這之前,他曾經在一家本地網際網路服務提供商那裡工作,還送過Pizza。
Brett Johnson
場景設計師Brett的音樂家般的設計才能展現於他對陷阱、障礙,以及碎片在3D場景中的再現。Brett是被Valve公司從一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化學研究所挖出來的。而且,一向十分固執的他,竟然拒絕了西雅圖公司的邀請。看來,咖啡豆還是不能誘惑咱們的Brett。
Karen Laur
插圖 / 紋理製作 / 大幅美術設計Karen曾經為Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作組以及Activision的Zork Nemesis工作過。她同時又是Materia Prima的角色創造者,負責過Valis Group的紋理整理工作,她還擔任過一個聲望很高的叫做Maya Romanoff的手工海報製作公司的主美。現在,她除了現有的工作外,還在華盛頓特區開了——家餐館——Dante's。
Randy Lundeen
場景設計師 / 圖像設計師Randy同樣是一名Microsoft的跳槽人員,他在Microsoft負責網際網路遊戲社區的接口設計。Randy當時設計了許多的不尋常而且新穎的場景;他也是一個非常喜歡去減少引擎使用多邊形和記憶體的人。在很早以前,他是一個馬鈴薯種植園的關鍵人物(他的工作是削皮和馬鈴薯的品質管理)。
Dave Riller
場景設計師Dave在加入Valve之前,曾經是一個活躍的Quake community的開發者,而且他還和id小組一起開發過Quake World。在當時他正式的工作是美國東海岸的一家Windows軟體開發公司的MSI設計師和分析師。Dave曾經先後作過很多遊戲的beta版的測試者,這其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事實上,他根本沒有閒暇的時間,其餘的時候他還是一個飛行員和音樂製作人。
Marc Laidlaw
遊戲作家 / 遊戲設計師Marc Laidlaw寫過6本小說,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中負責遊戲的主線貫穿,其實就是Half-Life的劇本。一次,他為Wired雜誌寫了一篇關於Quake的遊戲背景故事之後,他決定不再從事他工作了10年之久的法律顧問,正是在那時他認為只有場景設計才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他還拒絕做任何與打字無關的行業。
3Jay Stelly
軟體開發高級工程師Jay以前在Tetragon公司擔任遊戲Virgin's Nanotek Warrior主要工程師和主要3D引擎開發者的工作。在這之前,他還為Sony Playstation和3DO開發設計過標題動畫。他在9歲的時候寫了第一個計算機遊戲程式,在15歲時在雜誌上發布了一個遊戲。
Douglas R. Wood
動畫設計師 / 建模師 / 2D美工Doug以前工作於Apogee/3DRealms,他在那家公司參與了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的設計開發。在這之前,他還為英國著名汽車製造商Austin工作過。在Half-Life中,負責了很多的過場動畫,像怪物的觸鬚將一個科學家從天花板拖走這樣的鏡頭就是他的傑作。
Steve Theodore
遊戲設計師 / 動畫設計師Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一個叫做FASA的互動娛樂公司就職。當時他負責為公司的遊戲MechCommander建立網上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事們說他可能是唯一一個獲得羅馬歷史學學位和了解大量古希臘知識的動畫製作人。一副學者風度的他還是芝加哥的一個藝術搖滾三重唱的成員之一。所以,他以前的可怕而且令人生厭的房東太太叫他——“黑猩猩”。
Yahn Bernier
軟體開發工程師Yahn在取得了哈佛大學化學學位後,作了一名正式律師。後來,他結束了西雅圖的遊戲開發工作,來到了Valve。他12歲開始自學編程,不久他就開發出了被Valve成員稱作另類場景編輯器的——BSP。現在,他已經是靠開發遊戲為生的了,但他還想在業餘時間抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn負責多媒體代碼編寫。
Robin Walker
遊戲設計師 / 開發工程師Robin曾經和John Cook、Ian Caughley一同撰寫了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因為這個遊戲使他進入了Valve。他現在正忙於TeamFortress 2的設計和代碼開發,所以沒有時間來回email,所以請不要再給他發郵件了。在公司里你可以通過尋找放在顯示器上的大肥袋鼠來找到他。Robin並不知道如何放鬆,所以工作成了他現在的愛好。
John Cook
遊戲開發工程師John Cook是TeamFortress原開發團隊中的一員,現在正帶領團隊投入TeamFortress 2項目的開發。在這之前,John在澳大利亞的RMIT學習了計算機科學。從他來西雅圖工作後,他仍然在遭受著時差的影響,但是在中午之前你無法看出他的睏倦。
Charlie Brown
軟體開發師Charlie在遊戲業成名於3Dfx Interactive。1994年的夏天,他畢業於佛羅里達大學,然後便為3Dfx工作。他在那裡負責:開發人員支持、產品硬體連線埠、示例代碼和簡單演示。兩年後,Charlie和他的大學同學Gary McTaggart一同離開了3Dfx轉投Ritual Entertainment旗下,並在達拉斯的德克薩斯創立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又離開了Ritual去創立了自己的公司。Valve隨後便和他們聯繫,並以他們不能拒絕的優厚條件將他們收歸帳下。
Gary McTaggart
軟體開發師Gary在1995年離開佛羅里達大學後變在3Dfx Interactive開始了自己的開發生涯。在那裡的時候,他開發過用於表現Voodoo硬體圖形處理能力的演示程式。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary還為想了解3dfx硬體的開發者提供技術支持。他和Charlie Brown一起離開3Dfx後,在Ritual Entertainment呆了一段不長的時間。之後,他們決定開一家公司,並打算為Electronic Arts做外包。然後,Gary認為Valve應該是最理想的地方,他可以在那裡開發最好的遊戲、學習最好的技術,並且不用為每天的商務運作而發愁。
David Speyrer
軟體開發師David在路易斯安那獲得了BSEE,並具有6年的網路、串列通信軟體開發和項目管理的經驗。David在11歲的開始編寫遊戲時,就對PC遊戲產生了熱情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那裡打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然後變賣房子。David現在說Valve是唯一能夠讓他放棄在Boulder攀岩和那裡每年300天的日照。他是一個永遠的樂天派,他確信現在太陽可以在任何一天出現,所以他可以隨時去攀岩。
Dhabih Eng
美工Dhabih從6歲就開始玩電遊了,他在華盛頓大學獲得了學科美術學位(Interdisciplinary Art)。他在學校時就成為了遊戲雜誌(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美術設計的自由創作人。他曾經做過網站設計,還參與過Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他從1998年年中開始為Valve做自由創作人,並在以後成為了Valve的正式成員。Dhabih可以稱得上是一個世界公民,因為他成長在六個不同的國家和地區(澳大利亞、葡萄牙、加拿大、中國、中國台灣、美國)。要了解更多Dhabih的情況及其他的工作可以訪問www.sijun.com。
Jenni Grant Community Liason
Jenni在Monolith Productions曾擔任市場主管,後來到了Valve,她曾開發過Blood、Blood 2和Shogo: Mobile Armor Division。在去Monolith之前,她曾在項目管理部門工作,負責Aldus(Adobe Software的前身)的市場和國際開發,管理諸如FreeHand 3.0和為巴西開發的本土化的葡萄牙語PC PageMaker。她還曾擔任過Edmark(一個兒童軟體公司)的市場培訓主管4年,還擔任過6年高中的法語和西班牙語教師。Aaron Stackpole
網路 / 系統管理員Aaron總是在計算機出現故障的時候神奇出現。他有遊戲和場景設計的經驗。Aaron是MCP(Microsoft Certified Professional)並具有8年的計算機軟體和網路支持的經驗,這使得他成為了一個有價值的辦公室幽靈。他Gunman TC的工作給他帶來的喝彩,在他看來只是閒暇時的消遣。Aaron在1998年9月14號這天成為了一對雙胞胎女兒的父親,為此他很自豪。
Mona Lisa Guthrie
辦公室經理Mona在去佛羅里達的路上想起了我們。她花時間裝作工作在前面的桌子上,用ICQ通知了所有的開發人員,但是忘了發傳真。由於她剪了一頭美麗的頭髮,所以我們寬恕了她。
以上是Valve小組成員的個人簡介。通過這片簡介我想我們可以看出一些東西。這些可以做出成功遊戲的人各自有著自己的發展道路,但是他們都非常的敬業,有著很深的行業背景。可見,美國的電子娛樂產業是相當發達的,可以給有激情的人們充分發揮才幹的天空。而且我們還注意到,他們的生活都是豐富多彩的:教師、送外買的人、紋身師、餐館老闆、空手道黑帶教練……這使我想到“多彩的生活才可以開發出多彩的遊戲”。遊戲不就是一種文化么,在這個產業里有很多非常有意思的東西,不光是遊戲本身。