內容簡介
使用AutodeskMaya和《Maya8完全學習手冊》包含的信息可以為電影、電視、遊戲、印刷媒
體和Web創建具有震撼力的效果。《Maya8完全學習手冊》的兩位作者都是Maya資深專家和特效天才,在這本淺顯易懂的學習手冊中,他們通過一些源自現實生活的實例、易學易用的技巧和提示詳述了Maya產品工作流中的每一步,充分展現了Maya的強大功能。
《Maya8完全學習手冊》詳細介紹了使用Maya8進行三維動畫製作的方法與過程,逐步引導讀者將Maya8的功能發揮到極致。通過學習本書,讀者完全可以輕鬆地掌握有關動作合成、複雜特效創建、燈光處理、最終動畫渲染,以及後期製作等技術。
《Maya8完全學習手冊》匯集了兩位作者多年的動畫製作與教學經驗,集權威性、實踐性和適用性於一體。不僅內容豐富,而且可操作性強,適用於計算機圖形藝術家、工程師、電影製作者以及對使用Maya創建高質量圖像和動畫感興趣的讀者。
作者簡介
TomMeade是資深3D藝術家、教師和作者。他在電影製作方面具有相當豐富的經驗和獨到的見解。目前,Meade是舊金山州立大學藝術學院的一位全職教授,主要講授Maya課程。
ShinsakuArima是Dreamworks公司一位經驗豐富的3D藝術家,多年來,他一直致力於特效行業。他的作品包括電影《黑客帝國重裝上陣》、《越過邊境線》、《馬達加斯加》、《後天》等。
編輯推薦
創建令人震撼的下一代3D動畫和特效
掌握高級建模、紋理、渲染和燈光工具
建立易用的角色裝配,對動畫進行大量控制
《Maya8完全學習手冊》主要內容
使用多邊形、NURBS和細分面創建3D模型
使用位移貼圖改進幾何體
創建骨架並蒙皮
將任意節點的屬性連線在一起
建立一個控制裝配來操縱骨架
使用MEL腳本創建自己的工具
利用Hypershade控制紋理、攝像機和燈光
使用Arlisan工具、PaintEffects工具和3DPaint工具
渲染動畫,進行後期製作
目錄
第Ⅰ部分Maya簡介
第1章核心概念
1.1製作產品的工作流程
1.1.1前期製作
1.1.2建模
1.1.3角色設定
1.1.4動畫
1.1.5材質與紋理製作
1.1.6布光與渲染
1.1.7後期製作
1.2Maya的體系結構
1.2.1節點、屬性和相關性
1.2.2節點層級
1.3小結
第2章Maya的用戶界面
2.1Maya界面概述
2.1.1標題欄
2.1.2選單欄
2.1.3狀態行
2.1.4工具架
2.1.5工具箱
2.1.6工作區
2.1.7ChannelBox
2.1.8LayerEditor
2.1.9時間滑塊和範圍滑塊
2.1.10命令行和腳本編輯器按鈕
2.1.11幫助行
2.1.12Hotbox
2.2教程:使用Maya界面
2.2.1瀏覽三維場景
2.2.2建立項目
2.2.3創建並放置幾何體
2.2.4視圖視窗中的聚焦和著色
2.2.5變換對象
2.2.6創建層級
2.2.7為對象添加動畫
2.2.8為對象著色
2.2.9添加燈光
2.2.10渲染動畫
2.3小結
第Ⅱ部分建模
第3章多邊形建模
3.1多邊形建模基礎
3.1.1多邊形剖析
3.1.2選擇和編輯多邊形元素
3.1.3多邊形建模的優點
3.1.4多邊形建模的缺點
3.1.5多邊形建模的技巧
3.2有助於多邊形建模的界面
3.2.1HeadsUpDisplay
3.2.2自定義多邊形顯示
3.3教程:教堂建模
3.3.1建立一個項目目錄和檔案系統
3.3.2構思模型的形狀
3.3.3次要對象的建模
3.4小結
第4章有機體建模
4.1定製工作區域
4.1.1為多邊形建模創建定製的工具架
4.1.2指定快捷鍵
4.1.3使用多邊形標記選單
4.2建模的拓撲結構
4.2.1模型的結構
4.2.2拓撲結構的設計
4.3教程:建立人頭模型
4.3.1設定項目目錄
4.3.2導入圖像平面
4.3.3設計模型
4.3.4建立結構
4.3.5鏡像模型
4.3.6細化模型
4.4細分面
4.4.1細分代理
4.4.2層級細分面
4.4.3渲染期間的細分
4.5完成頭部模型
4.5.1將模型轉換為細分代理
4.5.2SculptGeometry工具
4.6完成對幾何體的處理
4.7小結
第5章基本NURBS建模
5.1NURBS曲線和曲面的剖析
5.1.1NURBS曲線的元素
5.1.2NURBS曲面的元素
5.1.3曲面次數或曲線次數
5.1.4曲線方向
5.1.5曲線和曲面的參數化
5.1.6曲面方向
5.2NURBS建模的優缺點
5.2.1NURBS的優點
5.2.2NURBS的缺點
5.3連貫性
5.3.1連貫性的級別
5.3.2使用工具達到連貫性
5.4曲線
5.4.1用Curve工具創建曲線
5.4.2曲面上的曲線
5.4.3連線和分離曲線
5.4.4剪下和倒角曲線
5.5教程:用NURBS建立茶杯模型
5.5.1創建茶杯的源曲線
5.5.2曲線的倒角
5.6曲面
5.6.1Revolve(旋轉)
5.6.2Extrude(擠壓)
5.6.3Loft(放樣)
5.6.4雙軌
5.7小結
第6章高級NURBS建模
6.1用修剪的曲面建模
6.2用NURBS面片建模
6.3小結
第7章準備給模型製作動畫
7.1轉換多邊形
7.1.1從NURBS曲線生成多邊形曲面
7.1.2將NURBS曲面轉換為多邊形
7.1.3層級細分面
7.2教程:用細分面建模
7.3小結
第Ⅲ部分角色設定
第8章變形器
8.1非線性變形器
8.1.1非線性變形器的類型
8.1.2套用非線性變形器
8.2特殊的變形器
8.2.1格子變形器
8.2.2簇變形器
8.2.3金屬絲變形器
8.2.4軟修改工具
8.2.5混合形狀變形器
8.2.6纏繞變形器
8.3小結
第9章關節和骨架
9.1骨架:關節和骨
9.1.1創建骨架
9.1.2選擇和插入關節
9.2關節
9.2.1Joint工具的選項
9.2.2給關節指定方向
9.2.3世界、對象和本地坐標的變換
9.3教程:創建兩足骨架
9.3.1創建背脊骨架
9.3.2創建腿部
9.3.3創建手臂骨架
9.3.4創建手的骨架
9.3.5鏡像關節
9.3.6清理
9.4小結
第10章蒙皮和高級變形
10.1剛性綁定
10.1.1剛性綁定過程
10.1.2編輯關係
10.1.3屈肌
10.2光滑綁定
10.2.1光滑綁定過程
10.2.2權重值的規範化
10.3教程:角色的光滑蒙皮
10.3.1準備模型
10.3.2給角色蒙皮
10.3.3指定皮膚加權
10.3.4鏡像皮膚加權
10.3.5剪除小權重值
10.3.6保存皮膚加權圖
10.3.7添加影響對象
10.3.8雕刻變形器
10.3.9添加面部混合形狀
10.4小結
第11章連線屬性
11.1連線的類型
11.1.1直接連線
11.1.2表達式
11.1.3關鍵幀關係
11.2約束
11.2.1約束的類型
11.2.2使用約束
11.3小結
第12章角色控制器
12.1擺放骨骼姿勢的方法
12.1.1前向動力學
12.1.2反向動力學
12.2教程:建立控制裝配
12.2.1創建手指控制
12.2.2創建腿部控制
12.2.3背部的控制
12.2.4建立頭頸部控制
12.2.5創建手臂控制
12.2.6創建鎖骨控制
12.2.7創建根控制
12.2.8清理場景
12.3測試裝配
12.4小結
第13章MEL腳本
13.1MEL的定義
13.1.1MEL腳本的作用
13.1.2MEL命令
13.1.3腳本編輯器
13.2使用MEL腳本
13.2.1腳本的位置
13.2.2執行MEL腳本
13.3編寫MEL腳本
13.3.1語法
13.3.2變數和數據類型
13.3.3條件語句
13.3.4過程
13.4教程:用MEL改進IK和FK的切換
13.4.1解決方案
13.4.2編寫腳本
13.4.3把腳本封裝在全局過程中
13.4.4在腳本節點中存儲腳本
13.4.5建立UI視窗
13.4.6給視窗添加按鈕
13.5小結
第Ⅳ部分動畫
第14章動畫基礎
14.1動畫簡史
14.2Maya中的關鍵幀動畫
14.2.1關鍵幀與幀
14.2.2中間幀和插值
14.2.3如何設定關鍵幀
14.2.4查看及編輯關鍵幀
14.2.5播放控制器
14.3教程:跳跳球
14.3.1建立動畫
14.3.2設定關鍵幀
14.3.3編輯關鍵幀
14.3.4添加角色
14.3.5使用Playblast
14.4基本動畫原則
14.4.1壓縮和伸展
14.4.2預備動作
14.4.3跟隨動作
14.4.4從屬動作
14.4.5學習參考
14.5進一步的閱讀和練習
14.6小結
第15章角色動畫
15.1教程:行走及推箱子
15.1.1建立用於動畫的角色
15.1.2創建行走動畫
15.1.3使用IK混合來推箱子
15.2小結
第16章動畫工具
16.1檔案引用
16.1.1創建引用
16.1.2管理引用
16.2教程:非線性動畫
16.2.1創建角色組
16.2.2使用TraxEditor
16.3動畫重定位
16.3.1重定位工作流
16.3.2教程:重定位動畫
16.4對象的互動作用
16.4.1約束
16.4.2使用父子約束
16.5小結
第Ⅴ部分紋理、燈光與渲染
第17章紋理基礎
17.1Hypershade:Maya的紋理界面
17.1.1Hypershade的區域
17.1.2操作Hypershade
17.1.3使用AttributeEditor編輯材質
17.2渲染節點及其屬性
17.2.1材質節點
17.2.2紋理節點
17.2.3放置節點
17.3小結
第18章實踐紋理貼圖
18.1教程:建立基本材質網路
18.1.1建立石牆材質的紋理
18.1.2創建分層紋理
18.1.3創建青銅材質
18.1.4創建鏡面、漫射和反射貼圖
18.1.5創建反射貼圖
18.1.6用IPR微調材質屬性
18.2教程:UV紋理貼圖
18.2.1創建UV
18.2.2在UVTextureEditor中編輯UV
18.3小結
第19章Maya繪圖
19.1PaintEffects工具
19.1.1筆劃、筆刷和圓管
19.1.2PaintEffects的局限
19.1.3教程:在2D畫布上創建PaintEffects
19.1.4教程:在3D環境中創建PaintEffects
19.23D繪圖工具
19.2.13D繪圖工作流
19.2.2其他套用
19.3小結
第20章燈光和攝像機
20.1燈光節點
20.1.1燈光的類型
20.1.2燈光屬性
20.1.3聚光燈屬性
20.1.4燈光效果
20.1.5陰影
20.2攝像機節點
20.3教程:室內照明
20.4教程:室外環境照明
20.4.1建立場景
20.4.2創建圓頂光
20.5小結
第21章渲染
21.1Maya中的渲染
21.1.1渲染的準備
21.1.2RenderSettings視窗
21.1.3選擇渲染引擎
21.2抗鋸齒
21.2.1抗鋸齒品質設定
21.2.2MentalRay中的抗鋸齒
21.3光線追蹤
21.3.1Raytracing的工作方式
21.3.2教程:在Maya中使用光線追蹤
21.4教程:創建蒙版
21.5運動模糊
21.6環境霧
21.7MentalRay
21.7.1教程:用全局照明來渲染
21.7.2教程:渲染散焦
21.7.3教程:使用FinalGather
21.7.4FinalGather方式的HDR圖像
21.8用位移貼圖進行渲染
21.8.1創建位移貼圖
21.8.2位移材質網路
21.8.3ApproximationEditor
21.9小結
第Ⅵ部分粒子、發射器和場
第22章粒子和場
22.1創建粒子
22.1.1Particle工具
22.1.2發射器
22.2粒子屬性
22.2.1Lifespan
22.2.2渲染屬性
22.2.3PerParticleAttributes
22.3場
22.3.1套用場
22.3.2場的類型
22.3.3場的共同屬性
22.4硬體渲染器
22.5教程:創建爆炸效果
22.5.1創建爆炸
22.5.2建立雷射炮發射器和場景對象
22.5.3建立粒子碰撞
22.5.4渲染
22.6小結
第23章高級粒子系統和特效
23.1從物體上發射
23.1.1曲線發射
23.1.2曲面發射
23.2粒子表達式
23.2.1數據類型和語法
23.2.2創建粒子表達式
23.2.3函式
23.2.4變數
23.2.5自定義屬性
23.3粒子目標
23.3.1將曲面用作目標
23.3.2使用粒子目標模擬群
23.4特效
23.4.1火焰
23.4.2煙霧
23.4.3焰火
23.4.4閃電
23.4.5粉碎
23.4.6曲線/曲面流
23.5小結
第24章剛體和軟體動力學
24.1剛體
24.1.1主動/被動剛體
24.1.2剛體的屬性
24.1.3建立剛體模擬的技巧
24.1.4教程:創建保齡球模擬效果
24.2剛體約束
24.2.1剛體約束的類型
24.2.2用剛體約束模擬鏈
24.2.3教程:用粒子建立剛體的互動作用
24.3軟體
24.3.1創建軟體和軟體目標
24.3.2使用彈簧
24.3.3教程:創建軟體海洋
24.3.4建立雨水粒子
24.4小結
第25章Maya頭髮
25.1使用MayaHair
25.2頭髮概述:
MayaHair預置
25.3教程:從頭創建頭髮
25.3.1創建hairBase曲面
25.3.2將頭髮套用於hairBase曲面
25.3.3調整頭髮
25.4小結
第26章Maya布料
26.1載入MayaCloth
26.2重要的MayaCloth概念
26.3教程:做束腰外衣
26.3.1建立NURBS曲線
26.3.2創建衣片和衣服
26.3.3創建接縫
26.3.4建立衣服,以進行模擬
26.3.5運行模擬
26.3.6使用約束
26.4小結
第Ⅶ部分後期製作
第27章後期渲染
27.1攝影機貼圖
27.1.1攝影機貼圖的工作原理
27.1.2教程:對廢品舊貨棧場景進行攝影機貼圖
27.2創建反射貼圖
27.3教程:給飛船製作動畫
27.4渲染層
27.5教程:渲染獨立通道
27.5.1硬顏色通道
27.5.2環境顏色通道
27.5.3硬反射通道
27.5.4軟反射通道
27.5.5硬鏡面通道
27.5.6軟鏡面通道
27.5.7Noise/Grunge通道
27.5.8FacingRatio蒙版
27.5.9閉合通道
27.5.10陰影通道
27.5.11引擎發光通道
27.5.12引擎反光通道
27.5.13熱波通道
27.5.14背景通道
27.6批處理渲染
27.7小結
第28章後期合成
28.1教程:合成飛船的通道
28.1.1啟動AfterEffects
28.1.2合成漫射曲面
28.1.3合成反射
28.1.4合成鏡面高光
28.1.5創建推進器效果
28.1.6遮住邊界
28.2教程:把飛船合成到背景中
28.2.1進行初始顏色/對比度的調整
28.2.2添加陰影
28.2.3創建熱波
28.2.4創建光池
28.2.5羽化邊界
28.2.6顏色校正
28.2.7最後的修飾
28.3小結
……