Imangi Studios

Imangi Studios

derIman Compan Compan

Imangi工作室成立於2008年,它的創始人是Keith Shepherd和Natalia Luckyanova夫婦。他們的目標是開發好玩的小遊戲。在2011年,該工作室發布了猛虎下山之作Temple Run(神廟狂奔),現已被下載了大約上億次。這是一家完全自力更生的小企業,公司的總部設在北卡羅萊納州。

創始人

夫婦
Natalia LuckyanovaNatalia Luckyanova's Experience

Founder

Imangi Studios
April 2009 – Present(4 years 1 month)
We make games for mobile devices. Currently focusing on iPhone and iPod touch. Check out our games!Technical Business Analyst
The Advisory Board Company
Public Company; 1001-5000 employees; ABCO; Hospital & Health Care industry
May 2008 – April 2009(1 year)
Technical Account Manager / Senior Consultant
Appian Corporation
Privately Held; 201-500 employees; Computer Software industry
July 2006 – May 2008(1 year 11 months)

Software Engineer

Vecna Technologies
Privately Held; 51-200 employees; Computer Software industry
June 2003 – September 2004(1 year 4 months)

產品

Imangi

1

創建Imangi Studios的想法,來源於Shepherd和Luckyanova對於他們在醫護行業編程工作的日益失望。Shepherd說,“最後決定她繼續工作,我先辭職,因為我對自己的工作極其不適應,決定退出來決定自己接下來做什麼合適點”。“而這恰好成了最合適的時間,因為當時蘋果宣布了將允許任何有電腦編程背景的人開發軟體的平台,任何擁有電腦並有一些編程技巧的人都可以製作軟體並通過iTunes和App Store進行全球分銷”。“Natalia和我認為這非常不錯,因為之前確實沒有一個這樣的平台,我們認為這是一個非常大的機會。我們決定想想可以做點什麼有趣的項目並發布在App Store”。這個項目就是Imangi,該遊戲是以工作室的名字命名,是一款猜謎遊戲,玩家可以把字母組成單詞。“因此我們用了一個月的時間製作這款遊戲”,Shepherd說,“這是當時我們想做項目的時候首先想到的事情,而且我們知道,我們需要把它發布在App Store里,因此我們就把首先想到的東西付諸實踐了”。“我們創造了這個小遊戲,並發布了,這是一個非常有趣的體驗”。“因為這款遊戲是我們在倉促中製作的,並沒有花太多的時間來進行更多的完善,因此對於我們來說,首個月掙5000美元是非常不錯的了”。

Word Squares

他們的第二款遊戲Word Squares用了一個周的時間編碼,並且甚至比第一個遊戲的表現還好。

Little RedSled

“我本以為我們可以在3個月內完成,到聖誕節的時候可以及時發布”,Shepherd說,“而且我們當時認為這個想法很完美,冬季主題的遊戲非常適合孩子們在聖誕節日期間娛樂,我們將會從中受益極多。但是,我過高的估計了我們的能力”。“一直到2月份的時候我們還沒有做出來,冬季就要結束了,沒有人再對雪感興趣了,每個人都在等待春天的來臨。這對我們來說是個非常大的打擊,我們花了6個月的時間完成,這是我們第一次嘗到失敗的滋味”。

Haror Master

他們的努力終於有了成效。Imangi的另一個遊戲就是Haror Master,是非常流行的遊戲Flight Control的翻版。“這當時對於我們來說是個非常大的成功”,Shepherd說,“當時該遊戲在App Store排名第三,人們非常喜歡。因此我們繼續對該遊戲進行研發,我們想‘成功的遊戲是來之不易的’,因此我們更加努力的工作”。 “我們花了大概一年的時間來讓Harbor Master變得更好,因為它成了我們收入的主要來源,我們需要它的收入來用於生活開支”

Max Adventure

“當App Store開發商越來越多的時候,我們決定製作Max Adventure,當時許多大的發行商也開始進行了嘗試”,Shepherd說。 “像EA,Zynga和Gameloft都在製作這些大作,我們將要和他們競爭嗎?後來我們決定開始開發這個遊戲,一個龐大的敘事遊戲,擁有非常多的內容和很多的等級”。“Max Adventure是一個典型的錯誤,因為這超出了我們所能承受的範圍,我們做這個遊戲用了一年的時間來開發,當發布出來的時候,市場已經發生了很大的變化”。“我們是聖誕節期間發布的,當時EA首次在聖誕節期間把所有遊戲降低到99美分,他們的遊戲完全占據了排行榜,我們的遊戲被淹沒了,沒有多少人注意”。“我們對這個遊戲感到自豪,但是它並沒能為我們帶來收入,而且從來也沒有成功過”。

Temple Run

“這對於我們開發《神廟逃亡》的時候的控制計畫有很大的啟發”,Shepherd說,因為該公司嘗試了很多的方法來讓遊戲適合觸屏設備的操作。“90度的視角感覺很適合迷宮般的環境,感覺非常好,因此我們就決定把主題定義為在一些類似神廟牆上奔跑的樣式,這對《神廟逃亡》的影響非常大”。2011年夏季發布的《神廟逃亡》定價為99美分。受到了廣大玩家的歡迎,但是,直到Imangi把遊戲轉變為免費模式的時候,它的表現才真正的大幅改觀,當時在免費榜上達到了第三名的位置。“之後排名又下降了,這也是我們預料到的”,Shepherd說,“但奇怪的是,後來它停止了下跌”。“接下來幾個月發生的事情非常神奇,遊戲的排名又慢慢的爬升了,一直在慢慢的回升,直到升至第一名”。“這些都是在免費下載榜上的表現,該遊戲在收入方面也逐漸提升,在2012年1月的時候,我們的遊戲達到了免費下載榜和收入榜雙第一的地位,我們見證了這個遊戲走向頂峰的過程”。“我們並沒有對它進行廣告宣傳,也沒有為任何市場行銷開支,只是靠玩家們的口碑”。

合作夥伴

迪士尼
Temple Run :Brave
Temple Run:Oz

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們