DISNEY玩具公司

Disney公司創建於1923年,當時還僅僅是華特迪士尼和羅伊迪士尼兩兄弟的 Disney Brothers Cartoon Studio,而現在迪士尼已經成為全球最大的娛樂公司之一,不斷致力於為人們提供最特別的娛樂體驗,並且一直秉承著公司對質量和創新不斷追求的優良傳統。

基本信息

公司簡介

迪士尼玩具迪士尼玩具
屬大型港資企業,總部為香港,成立於1955年。主要從事設計、生產及出口多元化高級無線電遙控及電動玩具,產品暢銷世界各地。 公司於1992年開始在深圳市,現有六幢規模龐大的現代化廠房,員工數千人。另外,分別於1983年、1989 年及1993年在美國、加拿大及英國等設海外分銷公司,進一步擴大美洲及歐洲市場的占有率。

品牌介紹

迪士尼公司創建於1923年,當時還僅僅是華特迪士尼羅伊迪士尼兩兄弟的 Disney Brothers Cartoon Studio,而現在迪士尼已經成為全球最大的娛樂公司之一,不斷致力於為人們提供最特

Disney 迪士尼玩具Disney 迪士尼玩具

別的娛樂體驗,並且一直秉承著公司對質量和創新不斷追求的優良傳統。
迪士尼解釋 姓氏名稱:Disney
很自然,這個世界上迪士尼家族所有的人都姓迪士尼,比如當今的Roy E. Disney 先生 等.
華特迪士尼先生,特指其人
華特迪士尼 ( Walt Disney ) 先生,全名 華特爾·伊利斯·迪士尼 ( Walter Elias Disney ) 。他是迪士尼公司的創辦人之一(另一位是他的哥哥 Roy Oliver Disney - 羅伊迪士尼先生)。換句話說平時如果說迪士尼先生,如果沒有文章特別的環境或者特別說明,一般也都是指華特迪士尼先生。
華特迪士尼公司,特指此公司
華特迪士尼公司英文名字為:The Walt Disney Company (TWDC),總部位於美國加利福尼亞州伯班克。是一個全球性的跨媒體綜合娛樂公司。
迪士尼,品牌名稱
一個娛樂品牌,2006年 Interbrand/BusinessWeek 的世界100強品牌(按照品牌價值)排名為第8位。其實平時這個最為常見。
迪士尼主題樂園,特指
有人會這樣說“你去過迪士尼嗎?”,“我想要迪士尼的門票”,這裡面迪士尼的意思就是迪士尼主題樂園,而在所有的主題樂園中,加州迪士尼樂園被特指的情況又最多。一般只有中國(包括港澳台)才會用這種特指方法。最近也經常用迪士尼代香港迪士尼樂園。

品牌核心

Disney 迪士尼玩具Disney 迪士尼玩具

雖然迪士尼公司從1928年推出《威利汽船》以來已經經歷了近80年的發展,但是迪士尼這個品牌的核心卻一直都是沒有變的。它們就是:

創新 - Innovation
迪士尼一直堅持創新的傳統
高品質 - Quality
迪士尼不斷努力達到高質量標準進而做到卓越,在迪士尼品牌的所有產品中,高質量都是必須得以保證的。
共享 - Community
對於家庭,迪士尼一直創造積極和包容的態度,迪士尼創造的娛樂可以被各代人所共享。

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故事 - Storytelling
每一件迪士尼產品都會講一個故事,永恆的故事總是給人們帶來歡樂和啟發。
樂觀 - Optimism
迪士尼娛樂體驗總是向人們宣傳希望、渴望和樂觀堅定的決心。
尊重 - Decency
迪士尼尊重我們大家每一個人,迪士尼的樂趣是基於我們自己的體驗,並不取笑他人。
註:迪士尼中國把這一點翻譯成"誠信"。

創新模式

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迪士尼玩具創意部門的負責人Chris Heatherly和Len Mazzocco摒棄了那些花哨的創新模式,反而選用最傳統的創新模式:頭腦風暴。迪士尼玩具團隊要求每一年都有20-30次的部門全球頭腦風暴,而每一次的時間都持續2-3天。
不同於其他創意公司將頭腦風暴的參與人群限定在設計師範疇,迪士尼玩具部門的改良模式涵蓋了不同部門的不同職能人員:這當中既包括迪士尼設計師、工程師、動畫師、動畫遊戲設計師,甚至還有市場銷售人員和主題公園的任職人員,除此之外,還有他們的同行,也就是那些被迪士尼授權進行產品生產的製造廠商。Heatherly和Mazzocco把這些挑選出來的人員隨機分配在不同的組裡。Mattel公司的玩具和遊戲設計負責人Tim Kilpin表示,“整個過程非常民主,每次開會都選出50個較好的觀點,從而進一步實現商業化”。
玩具部門的改良頭腦風暴不同於傳統的集思廣益,每一次會議前,玩具部門都會發一份邀請函,介紹時間、地點和會議的討論主題以供會議人員做功課。而當會議開始的那天,各工作類型的人並沒有馬上討論產品的創新概念,而是“玩”——這是玩具部門能夠實現產品創新的最關鍵的一點。例如在創作企鵝俱樂部(Club Penguin)產品的會議上,整個團隊用了2天的時間舉行圓頂建築設計比賽;而當製作迪士尼公主(Disney Princess)系列產品時,這些來自不同職位的人們一起舉辦了時裝表演,讓所有的人天馬行空地想像。
這似乎有些不著邊際,但正是這些看似“玩”的過程讓員工有充分的時間打破原有工作的思考模式,並且打造一個輕鬆的團隊氛圍。這就像是比賽中的預熱,這些似乎與主題無關的活動是為了讓整個團隊在接下來的環節中更好地發揮和協作。

創造價值

迪士尼玩具迪士尼玩具
在“熱身”過後,團隊開始切入正題。首先,整個團隊會列出足夠多的創意,然後他們就根據自己的喜好投票並且參與玩具模型討論。迪士尼的畫家會根據每組的創意畫出玩具雛形。隨後,玩具從圖片變成實物,這個過程就要檢驗玩具可行性和市場接受能力。
Heatherly表示,他們產品的50%都是直接來自這個環節。“許多頭腦風暴更加傾向於糾纏在概念層面上,但沒有現實化的壓力,”Heatherly表示,“迪士尼則非常注重產品模型現實化後是否真的能夠達到效果,最終選出5-10個模型商業化。”
自從2001年Heatherly和Mazzocco被任命為迪士尼玩具創意團隊的負責人開始,改良版的頭腦風暴模式就一直成為玩具團隊進行創新的“法寶”。在過去5年時間裡,迪士尼零售產品業務為集團貢獻了300億美元的收益,而這其中,玩具團隊貢獻相當大,每年都實現了兩位數的增長。
頭腦風暴還有另一種延伸模式、DVD租賃公司Net flix非常鍾情的創新模式——開放式創新:集中集體的智慧進行產品或者服務的更新換代。這有助於擺脫公司架構的束縛,能夠儘可能地收集更多的咨訊和好創意。2006年10月Net flix推出100萬美元獎金,以鼓勵可以提供提高公司內部軟體Cinematch(分析每一個觀眾的電影類別愛好和潛在的喜好電影)服務質量的創意人員。這個競賽吸引了世界各地的專家,其中包括AT&T的研發團隊——團隊中的幾個成員就是從網際網路上搜攬來的技術人才。
等級設定、對於預期結果的嚴格控制都是大型公司進行大規模創新的絆腳石,然而迪士尼玩具部門的這種改良創新模式也成為許多大型公司尋求創新的借鑑方式,也許,在很多時候,創新並不需要太多的噱頭,往往最傳統、簡單的方式,效果最好,不僅能持續不斷地讓人驚喜,同時還能改變行業規則,讓其他同行成為跟隨者。

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