3dsMax9中文版入門與提高

《3ds Max9入門與提高(中文版)》是2008年三辰影庫音像出版社出版的圖書,作者是鳳舞

基本信息

版權資訊

書 名: 3dsMax9中文版入門與提高
作 者:朱明光
出版社清華大學出版社
出版時間: 2008
ISBN: 9787302186410
開本: 16
定價: 59.80 元

內容簡介

《3dsMax9中文版入門與提高》由淺入深、循序漸進地介紹了Autodesk公司最新推出的新一代三維動畫製作軟體——3dsMax9中文版的使用方法和操作技巧,目的是使讀者能夠熟練掌握並使用3dsMax9的各項功能,製作出完美的三維動畫。傘書共分15章,包括3dsMax9的基礎知識、對象的基本操作、基本平面對象的創建、三維參數幾何體的創建、使用編輯器調整對象、通過放樣創建複雜幾何體、編輯與套用材質、創建簡單的三維動畫、為場景添加燈光與攝影機、渲染前的對象貼圖、創建空間環境霧等內容,最後在第15章結合前面章節所介紹的內容,給出一個典型的3dsMax9綜合製作實例。
另外,與以往版本圖書不同的是,《3dsMax9中文版入門與提高》特別製作了配套的多媒體教學光碟,其中包含《3dsMax9中文版入門與提高》中一些重點實例的製作過程。讀者通過《3dsMax9中文版入門與提高》與配套教學光碟的學習,可以迅速掌握關鍵的知識點,使學習更加輕鬆、事半功倍。《3dsMax9中文版入門與提高》內容翔實,結構清晰,語言流暢,操作步驟簡潔實用,適合廣大初學3dsMax9的用戶使用,也可作為各類大專院校相關專業的參考教材。

編輯推薦

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占據前沿高端易學易精,—劍封喉:圖文並茂,明晰精煉,簡單易學,學而能精
通過學習《3dsMax9中文版入門與提高》,讀者可以掌握:
3dsMax9中各種工具的用途和操作技巧
3dsMax9中的基本操作和變換操作
創建基本內置模型和使用修改器創建複雜模型的操作
使用布爾運算、Loft放樣以及Fit放樣創建複合物體
Patch建模、細分建模和NURBS建模等高級建模操作
材質與貼圖的基礎知識和套用技巧
燈光與攝影機的基礎知識和套用技巧
一般渲染方法、全局光渲染技巧與製作特效的方法
動畫製作流程、高級動畫控制器和角色動畫的製作原理
3dsMax9的空間扭曲與粒子系統的套用技巧
真實的工程動畫案例製作,積累實際工作經驗

目錄

第1章3dsMax9基礎知識
1.13dsMax概述
1.23dsMax9的新增功能
1.2.1超級布爾與切割器
1.2.2改進的毛髮與衣服系統
1.2.3mentalray渲染增強
1.2.4新增動畫層功能
1.2.5高級動力學系統
1.3.3dsMax9的工作界面
1.3.1選單欄
1.3.2工具列
1.3.3命令面板
1.3.4狀態欄和提示欄
1.3.5捕捉控制器
1.3.6視圖區
1.3.7視圖控制區
1.3.8動畫控制區
第2章創建內置模型
2.1創建基本內置模型的基礎知識
2.2創建標準基本體
2.2.1創建方體
2.2.2創建普通球體
2.2.3創建幾何球體
2.2.4創建圓柱體
2.2.5利用圓柱體製作香菸模型
2.2.6創建圓環
2.2.7創建茶壺
2.3創建擴展基本體
2.3.1創建切角長方體
2.3.2用切角長方體製作沙發模型
2.3.3創建切角圓柱體
2.3.4利用切角圓柱體製作碾子模型
2.3.5創建油罐
2.3.6利用油罐體製作藥片模型
2.3.7創建軟管
2.3.8用軟管創建打氣筒模型
2.4創建二維圖形
2.4.1創建線
2.4.2創建圓與橢圓
2.4.3創建矩形、多邊形和星形
2.4.4創建弧
2.4.5創建文本
第3章基本操作和變換
3.1選擇對象
3.1.1選擇對象的基本方法
3.1.2定義區域選擇
3.1.3按名稱選擇
3.2組合對象
3.3複製對象
3.3.1利用【複製】方式複製遮陽傘
3.3.2使用【實例】方式複製遮陽傘
3.3.3使用【參考】方式複製遮陽傘
3.4變換對象
3.4.1變換坐標系
3.4.2變換中心
3.5變換工具
3.5.1使用鏡像變換創建公園靠背椅
3.5.2使用陣列變換快速創建檔案架
3.5.3快照變換
3.5.4使用對齊變換精確擺放廚房模型
第4章3dsMax9的修改器
4.1【修改】命令面板
4.2修改器堆疊
4.2.1使用修改器堆疊
4.2.2編輯修改器的順序
4.2.3塌陷修改器堆疊
4.3【參數變形】修改器
4.3.1用【彎曲】修改器彎曲物體
4.3.2使用【錐化】修改器製作喇叭模型
4.3.3使用【扭曲】修改器製作扭曲物體
4.3.4使用【噪波】修改器製作海島
4.4【編輯樣條線】修改器
4.5【二維造型】修改器
4.5.1用【擠出】修改器製作水池
4.5.2用【車削】修改器製作吸頂燈
4.5.3用【倒角】修改器製作三維文字
4.6用【Hair和Fur】修改器創建毛髮
4.6.1創建古代頭盔
4.6.2梳理頭盔毛髮
4.6.3添加鬍子
4.6.4長毛兔玩具
4.7用Cloth修改器製作飄揚的旗幟
第5章創建複合物體
5.1創建複合物體的工具簡介
5.2布爾運算
5.2.1用傳統布爾運算方法製作老君爐模型
5.2.2用新增的超級布爾工具製作射燈模型
5.3放樣建模
5.3.1放樣製作複雜的茶杯模型
5.3.2多截面放樣製作啞鈴
5.4放樣變形
5.4.1使用【縮放】變形工具創建花瓶模型
5.4.2使用【扭曲】變形工具創建武器手柄模型
5.4.3使用【傾斜】變形工具製作壁燈模型
5.4.4使用【倒角】變形工具製作倒角
5.4.5使用【擬合】變形工具製作顯示器
5.5超級切割器工具
第6章表面建模
6.1面片建模
6.1.1面片建模簡介
6.1.2使用【曲面】修改器生成面片曲面
6.1.3使用面片建模方法創建犀牛頭部模型
6.2用細分建模創建獅身人面像
6.3用多邊形建模方法快速創建無縫建築模型
第7章NURBS建模
7.1NURBS建模概述
7.1.1NURBS的曲線、曲面類型
7.1.2NURBS物體與子物體
7.1.3創建NURBS物體的一般途徑
7.2創建NURBS曲線
7.3創建NURBS曲面
7.4使用NURBS工具箱創建子物體
7.4.1創建點曲面和CV曲面子物體
7.4.2創建擠出曲面
7.4.3利用車削曲面創建調料罐模型
7.4.4創建U向放樣曲面和UV放樣曲面
7.4.5創建變換和偏移曲面
7.4.6創建混合與圓角曲面
7.4.7創建鏡像曲面
7.4.8創建規則曲面
7.4.9創建單軌掃描和雙軌描曲面
7.4.10創建剪下曲面
7.5創建時尚沙發模型
第8章材質與貼圖
8.1如何在三維空間裡模擬現實世界
8.2材質編輯器
8.2.1材質編輯器的結構
8.2.2在材質編輯器中設定材質
8.2.3材質編輯工具
8.3材質
8.3.1材質類型
8.3.2標準材質
8.3.3光線跟蹤材質——製作水晶手鐲
8.3.4無光/投影材質——樹葉上的蝴蝶
8.3.5用雙面材質製作吊燈
8.3.6用多維/子對象材質製作甲蟲
8.4貼圖
8.4.1貼圖通道與貼圖
8.4.2二維貼圖
8.4.3三維貼圖
8.4.4反射與折射貼圖
8.5渲染外掛程式V—Ra),的高級材質效果
8.5.1V.Ray材質——客廳一角
8.5.23S材質——玉石雕飾品
8.5.3模擬汽車漆效果——豪華跑車
8.5.4邊紋理效果——室內模型快速渲染
第9章燈光與攝影機
9.1燈光
9.1.1使用燈光的基本方法
9.1.2天光
9.1.3聚光燈——室外建築照明
9.1.4平行光
9.1.5泛光燈——模擬落地燈照明
9.1.6光度學燈光——室內射燈照明效果
9.1.7渲染外掛程式V—Ray的高級面光源——會議室照明
9.1.8V.Ray陽光與天光
9.2攝影機
9.2.1攝影機概述
9.2.2目標攝影機與自由攝影機
9.2.3兩點透視
第10章渲染
10.1渲染輸出:
10.2內建高級照明渲染
10.2.1【光跟蹤器】的一般設定
10.2.2使用【光跟蹤器】渲染簡單場景
10.2.3使用【光能傳遞】渲染室陝傘局光效果
10.3mentalray渲染器
10.3.1mentalray渲染器的全局光
10.3.2DRI和天光
10.3.3焦散效果
10.3.4mentalray特殊材質
10.4高級渲染外掛程式V.Ray
10.4.1V.Ray的全局光引擎——簡單室內場景渲染對比
10.4.2通用渲染參數設定
10.4.3天光與IDRI照明——靜物渲染表現
第11章特效與環境.
11.1渲染特效.
11.1.1創建景深特效
11.1.2創建鏡頭光斑特效
11.2環境設定
11.2.1設定背景顏色
11.2.2設定環境貼圖
11.3環境特效.
11.3.1製作火焰特效——燃燒的汽油桶
11.3.2霧效
11.3.3體積霧
11.3.4體積光
第12章動畫技術
12.1動畫原理與動畫方法
12.2三維動畫的基本製作方法
12.3【運動】命令面板與動畫控制器
12.3.1【運動】命令面板
12.3.2動畫控制器
12.4常用動畫控制器
12.4.1Bezier控制器
12.4.2【噪波】控制器——物體隨機變形動畫
12.4.3【位置XYZ】控制器
12.4.4【彈簧】控制器——彈簧椅動畫
12.5約束動畫
12.5.1用【連線約束】製作機械手臂抓取動畫
12.5.2用【路徑約束】指定坦克運動軌跡
12.5.3用【位置約束】製作坦克動畫
12.5.4用【方向約束】指定坦克的運動方向
12.5.5用【注視約束】製作防空高射炮口瞄準動畫
12.6軌跡視圖
12.6.1軌跡視圖層級
12.6.2軌跡視圖工具
第13章角色動畫基礎
13.1角色動畫中的層次
13.1.1層次
13.1.2【層次】面板
13.2正向運動學
13.2.1正向運動學基礎.
13.2.2物體連結——機械手臂動畫的連結
13.2.3使用虛擬物體
13.3反向運動學
13.4反向運動學套用——角色骨骼動畫
13.4.1創建骨骼
13.4.2設定IK動畫
13.5兩足角色動畫實例
第14章空間扭曲與粒子系統
14.1空間扭曲
14.1.1空間扭曲基礎
14.1.2外力作用動畫
14.1.3【導向板】偏移動畫
14.1.4幾何/可變形動畫
14.2粒子系統
14.2.1非事件驅動粒子系統
14.2.2粒子流——製作火焰噴射器動畫
第15章綜合套用實例——體育場動畫
15.1體育場場地
15.2觀眾看台
15.3金屬桁架
15.4棚面
15.5環境設定
15.6攝影機動畫
……

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