2D動畫與3D動畫結合技術解析

跟隨動畫1315.9在Flash中繪製1315.10在Photoshop中清稿1345.11更多的卡通邊界線1345.12項目:3D引導2D1385.12.1項目分析1385.12.2項目實踐1385.13參與編著的學生138訪談:Marty Pro1616.82D引導道具1616.9導出3D對象1626.10將OBJ檔案導入Photoshop中1636.11導入3D Bridge中2177.9.5在Maya中2177.10被動透視2237.11項目:相機空間2257.12

內容介紹

《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結合技術解析》詳細介紹了如何將2D動畫和3D動畫結合起來,以低成本製作出高水準的動畫作品。
《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結合技術解析》涉及3D角色引導2D角色、2D角色引導3D部件、3D角色引導2D部件等動畫製作的主要技術領域。2D和3D結合來製作動畫,可以平衡項目預算,節約時間和人力成本。具體選擇哪種方法,取決於項目本身的藝術特點和故事情節。
此外,書中各種實例、練習、分步講解的教程,以及對專業人士的訪談可提高讀者對作品的洞察力、激發創作動畫的靈感。
《從2D到3D——2D動畫與3D動畫結合技術解析》適合廣大動畫初學者、愛好者和從業者閱讀,也可以作為大中院校動漫專業學生的教材。

作品目錄

第一篇 2D/3D混合動畫基礎 13
第1章 混合動畫的幾個主要問題 14
1.1 摘要 14
1.2 什麼是混合動畫 16
1.3 為什麼要在一種媒介上使用另一種媒介 18
1.4 合併媒介的主要問題是什麼 22
1.4.1 風格匹配 23
1.4.2 配合 23
1.4.3 幀頻率和圖像格式 24
1.4.4 節奏 24
1.4.5 圖像尺寸 26
1.5 判斷2D/3D合成是否成功 26
1.6 練習 27
1.7 視覺發展 31
1.7.1 研究視覺風格意味著什麼 32
1.7.2 多少研究才是足夠的 32
1.7.3 是否可以稍後再執行這個步驟並繼續發展故事 32
1.7.4 哪種媒介能夠最好地表現這個故事 33
1.7.5 存在哪些技術上的挑戰 33
1.7.6 以前都做了哪些工作 34
1.8 項目:2D/3D影片分析 34
1.9 推薦閱讀 35
1.10 參與編著的學生 35
訪談:DERALD HUNT CG動畫總監 36
第2章 重複開發過程並確定重要時刻 38
2.1 摘要 38
2.2 什麼是“重複”(iteration) 39
2.3 什麼是“時刻”(moment) 39
2.4 創建時刻需要執行兩個步驟 39
2.5 什麼是最佳的“時刻” 41
2.6 關於時刻和視覺發展的筆記 42
2.7 為什麼要找到情感時刻 42
2.8 你需要多少 42
2.9 情感時刻與技術時刻 44
2.9.1 練習 45
2.9.2 找到時刻 45
2.10 風格幀 47
2.11 以風格幀為指導進行流程測試 48
2.12 如何呈現最佳的視覺敘事組件:是空間嗎 49
2.13 需要對何種藝術資源進行測試 49
2.14 項目:選擇時刻 50
2.15 推薦閱讀 50
2.16 參與編著的學生 51
第二篇 2D動畫和3D動畫結合實戰技巧 52
第3章 3D角色引導2D角色 53
3.1 課堂筆記 53
3.2 行業示例 53
3.3 情感 54
3.4 練習 55
3.5 誰來引導 55
3.6 3D引導2D:在Maya中使用3D替身創建3D角色動畫 57
3.6.1 Ones還是Twos? 61
3.6.2 安裝腳本 61
3.6.3 為角色設定使用腳本 61
3.7 完成3D動畫之後該做什麼 62
3.8 3D引導2D:卡通填充渲染 62
3.8.1 打開檔案 63
3.8.2 填充渲染器(Fill Shader) 63
3.8.3 調整填充著色器 64
3.9 卡通線條 66
3.9.1 打開檔案 66
3.9.2 卡通線條著色器 66
3.9.3 褶皺 67
3.10 3D引導2D:Maya渲染圖層和Photoshop 68
3.11 3D引導2D:在3D上面創建2D動畫 71
3.11.1 Maya和Photoshop 71
3.11.2 打開我們的渲染器 71
3.11.3 創建動畫 73
3.11.4 渲染 75
3.11.5 Maya和Corel Painter 76
3.11.6 重新渲染 76
3.11.7 使用Corel Painter創建動畫 77
3.11.8 使用Corel Painter進行渲染 78
3.12 Maya與其他軟體 79
3.13 合成 79
3.13.1 設定幀頻率 80
3.13.2 導入圖像 81
3.13.3 渲染最終影片 81
3.14 項目:3D引導2D 82
3.15 推薦閱讀 83
3.16 參與編著的學生 83
訪談:Todd RenderRadical Axis公司的動畫創作總監 84
第4章 2D角色與3D部件(2D主導) 85
4.1 課堂筆記 85
4.2 如何使這兩種媒體看起來一致 86
4.2.1 攝像機 87
4.2.2 燈光和陰影 88
4.2.3 運動 88
4.3 應該注意些什麼 88
4.4 為確保圖像配準,什麼樣的製作流程是最合適的 88
4.5 什麼方法是對動畫師影響最小的方法 88
4.6 採用哪種方法能製作出最好的動畫 89
4.7 製作混合角色的動畫困難嗎 89
4.7.1 行業示例 90
4.7.2 動手實踐示例 91
4.8 時間間隔 92
4.8.1 Flash中的時間間隔 93
4.8.2 DigiCel FlipBook中的時間間隔 93
4.8.3 主管認可 97
4.9 Maya中的3D手臂製作 98
4.10 導入2D圖像 98
4.11 製作動畫 100
4.12 輪廓光 104
4.13 在Photoshop中清稿 106
4.14 Photoshop的內置筆刷 106
4.15 自定義筆刷 108
4.16 下載筆刷 109
4.17 或者使用Toon Boom清稿 111
4.18 最終渲染 112
4.19 創建合成圖像 112
4.20 帶有輪廓光的3D手臂 114
4.21 遮住身體 116
4.22 項目:2D引導3D 117
4.23 推薦閱讀 118
第5章 3D角色與2D部件(3D主導) 119
5.1 課堂筆記 119
5.1.1 線條外觀 121
5.1.2 時間 121
5.1.3 動畫風格 121
5.1.4 行業示例 121
5.1.5 動手實踐示例 122
5.2 JAGUAR MCGUIRE:披風失火動畫序列 123
5.3 JAGUAR 123
5.4 JAGUAR的頸托 126
5.5 鏡頭4 128
5.6 3D動畫主導 128
5.7 渲染3D參考圖像 130
5.8 2D 跟隨動畫 131
5.9 在Flash中繪製 131
5.10 在Photoshop中清稿 134
5.11 更多的卡通邊界線 134
5.12 項目:3D引導2D 138
5.12.1 項目分析 138
5.12.2 項目實踐 138
5.13 參與編著的學生 138
訪談:Marty Altman迪士尼動畫製作公司的前技術主管 139
第6章 特效 141
6.1 課堂筆記 141
6.2 固體形狀 143
6.3 抽象形狀 144
6.4 例外情況 145
6.5 聯絡點和管道 146
6.5.1 行業示例 146
6.5.2 動手實踐示例 147
6.5.3 3D道具引導2D 148
6.5.4 在Photoshop中製作2D動畫 150
6.5.5 墨線 153
6.5.6 基於節點的合成器 155
6.6 Toon Boom 157
Photoshop到Toom Boom 157
6.7 Toon Boom Pro 161
6.8 2D引導道具 161
6.9 導出3D對象 162
6.10 將OBJ檔案導入Photoshop中 163
6.11 導入3D OBJ對象 163
6.12 色調和陰影 165
6.13 3D色調和陰影 167
6.14 色調蒙版 167
6.15 陰影 173
6.16 在Maya 2009中創建陰影通道 176
6.17 合成 177
6.18 Shake中的3D色調 178
6.19 2D色調和陰影 182
6.20 項目:3D道具主導 183
6.21 擴展閱讀 184
6.22 參與編著的學生 184
第7章 平展、限制和深度空間 185
7.1 課堂筆記 185
7.2 空間和攝像頭移動 188
7.2.1 平面空間 189
7.2.2 有限空間 190
7.2.3 深度空間 192
7.2.4 模糊空間 195
7.3 動手實踐示例 196
7.4 平面空間 196
7.5 有限的空間 203
7.6 使用合成系統的3D攝像頭 205
7.7 Flash中的多平面 210
7.8 深度空間 214
7.9 2D人物在3D相機前移動 215
7.9.1 我們的資產 216
7.9.2 在 Flash中 216
7.9.3 在After Effects中 216
7.9.4 在Adobe Bridge中 217
7.9.5 在Maya中 217
7.10 被動透視 223
7.11 項目:相機空間 225
7.12  推薦讀物 226
7.13 參與編著的學生 226
訪談:Claire Almon Radical Axis公司動畫師 227
第8章 接下來是什麼?配套網站 228
8.1 參與編著的學生 229
8.2 SCAD學生投稿人 229

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