圖書信息
出版社: 武漢大學出版社; 第1版 (2010年11月1日)
叢書名: 21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材
平裝: 170頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7307078058, 9787307078055
條形碼: 9787307078055
尺寸: 26.6 x 21.6 x 1 cm
重量: 581 g
內容簡介
《21世紀高等學校動畫與新媒體藝術系列教材?三維動畫設計:光影渲染》是一本系統地介紹三維光影渲染的教學書籍和自學參考資料。它以MAYA為基礎操作軟體,以Mentalray為主要渲染器,從基礎操作開始,逐步深入到高級場景渲染,深入淺出地為讀者展示了許多高級渲染技巧。
全書主要從燈光、材質、貼圖和渲染流程幾個方面介紹了渲染的基本方法,重點介紹了卡通材質、sss材質、車漆材質、Mia建築材質,同時使用比較複雜的場景渲染為例詳細介紹了整個渲染的流程,最后綜合分析了在渲染中怎樣解決渲染時間和渲染質量的問題。在講解基礎命令的同時,結合實例演示,全面深入地解決了讀者在渲染中遇到的常見問題。
目錄
第一章 概述
1.1 什麼是光影渲染
1.2 光影渲染的生產流程
1.3 常用渲染器簡介
第二章 渲染基礎
2.1 渲染全局設定主要參數
2.1.1 打開渲染全局設定
2.1.2 選擇渲染方式
2.1.3 輸出檔案格式選擇“Image Format”
2.1.4 命名方式“FrameAnimation ext”
2.1.5 通道和攝像機選擇選項
2.1.6 圖像尺寸和解析度設定
2.1.7 啟用和關閉默認燈光渲染
2.1.8 渲染質量預設
2.1.9 抗鋸齒品質
2.1.10 光線追蹤品質
2.1.11 運動模糊
2.2 渲染輸出
2.2.1 渲染當前幀
2.2.2 渲染視圖局部
2.2.3 ipr互動渲染
2.2.4 動畫預覽
2.2.5 批渲染
2.2.6 分層渲染
2.2.7 多通道輸出
2.3 渲染基礎操作
2.3.1 載入外掛程式
2.3.2 激活焦散和全局光
2.3.3 給物體附加材質
2.3.4 對象的渲染狀態
2.3.5 材質屬性的基本操作
2.4 攝像機
2.4.1 新建攝像機
2.4.2 攝像機常用屬性
第三章 燈光
3.1 光的基礎知識
3.1.1 光的輻射
3.1.2 白平衡
3.2 不同光線的藝術作用
3.2.1 側面光照
3.2.2 背光源
3.2.3 頂端光照
3.2.4 底端光照
3.3 各種燈光介紹
3.3.1 環境光“Ambient Light”
3.3.2 面光源“Area Light”
3.3.3 平行光“Directional Light”
3.3.4 點光源“Point Light”
3.3.5 聚光燈“Spot Light”
3.3.6 體積光“Volume Light”
3.3.7 燈光的主要屬性和參數
3.4 燈光特效
3.4.1 燈光霧特效
3.4.2 輝光特效
3.5 Mentalray間接照明“indirect Lighting”
3.5.1 使用環境“Environment”
3.5.2 GI全局光“Global Illumination”
3.5.3 焦散“Caustic”
3.5.4 光子追蹤“Photon Tracing”
3.5.5 光子貼圖“Photon Map”
3.5.6 最終聚集“Final Gathering”
3.5.7 發光粒子“Irradiance Particles”
3.5.8 環境光吸收“Ambient Occlusion”
3.6 布光方法
3.6.1 三點布光法
3.6.2 寫字桌檯燈
3.6.3 室內光模擬范例
3.6.4 室外燈光範例分析
第四章 材質與貼圖
4.1 什麼是材質
4.2 Maya材質編輯工具
4.2.1 Hypershade簡介
4.2.2 Hypershade視窗命令
4.2.3 使用節點網路
4.3 通用材質介紹
4.4 通用材質屬性
4.4.1 材質的基礎屬性
4.4.2 材質調節範例:玻璃和水
4.4.3 Ramp Shader材質屬性
4.5 UV的劃分與製作
4.5.1 什麼是Uv
4.5.2 創建uv
4.5.3 uV編輯器
4.5.4 光滑uV工具“Smooth UV Tool”
4.6 人物角色UV製作實例
4.7 使用unfold3d外掛程式展UV
4.8 貼圖
4.8.1 貼圖類型
4.8.2 程式紋理貼圖
4.8.3 繪製貼圖流程
4.9 Maya常用節點介紹
4.9.1 凹凸節點與置換節點
4.9.2 信息採樣節點
4.9.3 Mentalray 角節點“Round Corners”
4.9.4 窗戶光“mia portaLlight”節點
第五章 Mentalray材質
5.1 金屬材質“dgs_material”
5.2 電解質材質“Dielectric Material”
5.3 烤漆材質“mi_car_paint_phen”
5.3.1 烤漆材質屬性介紹
5.3.2 烤漆材質套用實例
5.4 SSS材質“misss”
5.4.1 SSS材質“misss”基本屬性
5.4.2 SSS材質套用
5.5 Mia_material_x材質
5.5.1 Mia_material材質基本原理
5.5.2 使用FG和GI全局照明
5.5.3 能量守恆
5.5.4 漫反射“Diffuse”
5.5.5 鏡面反射“Reflections”
5.5.6 最佳化反射“Advanced Reflection”
5.5.7 折射“Refractions”
5.5.8 半透明“Translucency”
5.5.9 最佳化折射“Advanced Refraction”
5.5.10 菲涅爾反射“BRDF”
5.5.11 各向異性“Anisotropy”
5.5.12 內置的AO
5.5.13 模糊插值“Interpolation”
5.5.14 特殊的貼圖“Special Maps”
5.5.15 校正色彩
5.5.16 快速創建常用材質
5.5.17 Mia material材質使用範例
第六章 基礎渲染實例
6.1 水果
6.2 卡通渲染
6.2.1 Toon參數簡介
6.2.2 線框渲染
6.2.3 卡通渲染
6.3 完整人物角色製作實例
第七章 Mentalray渲染
7.1 GI全局光照實例
7.2 焦散實例
7.2.1 折射焦散套用實例
7.2.2 反射焦散實例
7.3 Final Gathering套用實例分析
7.4 3SS角色渲染實例
7.5 Mentalray渲染綜合套用實例1
7.6 Mentalray渲染綜合套用實例2
第八章 圖像質量與渲染時間
8.1 渲染全局設定
8.1.1 圖像大小和解析度大小
8.1.2 抗鋸齒質量
8.1.3 光影追蹤的質量
8.1.4 GI全局光
8.1.5 FG全局光
8.1.6 Irradiance Particles“發光粒子”
8.1.7 Importons
8.2 燈光屬性
8.2.1 燈光衰減方式
8.2.2 燈光陰影
8.2.3 MentallKay的區域光的最高採樣值
8.2.4 MentalRay局光的光子數量