人物經歷
黃一孟從國中就開始接觸計算機,高一時參加了少科站的Pascal培訓後正式入門,從此決定投身於IT行業。在高中時代就為自己架設好了個人網站,圓了自己的Internet夢。當時劉韌撰寫的《中國.com》一書對黃一孟的創業影響很大。
黃一孟,用免費的電騾創造財富
由於黃一孟酷愛電影,於是開設了一個分享電影的論壇,隨之發展成了影響力較大的電影資源共享論壇。VeryCD網站域名於2002年底註冊,當時黃一孟的主攻方向是電子商務,那年他在上海易財網路科技有限公司工作,負責網站開發,他未想到VeryCD會發展到今天的規模。2003年底 VeryCD訪問量擠爆了中國頻道的虛擬主機,2004年1月通過網友捐助,租用了第一台伺服器,迄今為止,伺服器總數已超過10台。到2004年6月,黃一孟全身投入VeryCD的事業中,VeryCD的團隊已經擴展成一個小型的公司,並且在不斷地招兵買馬。
創業歷程
艱難的初期
黃一孟除了是VeryCD的創始人,也是心動遊戲的創始人。2012年,心動遊戲的收入達到了10億人民幣,從入不敷出的VeryCD到年收入10億的網頁遊戲公司。黃一孟依靠自己的感覺和摸索去創業。
2009年黃一孟下定決心做網頁遊戲時,他賣掉了這個作為公司最大收入來源之一的網址站。因為此時,用他的話來說,“要做一件更大的事”。
2010年開始做網頁遊戲時,屬於VeryCD的那些即將面臨閒置的伺服器重新被派上了用處。在新公司的遊戲產品還沒有雛形前,他們在原有的伺服器上進行了架構上的重新設計。
網頁遊戲行業以聯運為主,聯運方相當於產品的分銷商,而心動遊戲從最早開始就確定了用較高收入分成比例來提高聯運方推廣積極性的策略,其中七成歸聯運方的分成被普遍評價為“很大方”,這一決策背後是黃一孟確定自己的團隊應該把精力集中在最擅長的產品和技術上,而不是去運營推廣。加上最初的伺服器架構帶來了運營維護的成本降低,讓心動可以實現這種有競爭力的渠道模式。另一方面,他們把遊戲作為“體驗產品”對待,把研發期作為產品周期中的一小部分,卻極為重視產品上線後的調整和改進。
起色
心動遊戲在2011年下半年開始,達到過最高單月1.5億元的營收,這讓黃一孟為公司招募新成員時有了說服別人的資本。這一年開始,心動遊戲以入股方式先後投資了3個小團隊,其中一個團隊被黃一孟說服來專門進行手機版《神仙道》的開發—這個團隊當時在做的項目是視頻播放器,更早時候做的是字幕網,對手機遊戲開發完全沒有經驗—而黃一孟做出投資決定是因為“很看好這個團隊”。
這種做判斷的方式也緣於黃一孟過去的經歷。那時,VeryCD創業早期的一位團隊成員—當時還是上海交大的一名研究生—曾在留學幾年回國後去了AMD公司。黃一孟得知後,告訴對方願意出和AMD相同的薪資請他回來。“他的專長方向是C++,而他重新加入公司後,我們給了他一個從來沒有接觸過的Flash模組讓他牽頭負責。”黃一孟說,“當時沒想太多,只是覺得在公司未來有新方向的時候,肯定需要能有人去鑽研。”從認識的人中找到可信任的人“從頭培養”,給了黃一孟在如何組建管理團隊方面的經驗。只是,那時的行為看上去更像是出於朋友間的義氣。
在VeryCD為“必須找到一個模式”處於糾結迷茫期時,有一批老的團隊成員相繼離開,讓黃一孟很是難過,“因為我的公司確實也沒辦法讓他們施展。”到新公司心動遊戲創立時,黃一孟又把其中一些人拉了回來,在新項目里擔任核心角色。
中途離開大學創業的黃一孟,當年從QQ上面試並招聘了自己的第一個雇員—為了讓自己顯得可信,他花了在當時看來“不小的一筆開支”寄給對方一張從四川前往上海的單程機票,而這一切統統建立在“從論壇上看過對方的作品,很欣賞對方的編程技術”上。
在運營心動遊戲將近3年後,也是從大學生直接變成CTO的戴雲傑在管理公司方面也有了新的感悟。被問及這個問題時,他隨口蹦出的是:“管理公司就像設計遊戲,都是讓人儘量長時間地留在這家公司(遊戲)里,享受樂趣,同時願意拚命升級。”
黃一孟和戴雲傑都不屬於那種猶豫不決的人,讓他們對自己感興趣的事得出結論並不難。理科生的思維也讓戴雲傑和黃一孟在遇到不確定的問題時,“總是能用邏輯推導來說服對方和自己”—這讓他們在從VeryCD到心動遊戲搭檔創業的近10年時間裡沒有出現過無法解決的意見分歧。
2013年初,心動遊戲新開發出的2款網頁遊戲上線後卻並沒有達到黃一孟的預期—可以賺錢,卻只是反響平平,沒能像前幾款遊戲那樣推出不久就衝到業內數一數二的程度。他把原因歸結於“突然在網頁遊戲上過於經驗化,完全照著之前成功產品的模式在做,反而導致現在的新產品不夠有特色”。
之前大獲成功的產品,代表的只是“一年半載前的行業水平”。和那時相比,黃一孟也不再僅僅希望公司能“快速賺到錢”。
“不愁錢之後反而想要得更多,更有追求。”黃一孟說。遊戲行業曾是他覺得距離很遙遠的行業。小時候打單機遊戲全部通關後,黃一孟會待在螢幕前把片尾曲看完,長長的製作團隊名單列表讓他覺得好的遊戲不是靠個人力量就能做出的產品。2012年,當暴雪宣布要發布《暗黑破壞神3》時,周圍所有人都在談論和期待的氛圍讓他感受到了一款好遊戲的生命力。
展望未來
眼下,正在由小變大的心動遊戲還有更多事需要黃一孟操心。為了讓那些有經驗的遊戲開發人員安心留在公司,而不是像行業里最常見的那樣帶著項目出去三五成群地單幹,黃一孟正在考慮採用一種更高比例分成的獎酬機制,“還要讓他們意識到一款遊戲產品成功的背後,有公司在各方面提供支持的重要性”。而為了讓那些“手頭的項目不是最好”的團隊—比如無法像遊戲那樣獲利頗豐的VeryCD團隊—不至於失去幹勁而離開,黃一孟也是那個必須負責為他們找到方向的人。
2012年底,黃一孟把很大一部分精力花在了校園招聘上,親自向那些年輕的面孔宣傳公司提供的各種發展機會。
團隊介紹
不僅黃一孟是標準的酷愛IT技術的年輕小子,VeryCD團隊的成員個個都是熱愛研究IT技術的人員,他們每天湊在一起研究與VeryCD相關的網站和工具程式。
主要項目
VeryCD團隊除了開發VeryCD網站的功能,還推出了與VeryCD資源分享息息相關的eMule下載工具,eMule是 VeryCD團隊在國外eMule軟體基礎上研發後提供的中文版。
其他項目
VeryCD團隊利用業餘時間還製作兩個技術類網站,這些都是時下非常熱門且免費的東西,可見VeryCD團隊熱衷於從事把國外最新的技術引到中國,並引領中國的技術人員學習國外先進技術。
相關對話
Dash:主持人好,最早就是一個簡單的個人網站,建站過程沒有大家想的那么複雜,就是一個論壇供大家交流使用,那個時候自己也不知道電驢,VeryCD只是一個副業。
一木:你自己對電影是不是很感興趣,所以才建了一個相關的論壇?論壇程式這些是你個人開發的嗎?後來怎么發現電驢的?
Dash:是的,我個人對電影特別感興趣,所以當初主要精力都放在電影收集上,做VeryCD,最早只是為了滿足自己的喜好。論壇程式使用的是國外的一個程式(IPB),我們在它的基礎上增加了資源發布功能,程式最早都是我一個人寫的。發現電驢是一個很偶然的機會,因為VeryCD最早是想做一個個性化CD定製的網站,那么需要整理一個資源庫,供網友定製。在收集資源的時候就發現了BT和電驢。經過仔細對比後,發現電驢更適合用來建立一個完整的資源庫,所以網站就向這方面改進。當然最後採用的軟體是eMule這個開源軟體,比電驢更優秀,也更適合我們在它的基礎上進行改進。
一木:網站發展到什麼階段開始增加人手的?能透露一下VeryCD從什麼時候開始有收入,來源渠道和具體的數字?
Dash:大概從2004年5月份,我開始全職做VeryCD,當時有兩個朋友加入進來,主要參與論壇管理和策劃等一系列的工作,我們團隊 90%的人都是技術人員。其實VeryCD在最初的時候,就沒有想過要從中掙錢。所以當2003年底用戶大量增加,而虛擬主機無法承受的時候,我們的資金就顯得很窘迫。當時的網友給我出了一個主意,仿效很多其他的論壇,向網友進行募捐,募捐了一個多禮拜,湊到了兩千多塊錢。雖然不多,VeryCD就是靠這筆錢租了第一台伺服器。後來我們逐漸放置了一些廣告。
一木:網路廣告是許多個人網站收入的主要渠道,根據你的經驗能介紹一下放一個廣告在網站上,對方以什麼形式確定廣告費用?
Dash:我們的廣告一般都是通過廣告代理來做了,包月形式,廣告商會對效果有要求(比如點擊率),而我們則會對廣告商的品牌有要求(大品牌、健康品牌優先)。
一木:你們主要是在發展VeryCD網站功能還是電騾的技術,還是考慮網站的內容建設?VeryCD主要的競爭對手是誰?在發展中VeryCD遇到了哪些困難?
Dash:eMule和網站的開發都在做,但是內容我們一向是交給網友去整理,那樣更有質量。國內不少商業的P2P公司可能屬於我們的競爭對手,至於P2P個人網站,我覺得我們可以是一種合作關係,包括BT網站。發展中的困難總會有的,伺服器壓力、社區管理、著作權風險,都可能帶來困難。不過我對我們的團隊比較有信心,一定會努力克服這些困難的。
一木:電驢在國外已經被網路提供商封殺了,在國內,你們用eMule有感到壓力嗎?如果國內也採取限制下載的措施,你們如何應對呢?
Dash:在國外所謂的封殺也沒有想像的那么嚴重,在國內壓力是有的,但我們相信一個對廣大網友有意義的東西最終是不可能被封殺的。另外,P2P的技術使信息檢索和獲取的成本無限降低,傳統的音像公司未來將無法再通過壟斷傳播介質來進行牟利,這是科技發展和人類進步所產生的必然結果。至於整個產業今後該如何發展,我們願意共同進行嘗試。
中國十二位80後IT精英青年
五四青年節了,說慣了丁磊、馬雲這些IT大佬們,在青年人自己的節日,說點年輕的吧。向這些IT青年精英致敬,向80後致敬!英雄無所排名無所謂先後。 |