概念
PC Game(Personal Conmuputer Game)直譯為個人電腦遊戲,是運行於與IBM PC及其兼容機型上的遊戲,與電視遊戲、蘋果電腦遊戲等相對。
在網路遊戲興盛起來以後,有的人習慣把網路遊戲歸於PC GAME,但更科學的方法應該是單獨歸類。因為網路遊戲具有跨平台的特性。雖然現階段以PC平台為主,但是隨著新一代增強了網路功能的遊戲主機發布,網路遊戲將真正展示跨平台的特性。
PC遊戲早期的重要事件
混沌時代:1978-1990
第一款PC遊戲《冒險島》問世
《巫術》出現在蘋果Ⅱ型電腦
第二版龍與地下城規則開始發行
《模擬城市》初代登場
成熟年華:1990-2000
《文明》系列第一作誕生
Westwood Studios的《沙丘II》上市
洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展
《仙劍奇俠傳》登場
《雷神之錘》推出
《古墓麗影》一代發行
《暗黑破壞神》發表
《創世紀線上》上線運營
《異塵餘生》隆重登場
《星際爭霸》在美國發售
《盟軍敢死隊:深入敵後》發行
Counter-Strike Beta 1.0版發布
混沌時代:1978-1990
1978年,世界上第一款PC遊戲——《冒險島》在美國問世。
你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。第一就是它,其他不多說了。
1981年,《巫術》出現在蘋果Ⅱ型電腦上。
Sir-Tech的《巫術》特殊意義在於它是第一個有著完整系統的大型電腦角色扮演遊戲。玩這個遊戲需要你有一定的想像力,所以請隨手準備紙筆來記錄你的冒險歷程。它開啟了一個通過電腦來實現你冒險願望的時代,和《魔法門》系列、《創世紀》系列並列為PC平台上的三大RPG,對於後世產生了深遠的影響。2001年推出的《巫術8》很可能是這個古老系列遊戲的最後絕筆了。
1988年,第二版龍與地下城規則開始發行。
這是一個經過修訂的高級龍與地下城系統,它能使人更簡單,更好的組織規則和進行遊戲。在早期,電腦想要實現一個支持遊戲存在的系統(我覺得這個詞到現在仍然指導著遊戲的發展)是有點困難的,硬體的限制決定了不可能開發過於複雜的系統。不過通過“龍與地下城規則”在電腦上的遊戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種遊戲的進行是通過擲骰子來實現的,也就是純粹的亂數,這個功能在當時的電腦上是相對容易實現的。而且這套熱門的紙上遊戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基於這套體系的遊戲在接下來的很多年中都占據了PC平台RPG遊戲的主流。這一年,世界上第一個基於高級龍與地下城系統的電腦角色扮演遊戲誕生了,它就是《光輝之池》。
1989,《模擬城市》初代登場。
威爾.賴特(Will Wright)是什麼人?是能夠創造了一個完整的城市和一個人的人生的人。“Sim”三個字母代表的是他與眾不同的世界觀,基於他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。到了21世紀,他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了遊戲業內的一個奇蹟。
成熟年華:1990-2000
1990年,《文明》系列第一作誕生
很多玩家認為這才是即時策略遊戲真正的元祖,很多西方的大學把這個系列作品當作教材來知道學生學習。席德.梅爾(Sid Meier)作為一個大師,他的價值就在於能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個遊戲中表現出來,並且讓玩家自己創造歷史。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市
取材於同名熱門科幻小說的本作被大多數玩家認為是遊戲史上第一個即時戰略遊戲(RTS),開創了一個指揮千軍萬馬作戰的時代。香料作為資源可謂是既尊重原作又給後世的遊戲採集資源的形式奠定了基調。
1995年5月11日至13日,在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展
十年之前,我們不屬於E3;十年之後,我們走進E3。作為世界上娛樂市場的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”單個單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價值。每年的E3總會帶來一些變化,而這些跡象就是之後一年內市場上所能看到的幾乎一切。
1995年7月,《仙劍奇俠傳》登場
還要我說什麼呢?在國內某著名雜誌的遊戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最後雜誌沒辦法把排行榜的名稱由“最喜歡的遊戲”改成了“你正在玩的遊戲”這才把“仙劍”拉了下來。在這個網路遊戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發售仍然能夠引發市場的熱購,可見其影響力。姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內還是有很多人會支持的。國產單機遊戲加油!
1996年,《雷神之錘》推出
這款真正意義上的全3D遊戲由我們偉大的程式設計師和設計師約翰.卡馬克(John Carmack)領導開發完成。由於當初的硬體條件的原因,所以出現了針對不同顯示卡所開發的不同版本,也體現了統一硬體架構的必要性。隨後voodoo系列顯示卡的出現令遊戲開發者能更有效率的製作遊戲,電腦平台上3D遊戲也逐漸開始流行起來。
1996年聖誕,《古墓麗影》一代發行
這是PC平台上第一款融合了解迷和動作的真三維互動式的冒險遊戲。不過這個貢獻和推出了“蘿拉”這個女英雄比起來,可以忽略不計。這個系列遊戲徹底顛覆了人們所持有的只有大老爺們才能飛檐走壁打打殺殺的固有印象,讓玩家有了一個崇拜有著大眼睛大辮子緊身衣和誇張胸部的女性英雄的機會。我們的蘿拉現在已經是時尚和流行的代言人了,進軍電影市場也是口碑不錯。希望我們的蘿拉越來越漂亮!
1997年,《暗黑破壞神》發表
什麼是角色扮演遊戲?顧名思義,就是讓玩家成為遊戲中人物的遊戲。可是為什麼這些遊戲都是磨磨唧唧慢慢騰騰玩起來這么不爽快?難道我想成為這些只知道說話和擲骰子的人?不!我們想成為一個辦事麻利衝鋒陷陣的英雄!就是“Diablo”這個惡魔的出現讓我實現了願望,並且吹響了rpg進化的號角。重新定義了RPG規則的本遊戲所帶來的一大後遺症就是大量韓國泡菜砍人網路遊戲的出現,可惜似乎這些遊戲都歪曲了《暗黑破壞神》的本意,過於強化了級別和裝備。不管怎么說,“Diablo too”類型的遊戲現在逐漸成為了角色扮演遊戲的主流。
1997年,《創世紀線上》上線運營
用“一鳴驚人”來形容這個遊戲一點也不過分,“uo”正式將圖形網路多人RPG帶入玩家的視野當中,不用再面對著文字來聯想自己所遇到了什麼情況。“交流”作為網路遊戲最大的樂趣在遊戲中得到了充分的體現(再想到現在我們國內大部分網路遊戲中存在的掛機現象,我真是無語了),直到現在仍然有玩家熱衷於其中。
1997年10月,《異塵餘生》隆重登場
“1997年度最佳角色扮演類遊戲獎”獲得者,代表Interplay輝煌的開始,開創了一個rpg遊戲復興時代的到來,隨後發行的《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《異域鎮魂曲》逐漸讓Interplay成為電腦遊戲業內rpg遊戲的王者。
1998年4月1日,《星際爭霸》在美國發售
什麼是“完美的平衡性”?讓《星際爭霸》來告訴你吧。別的遊戲推出補丁一般是為了修復遊戲的bug,當然《星際爭霸》的補丁也有這個效果,但是更重要的功能是調整遊戲的平衡性,之前沒有任何遊戲能夠像《星際爭霸》這樣隨著版本的更新帶來戰術和戰略的極大變化,這些調整的目的只有一個:保證三個種族的實力平衡。《星際爭霸》的對於遊戲歷史另外一個貢獻就是讓電子競技成為一項眾人參與的活動和一個流行的字眼。
1998年6月,Pyro Studios的第一部遊戲作品《盟軍敢死隊:深入敵後》發行
Pyro Studios 1996年成立,在經過超過20個月的研發工作後,《盟軍敢死隊:深入敵後》打著“即時戰術遊戲”的旗號,一改以往動作遊戲大開殺戒的遊戲方式,偷偷摸摸地完成任務才是王道。系列遊戲中舉世聞名的變態難度和形式多樣的任務更是讓其有了與眾不同的口碑。
1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版發布
《半條命》是基於“quake2”引擎開發的注視角動作射擊遊戲,而cs是基於《半條命》開發的mod包,這么說大家應該清楚了《反恐群英》的出身了吧。遊戲版本的不斷升級和遊戲內容的不斷完善讓更多的玩家投入到這個槍林彈雨的世界中,也不知道是不是現在的國際環境的原因,反正這個可以把雙方簡稱為“警”和“匪”的遊戲在全世界颳起了反恐的鏇風,至於現在這個遊戲火到什麼程度請您親自到隨便哪個網咖去確認一下。
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