簡介

它包含無器械和有健身器械的體感互動方式,組成多樣化遊戲互動內容。國外代表平台有Wii、PlayStation Move、Xbox360 ,國內代表平台有idong體感運動機、17Vee。代表作品有Wii上的網球遊戲,idong上的旋風桌球、彌雅瑜伽、愛動網球等體感運動遊戲,Iphone的保齡球遊戲和PlayStation Move上的Motion Fighter。
發展
目前已出現了一種新的體感技術,這種體感不需要手柄控制,通過攝像頭完成遊戲的體感控制。在這種專用設備的體感遊戲中,有的通過高科技的攝像頭來實現體感控制,有的則對硬體要求較低,只需要普通的攝像頭即可完成體感識別,如H.E.A.R.T技術。目前很多公司正在著力研究這種類型的體感技術,使得體感遊戲與人更加完美結合。
國記憶體在一種以健身器械為載體的體感互動方式,由多類別的健身器材組成的多樣化遊戲互動內容,以動感腳踏車為例,其方式是採集動感腳踏車中的速度頻率和阻力係數用無線信號發射,由計算機端的接收裝置來收取信號,並轉換為電子信號給及軟體來進行判斷和運算,從而實現互動競技的功能,該類器械屬體感運動機範疇。
國內也有企業致力於開發體感設備,通過結合傳統的2D平面影像攝影與嶄新的3D深度影像攝影,精確掌握玩家身形輪廓與於肢體位置來判斷玩家的姿勢動作,並將這些動作對應到遊戲中的角色或操作,在遊戲中運動,在歡樂中運動和鍛鍊。
主要類型
國外有Kinect、Psmove、Wii等體感設備。Xbox360的體感設備Kinect可追蹤用戶動作,進行遊戲時,根據數據建立用戶的數字骨架,當用戶做動作時,感應器會處理動作在遊戲裡反映,所以用戶不需要手持體感設備就看進行遊戲。
任天堂Wii遊戲主機的體感設備有動作捕捉功能,使得擁有Wii遊戲機的用戶對著電視機,揮舞著手中的體感互動控制器,做著運動或者健身,如打高爾夫、保齡球等。
PS3的體感設備以攝像頭拍攝圖像識別為基礎,動作感應仍需要手柄來進行識別。國內也湧現出很多,如愛動體感設備、CyWee、綠動體感運動機iSec等,市場有待開發。
行業概況
供求關係是一個體感運動機行業能否快速發展的前提。目前來看,市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心智慧財產權,專利產品及服務質量過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。在需求旺盛的階段,行業需求巨大,發展前景好,這是毋庸置疑的。傲唯刃道號召業內企業共同努力,尤其需要發揮盡善盡美的研發精神,進一步提高研發技藝,降低成本,真正解決客戶的實際困難,嚴把質量關,提供最可靠的產品及服務。