簡介
電子遊戲機,又名電子遊樂器是使用遊戲軟體進行玩樂的機器。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。
而遊戲機也可以說是屬於電腦的一種,主要組成元件完全和約翰·馮·諾伊曼對計算機的定義一致,不過和個人電腦對比,電子遊戲機針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。個人電腦雖然有強大硬體支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、信號輸入設備等。其中,遊戲機的信號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。
歷史沿革
電子遊戲機有莽荒時代、PC時代、SFC/MD時代、PS/N64時代、ps2NGC/xbox時代。
蠻荒時代
第一(1970年代)
1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型遊戲機“桌球”(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一部用“電視”玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部電視遊戲機。
名稱 | Magnavox Odyssey | PONG | Coleco Telstar |
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售價 | US$100 | US$100 | US$100 |
發售日 | 美:1972年-1974年五月 日:1975年 歐:1974年-1976年 | 美:1975年 | 美1976年-1979年 |
媒體 | 卡帶 | 無 | 卡帶(通信衛星電玩) |
配件 | 光線槍 | 無 | 控制器外殼 |
第二世代(1970年代後半-1980年代前半)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬部主機只賣出了55萬部。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬部,資產從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。
然而著名的“Video Game Crash”(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於Atari對於第三方軟體開發商完全沒有控管,導致軟體數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影“ET”遊戲版也劣評如潮;最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重複創業/倒閉的過程,零售商面對求償無門的大量庫存軟體,只能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費者對於合理價格的優質軟體也不再有興趣(或者說消費者認為不久的將來便會低價出清),導致遊戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後,家用遊戲機市場才開始復甦)。
FC時代
第三(1980年代前半-1980年代中盤)
1983年,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款遊戲機和遊戲。即使以現今的眼光來看,當時的遊戲可玩性仍然很高。
FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬部。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬部。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬部,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
名稱 | Family Computer/紅白機/Nintendo Entertainment System | SEGA Master System | Atari 7800 |
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售價 | ¥24,200 US$199.99 CA$240< | US$199.99 ¥24,200 | US$140.00 |
發售日 | 日:1983年7月15日 美:1985年10月18日 加:1986年2月 歐:1986年 & 1987年 | 美:1986年6月 歐:1987年 日:1987年 | 美:1986年6月 加:1987年 |
媒體 | 卡帶 | 卡帶 & 卡片 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Super Mario Bros. 超級馬力歐兄弟 (與主機同捆) | Alex Kidd in Miracle World | 無 |
配件 | NES Zapper R.O.B. Power Pad Power Glove NES Satellite NES Advantage | Light Phaser SEGA 3-D Glasses SEGA Control Stick SEGA Sports Pod | XG-1 |
CPU | 基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03 | NEC 780C, Zilog Z80 複製版 | 基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C |
記憶體 | 2 KB 主記憶體 2 KB 繪圖記憶體 256 bytes 貼圖記憶體 28 bytes 色階記憶體 | 8 KB 主記憶體 16 KB 顯示記憶體 | 4 KB 主記憶體 |
影像 | 64 個貼圖 (每 8 個掃描線) 256 x 240 像素 25 個同步色彩 53 個色階 | 64 個貼圖 (每 8 個掃描線) 256 x 240 像素 32 個同步色彩 64 個色階 | 320 x 200 像素 16 個同步色彩 256 個色階 |
聲音 | 單聲道:雙矩形波 單三角波 1 個噪音發生器 1 個DPCM頻道 | 單聲道:3 個三角波 1 個噪音發生器 9 個頻道, FM合成器(僅有日本) | 單聲道:雙矩形波 |
SFC/MD時代
第四世代(1980年代後半-1990年代前半)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬部的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的民眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易占領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場占有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場占有率高達65%在日本地區,隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇於投入大量資金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/NEC)。
名稱 | PC-Engine/TurboGrafx-16 | SEGA Mega Drive/Genesis | NEOGEO | Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System |
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售價 | US$249.99 | US$190.00 | US$649.99 | US$199.99 |
發售日 | 日:1987年10月30日 美:1989年9月1日 歐:1990年 | 日:1988年10月29日 美:1989年9月15日 歐:1990年11月30日 | 日:1990年 | 日:1990年11月21日 美:1991年8月13日 歐:1992年4月11日 |
媒體 | 卡帶 & CD-ROM (外加) | 卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) | 卡帶 | 卡帶 |
最暢銷遊戲 | Bonk's Adventure | Sonic the Hedgehog 2 索尼克2 | 不明 | Super Mario World 超級馬力歐世界 |
配件 | TurboGrafx-CD TurboTap TurboStick Super System Card TurboBooster TurboBooster Plus | Sega CD Sega 32X Mouse Power Base Converter Sega Activator | Neo Geo Controller Pro Neo Geo Memory Card | Super Scope Multitap Super Game Boy SNES Mouse |
記憶體 | 8 KB 運算記憶體(work RAM) 64 KB 繪圖記憶體 | 64 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 | 64 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 | 128 KB 主記憶體 64 KB 繪圖記憶體 64 KB 聲音記憶體 |
PS/N64時代
第五世代(1990年代中盤-1990年代後半)
1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為“SEGA Saturn (SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬部SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬部主機迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將“PlayStation計畫”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!”(1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面。
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬部主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元;此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極,因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《[生化危機]》《[生化危機]》等大作牢牢壓制。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬部,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬部,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。
名稱 | 3DO Interactive Multiplayer | SEGA Saturn | Sony PlayStation | Nintendo 64 |
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圖片 | ||||
售價 | US$699.95 | US$399.99 | US$299.00 | US$199.99 |
發售日 | 美,加:1993年9月 | 日:1994年11月22日 美:1995年5月11日 加:1995年4月27日 歐:1995年7月8日 | 日:1994年12月3日 美:1995年9月1日 歐:1995年9月25日 | 日:1996年6月23日 美:1996年9月29日 歐:1997年3月1日 法:1997年9月1日 |
最暢銷遊戲 | 無 | Simon the Sorcerer | Gran Turismo GT賽車 | Super Mario 64 超級馬力歐 64 |
媒體 | CD-ROM | CD-ROM | CD-ROM | 卡帶 |
配件 | MPEG卡 | Saturn 數字控制器 模擬搖桿 光線槍 控制器擴充器(最多可支持10人) SEGA NetLink - 數據機和鍵盤 鍵盤 滑鼠 1.44 MB 3.5" 磁碟機 DirectLink在線上擴充器 MPEG卡 記憶體擴充卡帶 | 控制器擴充器(最多可支持8人) 釣竿型控制器(Bass Landing和Reel Fishing遊戲專用) 雙模擬搖桿 DualShock控制器 GunCon光線槍 JogCon光線槍 Konami Justifier光線槍 NeGcon控制器 PocketStation Flightstick Dance pad 記憶卡 | Controller Pak Memory Expansion Pak Rumble Pak 記憶卡 釣竿型控制器 Transfer Pak Nintendo 64DD(僅有日本) 麥克風 |
ps2/NGC/xbox時代
第六世代(1990年代末-2000年代開頭)
由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬部的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬部。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬部。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬部,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬部,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD作為標準的數據載體,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬部,而首周之內只賣出了30萬部,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬部,比Xbox少了將近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬部,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一部Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然全球銷量兩千萬部的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸髮式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那么到最後他會說:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬部,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
名稱 | Sega Dreamcast | Sony PlayStation 2 | Nintendo GameCube | Microsoft Xbox |
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圖片 | ||||
售價 | US$199.99 | US$299.99 | US$199.99 | US$299.99 |
發售日 | 日:1998年11月27日 美:1999年9月9日 歐:1999年10月14日 | 日:2000年3月4日 美:2000年10月26日 歐:2000年11月24日 澳:2000年11月30日 | 日:2001年9月14日 美:2001年11月18日 歐:2002年5月3日 澳:2002年5月17日 | 美:2001年11月15日 日:2002年2月22日 歐:2002年3月14日 |
最暢銷遊戲 | Sonic Adventure | Grand Theft Auto San Andreas | 大亂鬥Smash Brothers DX | Halo 2 |
配件 | Visual Memory Unit Dreamcast mouse and keyboard Fishing Rod 麥克風 Light Gun Dreameye相機 Samba de Amigo Maracas (controller) | PlayStation 2 硬碟 適用於PlayStation 2的內接式硬碟(只限型號30000和50000) 網路接頭 EyeToy PlayStation 2 DVD遙控器 Guitar Hero遙控吉他 | Wavebird GameCube接GBA轉接線 Modem adaptor and Broadband adapter Game Boy Player DK Bongos 跳舞毯 Nintendo GameCube麥克風 | Xbox Live Starter Kit Xbox Media Center Extender DVD Playback Kit Xbox Music Mixer Memory Unit (8 MB) Logitech Wireless Controller (2.4 GHz) |
中央處理器 | 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid |
繪圖處理器 | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 MHz "Graphics Synthesizer" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Custom Nvidia NV2A |
記憶體 | 16 MB 主記憶體SDRAM 8 MB 繪圖記憶體 2 MB音效記憶體 | 32 MB 主記憶體RDRAM 4 MB 繪圖記憶體 | 主記憶體24 MB 1T-SRAM 3 MB 繪圖記憶體 embedded 1T-SRAM 16 MB DRAM | 64 MB 主記憶體一體DDR SDRAM |
第七世代(2000年代中盤-2000年代末)
Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘澹,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。
2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那么順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬部以及北美的40萬部立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的遊戲機中最高者。
而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這部發售後引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為“Revolution”的次世代主機計畫,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。
名稱 | Xbox 360 | PlayStation 3 | Wii |
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發售日 | 美:2005年11月22日 歐:2005年12月2日 日:2005年12月10日 | 日:2006年11月11日 美:2006年11月17日 歐:2007年3月23日 | 美:2006年11月19日 日:2006年12月2日 歐:2006年12月8日 |
美國售價 | US$279.99 (Arcade) US$299.99 (Core) (停止銷售) US$399.99 (Premium) (20GB) (停止銷售) US$349.99 (Premium) (60GB) US$399.99 (Elite) (120GB) | US$499.99 (20 GB / Basic) (停止銷售) US$599.99 (60 GB / Premium) (停止銷售) US$399.99 (40 GB) (停止銷售) US$599.99 (80 GB/ old) (停止銷售) US$399.99 (80 GB / new) US$249.99 (160 GB) | US$249.99 (包含Wii Sports) |
日本售價 | ¥27,800 (Arcade) ¥29,000 (Core) (停止銷售) ¥39,795 (Premium) (20 GB) (停止銷售) ¥29,800 (Premium) (60 GB) ¥47,800 (Elite) | ¥49,980 (20 GB / Basic) (停止銷售) ¥59,980 (60 GB / Premium) (停止銷售) ¥39,980 (40 GB) (停止銷售) ¥49,980 (80GB / old) (停止銷售) ¥39,980 (80 GB / new) | ¥25,000 |
歐洲售價 | £199.99 (Arcade) | | |