新媒體遊戲(New Media Game)的價值在於全新的遊戲互動方式,如網際網路、手機、Podcast(訂製收音機)、實境虛擬、仿真媒體是相對於舊媒體(書籍報紙廣播電視電影)而言的,就目前來說新媒體的最大作用是改變了以往媒體的傳播方式。新媒體遊戲設計的主要對象是次世代視頻遊戲、大型網路遊戲和手機遊戲、沉浸式遊戲、體驗遊戲、虛擬仿真遊戲、隨境遊戲等,儘管其未來發展還未為所知,但是人們普遍認識是新媒體遊戲的高度互動性、沉浸性和實時性將使其影響力超越技術領域,更深地影響人的精神生活領域。
遊戲理論可以回溯到康德關於遊戲發生論的哲學,而後較為有影響的有:席勒的本能說;赫伯特•斯賓塞的剩餘能量說;谷魯斯的練習說,這一時期被稱為遊戲研究的古典時期。從19世紀70年以來的研究大致朝心理學-教育學方向如皮亞傑(Piaget);文化人類學如泰勒(E.B.Tylor和胡伊青加;現象學-闡釋學方向如伽達默爾(Gadamer);語言分析哲學方向如維根斯坦等學科角度發展。二十世紀初,轉向哲學美學方向如海德格爾"四位一體的映射遊戲"說;心理學方向如弗洛伊德的宣洩理論;
從二十世紀末到二十一世紀初,西方的遊戲設計研究進入技術與藝術實踐領域,如Kevin J. Maroney 的“遊戲決策論理論”;Costikyanr的“規則活動遊戲理論”;Erric Zimmerman的遊戲行為的系統互動理論。不僅如此,西方還通過實踐運動印證或提出了新的遊戲設計理論:如美國反對一切媒體技術的“新遊戲運動”改造了青年人的娛樂方式及中國小的教育方式;法德兩國“嚴肅遊戲”理論對職業培訓產生積極影響;美、日以“次世代”遊戲研究為代表建立了技術美學與認識科學結合的遊戲產業體系。荷蘭以“CITY KIT”課題研究城市群聚居帶的青少年娛樂習慣。
當前,大型網路類的新媒體遊戲已形成龐大的文化產業,其它類型的新媒體遊戲發展勢頭也非常迅猛,它們都具有濃厚的意識形態特徵,是具有社會性的現實存在。國內新媒體遊戲的設計偏向於片面強調娛樂功能,追求刺激與冒險,甚至帶有明顯的暴力色情化傾向。這種傾向使新媒體遊戲的推廣受到關注,政府與社會力量(學校、家長)則在2006年推出《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,開始干預網路遊戲市場,但是,限制只是克服某些弊端的政策行為之一。與限制性行為相輔相成的是,較系統地研究新媒體遊戲的設計理論,引導遊戲的正確價值取向,通過遊戲開發遊戲者思維能力,拓展大眾學習新知,追求自我完善及自身修養的能力。因此,國內提出了“綠色遊戲”、“益智遊戲”口號。
特點:
1、 研究對象轉為關注人類與技術變革的互動關係和相互影響,表現出對於新媒體的技術發展與人類精神追求之間的聯繫。
2、語義學、認知學和人工智慧(AI)這些處於理性科學(自然科學)與感性科學中間地帶的學科已經越來越多地改變了傳統遊戲設計的原理。
3、對文化、情感、技術進行全面整合,新媒體遊戲的手段被技術突破所解放,使遊戲者的創造力向人類生活的各個領域擴展。
4、新媒體遊戲的設計強調數字信息技術與藝術設計學科的交叉拓展。
5、國外研究成果重視利用思維科學已獲得的成熟研究經驗與成果,啟發遊戲理論的創新能力,重在知識可視化手段在新媒體方式遊戲設計中的套用。鼓勵構建全新概念的未來遊戲模式 。
研究缺陷:
西方近現代的經典遊戲設計理論絕大多數都是從屬性的,不把遊戲原理本身作為論旨,或雖作為論旨但卻只是體系的一個次要部分。比如康德是在討論藝術創作特徵時附帶提出來的,席勒的遊戲說,主要是在《審美教育書簡》中提出來的。斯賓塞的遊戲說是他建立"綜合哲學"的一部分。帕克(Parker)《人的價值》(Human Values)遊戲原理乃是被納入某個總的體系之中來考慮的。伽氏的遊戲理論是在《真理與方法》中提出來的。同西方相比,中國人對於遊戲的系統反思和研究,孔孟先賢的“遊樂”說偏重養心養身的角度,近現代中國以引進西方學說為主。總的說來論述都比較簡略粗疏 :
1、缺乏遊戲思維方式從傳統社會向資訊時代跨越的關聯性研究,尤其是研究的時間段集中在現代社會,未能從原始人類社會具有本元性質的遊戲方式與現代社會人類思維能力進化,以及相關的學齡前兒童學習模式的變化進行研究。此類研究還需要追溯到動物界對日常嬉戲、玩耍與捕食能力的傳授等特點的考查。
2、對遊戲與學習方式、思維方式的關聯研究薄弱,未來信息社會對兒童思維的發展方式的改變及相應的審美模式的改變,既是此研究的薄弱之處,也是難點。
3、理論研究的滯後導致了對實踐指導的被動無力。新媒體遊戲在技術的推動下在某種程度上已經完全改變了遊戲的傳統面貌,正在對傳統遊戲的設計理論提出新問題。
發展方向:
新媒體遊戲始終帶有思想的尖銳性和技術的新奇性特點,是人類對高科技數位化浪潮衝擊人類社會、改變人類生活,挑戰人類智慧的創造性回答,正因如此才急需從設計理論上進行分析、探討及預測,以把握其發展方向引導遊戲設計實踐。當前,新媒體遊戲可以成為理解抽象審美教育活動的重要輔助手段,它教育人們理解人類用理智的力量營造的“第二個自然界”。由人塑造的這個文化體系變得日益複雜,與此相反清晰透徹的審美原理卻面向古老的、單純的模式,中國的遊戲歷史源遠流長、種類繁多。"蹴鞠"傳為黃帝所創,博弈傳出於殷紂之前,孔子"成於樂"、"游於藝"等說法顯示了他對遊戲態度和審美態度的理解和重視。與自然科學相比,人們對這些傳統遊戲的審美教育引導作用缺乏關注,需要從綜合學科中進行綜合研究,構架目前急需的、前瞻性的、健康的新媒體遊戲價值體系,提高全民族的素質,應對全球化知識時代的來臨。1、按照人的需要,分清新媒體遊戲在審美價值取向上表現出的安全、生存、舒適、認可和實現價值五個不同層次,對不同層次的價值取向進行不同目的的引導,形成人們在各個層次的自我完善、獨立思考和創造思維,從精神層面上發揮人的創造力。
2、具備了高層次審美導向的新媒體遊戲能夠通過遊戲規則,使社會成員遵守規則,或以無害地方式破壞遊戲規則,甚至得到虛擬的,遊戲上的懲罰,從而激發自我完善的意志,潛移默化地養成遵守國家法律與道德習俗的習慣。
3、人的創造性形象思維活動的機制可分為兩類,即人的腦生理活動機制和其思維認識活動的信息運動機制。前者存在於人的左右腦功能相通互補機制與腦生理神經第二信號反射系統機制兩個方面。創造性形象的運動機制必然形成其自身活動的內在規律,即意象互滲同構律、形象共殊結合律、形象思維時空結合律和形象思維整體同一律。
4、 元認知在個體的發展中起著重要的作用。在不同的個體身上,元認知有成熟與次成熟之別,整體與局部之分。各人具有局部的次成熟的元認知。技術的擴展將使具備審美導向的新媒體遊戲能夠使人的元認知將獲得較快的發展。
5、探索全身運動的方式與意義,讓生理產生疲憊,阻止遊戲沉迷。
6、健康新媒體遊戲具有較強的科學性、啟蒙性、趣味性和娛樂性, 培養社會成員在科學活動中的探索能力,對社會成員形成良好科學素質具有重要意義。
經濟價值:
從產業角度看,新媒體遊戲是20世紀90年代以來全球最具發展前途的產業之一。有關機構測定,目前全國對新媒體遊戲的人才需求的缺口大約在150萬左右。數字遊戲產業被譽為最具規模和發展前景的朝陽產業。健康新媒體遊戲設計培養動畫、特技、影視、遊戲、多媒體、廣告、包裝等領域的高層次、複合型、實用型、國際化數字藝術設汁人才。滿足社會對新媒體遊戲設計人才的迫切需求,使新媒體遊戲向高文化層面發展。在新媒體遊戲中遊戲與受教育二者可以有機地融合, 甚至於遊戲成為教育絕大部分社會成員的基本手段。