內容簡介
本書引領讀者進入程式設計師們稱之為“遊戲腳本編程”的全新領域,本書將從概括論述什麼是腳本編程以及它是如何實現的開始,闡述遊戲編程的理念,根據作者多年的開發經驗,使讀者掌握使用腳本是把遊戲代碼和主引擎分離開的最理想的辦法,帶讀者進入神秘的遊戲腳本語言世界,學習如何編寫腳本語言,編譯器理論,享受遊戲編程方面的極大樂趣。
本書是遊戲開發經典叢書系列之一,適合遊戲開發人員、業餘遊戲軟體開發愛好者,也可以作為大專院校相關專業的參考書。
作品目錄
第1篇 腳本編程的基本原理
第1章 腳本編程概論
1.1 什麼是腳本編程
1.2 結構化的遊戲內容——一種簡單的遊戲設計方法
1.3 通過將邏輯和具體實現相互分離來改善這種方法
1.4 硬編碼的危險性
1.5 將功能函式存放到外部檔案
1.6 腳本是如何運行的
1.7 腳本系統的基本類型
1.8 總結
第2章 腳本編程系統的套用
2.1 編寫腳本的普遍目的
2.2 角色扮演遊戲(Role Playing Games,RPGs)
2.3 第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooters,FPSs)
2.4 總結
第2篇 基於命令的腳本
第3章 基於命令的腳本編程緒論
3.1 基於命令的腳本編程的基礎知識
3.2 基於命令的腳本編程綜述
3.3 實現一種基於命令的語言
3.4 為一個遊戲的介紹順序編寫腳本
3.5 為RPG遊戲中某個角色的行為編寫腳本
3.6 並發的腳本執行
3.7 總結
3.8 CD上的內容
3.9 挑戰
第4章 基於命令的高級腳本
……
第3篇 結構化的腳本程式語言概述
第5章 結構化的腳本編程系統介紹
第6章 對現有腳本編程系統的集成和使用
第7章 設計一個面向過程的腳本程式語言
第4篇 設計和實現一種底層語言
第8章 彙編語言入門
第9章 構造XASM彙編器
第5篇 設計和實現虛擬機
第10章 彙編語言入門
第11章 高級虛擬機的概念和問題
第6篇 編譯高級代碼
第12章 編譯理論概論
第13章 詞法分析器
第14章 構造XtremeStcript編譯器框架
第15章 語法分析和語義分析.
第7篇 完成培訓
第16章 套用這個系統開發的一個完整遊戲
第17章 從今往後,何去何從
作者簡介
Alex Varanese從20世紀80年代中期,也就是在他5歲時就被遊戲開發給迷住了,他首先把眼光投向了——帶著迷戀和某種不可解釋的親密——8位的任天堂娛樂系統;同時他也對藝術有極大的熱情,但是後來才成為一個真正的代碼編寫者。
現在是eGameZone的首席設計師和系統架構師,Andre LaMothe的Xtreme GamesLLC繼任者。