遊戲編程精粹6

遊戲編程精粹6

《遊戲編程精粹6》, 作者,美,迪克黑森爾編,孟憲武等譯 。本書是遊戲編程精粹系列書的最新版本,內容涉及通用編程、數學和物理、人工智慧、腳本和數據驅動系統、圖形學、音頻音效、網路與多人線上遊戲,以及遊戲測試和手機遊戲等內容,具有較強的先進性和實用性。套用書中介紹的開發經驗和技巧於實際項目中,將縮短開發時間,提高效率。

基本信息

內容提要

讀者將在本書中找到來自20多個國家和地區具有不同背景和專長的遊戲專家所撰寫的50多篇文章。本書是遊戲編程精粹系列書的最新版本,內容涉及通用編程、數學和物理、人工智慧、腳本和數據驅動系統、圖形學、音頻音效、網路與多人線上遊戲,以及遊戲測試和手機遊戲等內容,具有較強的先進性和實用性。隨書附帶光碟中提供了全書所有的源程式、演示程式及需要的各種遊戲開發的第三方工具。

因此,無論你是一個剛剛起步的遊戲開發新手,還是資深業界專家,都能夠在本書中找到靈感,增強洞察力及開發的技能。套用書中介紹的開發經驗和技巧於實際項目中,將縮短開發時間,提高效率。

編輯推薦

讀者將在本書中找到來自20多個國家和地區具有不同背景和專長的遊戲專家所撰寫的50多篇文章。本書是遊戲編程精粹系列書的最新版本,內容涉及通用編程、數學和物理、人工智慧、腳本和數據驅動系統、圖形學、音頻音效、網路與多人線上遊戲,以及遊戲測試和手機遊戲等內容,具有較強的先進性和實用性。隨書附帶光碟中提供了全書所有的源程式、演示程式及需要的各種遊戲開發的第三方工具。因此,無論你是一個剛剛起步的遊戲開發新手,還是資深業界專家,都能夠在本書中找到靈感,增強洞察力及開發的技能。套用書中介紹的開發經驗和技巧於實際項目中,將縮短開發時間,提高效率。

目錄

第1章 通用編程

簡介

1.1 Lock-Free算法

1.2 通過OpenMP來充分利用多核處理器的能力

1.3 用OpenCV庫實現遊戲中的計算機視覺

1.4 遊戲對象的地理格線註冊

1.5 BSP技術

1.6 最相似字串匹配算法

1.7 利用CppUnit實現單元測試

1.8 為遊戲的預發布版本添加數字指紋,威懾並偵測盜版行為

1.9 通過基於訪問順序的二次檔案排序,實現更快速的檔案載入

1.10 你不必退出遊戲:資產熱載入技術可以實現快速的反覆調整

第2章 數學與物理

簡介

2.1 浮點編程技巧

2.2 利用齊次坐標實現投影空間中的GPU計算

2.3 利用叉乘積求解線性方程組

2.4 適用於遊戲開發的序列索引技術

2.5 多面體浮力的精確計算

2.6 帶有剛體互動作用的基於粒子的實時流體仿真系統

第3章 人工智慧

引言

3.1 遊戲的製作方法——套用基於模型的決策——在雷神之錘III中套用蝗蟲人工智慧引擎

3.2 獨立非玩家角色合作行為的實現

3.3 針對遊戲的基於行為的機器人架構

3.4 使用模糊感知器、有限狀態自動機和擴展的行為網路為虛幻競技場遊戲構建一個目標驅動的機器人

3.5 一個目標驅動的虛幻競技場遊戲角色程式:使用擴展的行為網路製作目標驅動的具有個性的代理

3.6 用支持向量機為短期記憶建模

3.7 使用戰力值評估模型進行戰爭役分析

3.8 設計一個多層可插拔的AI引擎

3.9 一個管理場景複雜度的模糊控制方法

第4章 腳本和數據驅動系統

簡介

4.1 腳本語言總述

4.2 把C++對象綁定到Lua

4.3 使用LUA協同程式實現高級控制機制

4.4 在多執行緒環境裡處理高級腳本執行

4.5 使用非插入型代理導出角色屬性

4.6 基於組件的遊戲對象系統

第5章 圖形學

簡介

5.1 互動角色真實的靜止動作合成

5.2 用自適應二叉樹進行空間剖分

5.3 用有向包圍盒增強對象裁減

5.4 皮膚分離的最佳化渲染

5.5 GPU地形渲染

5.6 基於GPU的互動式流體動力學與渲染

5.7 基於多光源的快速逐像素光照渲染

5.8 路標渲染的清晰化

5.9 天空渲染在遊戲中的實際運用

5.10 基於OpenGL幀緩衝區對象的高動態範圍渲染

第6章 音頻

簡介

6.1 由可變形格線(DeformableMeshes)實時生成聲音

6.2 實時音效輕量級生成器

6.3 實時混音匯流排

6.4 可聽集(PotentiallyAudibleSets)

6.5 一種開銷較低的都卜勒效果

6.6 仿造實時DSP效果

第7章 網路及多人線上

簡介

7.1 3D動畫角色數據的動態自適應流

7.2 大規模多人線上遊戲基於複雜系統的高階架構

7.3 為遊戲物件生成全局唯一標識符

7.4 利用SecondLife為大規模多人線上遊戲原形設計遊戲概念原形

7.5 穩定的P2P遊戲TCP連線及敏感NAT

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