遊戲植入廣告

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遊戲植入廣告,英文In -Game advertising ,簡稱IGA。顧名思義是指在遊戲中(In game)植入的商業廣告,是植入式廣告的重要類型。

遊戲植入式廣告闡義

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遊戲植入式廣告是依託於遊戲本身的娛樂本性帶來黏性和互動性,結合遊戲產品文化背景和內容的獨特性以及相應的遊戲道具、場景或者任務而制定的廣告形式。讓玩家在玩遊戲的狀態下切身體驗產品的特性,把廣告變成遊戲環節的一部分,將廣告變成遊戲,遊戲變成廣告。把企業品牌傳播和遊戲文化深度結合,利用網路遊戲把虛擬文化傳播轉化為真實的企業品牌傳播,讓遊戲玩家成為忠誠的企業品牌消費者、追隨者和傳播者。

遊戲植入式廣告市場空間描述

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尼爾森媒介研究2006年調查數據揭示了網遊植入式廣告另一個龐大的市場。數據顯示,2004年全球面向年輕人的廣告投入有80億美元,其中只有2億美元投在了網遊植入式廣告上,隨著寬頻的普及,遊戲內置廣告產業將呈現出一個迅猛發展的勢頭,到2008年這一數字可能會增加到10億美元。在所有的媒體的行銷費用里,只有網路媒體行銷費用比有所增長,跟2005年比,電視、雜誌都是下降的。2004年到2006年全球的網路廣告增長的平均值是53%。22%的用戶一周看電視的時間已經小於一個小時,而28%的用戶呢,一周看報紙、看雜誌的時間也少於一個小時。但是他有60%的用戶一周上網的時間超過44小時。中國有2200萬追求時尚的人們很難看到電視,2800萬的人不再接觸電視。

CNNIC第18次中國網際網路發展狀況統計調查結果顯示,目前中國用頻寬上網的網民人數為7700萬人,占1.23億網民中的62.6%。中國網民數量只占中國人口總量的9.4%,而其它地區比例為美國65%、日本89%、韓國68%、法國60%和中國台灣65%。光從網民增長空間來看,中國的增長空間是最大的。

網路遊戲用戶的主要年齡段集中在16-25歲,超過70%的玩家具有獨立的思維能力和行為能力。一方面中國父母對獨生子女"補貼收入"的持續遞增使得年輕人群正成為一支不可小覷的消費力量,並且恰恰是這部分人群的追新求異,才會讓他們勇於嘗試新鮮事物。更重要的是,年輕人群是未來主力消費的生力軍,在長期潛移默化的薰陶中培養他們對企業的品牌情感,是大有裨益的。網遊用戶年輕、追求時尚,崇尚個性,樂於接受新事物,容易相互影響,嘗試新事物,有成長性,是未來高端客戶的生力軍。很多專家和組織對於網路遊戲廣告行業的發展都給予了超高的估計。從這些數據看來遊戲植入式廣告有巨大的增長空間,廣告價值無可估量。

植入式廣告與傳統媒體相比有何優劣勢

劣勢:一個合理的位置如何獲得。

但我知道網路遊戲植入式廣告在傳播上有著傳統媒體無法比擬的巨大優勢:一是目標客群明確、準確度高,遊戲玩家的年齡集中在16-35歲之間,以學生和白領為主,特別是信息產業從業人員和企事業單位管理人員,這個族群獨立性強,經濟來源穩定、喜歡嘗試新事物。二是廣告送達率高,不受時間約束和空間限制。一款成功的網路遊戲,每時每刻都有數以萬計的玩家進入,並且成為一個一年中每個24小時不間斷運作的大眾媒體平台,從而吸引大量的注意力和訪問量。

同時它的優勢區別於以往任何一種廣告形式,它是一種讓目標群體主動探索和選擇的廣告。既豐富了遊戲的內涵,又加強了玩家之間的交流。通過分析客群的需求進行相應的訴求,在一個合適的時間、合適的地點推倒目標客群眼前。傳統廣告通過直接的表白和訴求喚起客群對產品和服務的需求欲望。而植入式廣告則通過精心策劃把產品或者品牌安排到媒介體的某個情節當中,使它們成為媒體故事情節的重要組成部分,讓客群在毫無戒備的情況下接受關於產品或者品牌的信息,從而達到“潤物細無聲"的效果。可以說植入式廣告跳出了傳統廣告的直白訴求模式,以更加隱蔽、積極、動人的形式潛入觀眾的視野,輕而易舉的突破客群對廣告的心理防線。

如果說傳統發布廣告的模式好比是廣告主在射箭,在想方設法射中目標消費者;那么植入式就是廣告主在釣魚,有心人自會上鉤。

網遊廣告的效果評測比較合理的標準是什麼

網遊廣告的傳播效果評測的標準主要是廣告的暴光次數,同時還依賴於廣告的暴光時間、遊戲的內容、題材和玩家數量三個,但是除此之外還有玩家性別、年齡、地區分布等也是重要標準。

如何平衡廣告植入與玩家體驗之間的關係?

經市場調查調研數據顯示,玩家對網路遊戲與其他產業產品合作推廣活動的接受度相當高。近50%左右的網路遊戲玩家高度認可網路遊戲與其他產業產品的聯合推廣活動,並希望在今後這方面的合作能加強。

把廣告做成遊戲環節中的一部分,廣告與玩家體驗不要什麼來平衡。我倒擔心以後沒有廣告的遊戲我們應該想什麼辦法來平衡玩家的體驗感,比如說的款叫《飈車》的遊戲,遊戲上有上海的實景地圖,我很難想像當你在沒有一塊廣告牌的上海南京路步行街上飈車,玩家是如何感受。

相對於各類廣告強行類的宣傳模式,廣告遊戲的娛樂性使它可以引起消費者的自發關注和參與,吸引消費者與消費者達成了一個理性上的互動。總的來說,遊戲就是一個有特定目標並且擁有特定規則的活動,它的樂趣在於玩家運用規則實現目標過程中獲得榮譽感、成就感和放鬆感。我們的目標就是怎樣將廣告做成這樣一種遊戲。圍繞著玩家從接觸、了解、體驗遊戲、交流經驗、結交朋友的一系列過程中,我們廣闊的空間置入廣告元素。

同時我們在遊戲原有的元素我加上因有廣告而帶來的一些實惠,讓玩家主動參與的廣告。比如說在原有的一個遊戲活動中,第一名可以獲得一個遊戲頂級裝備的獎勵。因有了廣告,第一名的玩家既可以同樣獲得原有的頂級裝備的同時還可以額外得到一台筆記本電腦的獎勵。我們經過調查,這種形式是玩家求之不得的活動,這種形式不需要去平衡什麼,80%以上的玩家會主動參與我們的活動的。

網遊植入性廣告可持續發趨勢分析

對數量龐大的網遊人群而言,網路遊戲這一傳播媒介的影響力已經超越了電視、報紙等傳統的強勢媒體。然而針對這一人群的廣告支出僅占傳統廣告支出的0.07%!同時國區域網路絡遊戲廣告收入占不到遊戲整體業務收入的3%,而美國、韓國、日本網遊廣告收入占遊戲整體收入35%左右,這在一個方面也反映了中國網遊廣告的巨大市場機會。

綜述

“忽如一夜春風來,千數萬樹梨花開”,用它來形容目前中國大陸網路遊戲的發展應該最為貼切不過。廣告在網遊中不僅為網遊公司帶來一個持續穩定贏收增長途徑,同時因有廣告與廣告活動的活力而帶來遊戲線上人數的增長,知名度、美譽度的提升,一舉多得。在渠道同質化、終端同質化的今天,誰將在新的競爭中分到更多美羹?植入式廣告與網路遊戲互動行銷將成為眾多運營商差異化行銷的重要組成部分,網路遊戲植入式廣告既將成為遊戲產業的又一座金礦。

托遊戲的用戶群為基礎,通過特定的條件,在遊戲中的適當的時間,在適當的位置出現的廣告。與普通的商業廣告的不同,它所藉助的載體是遊戲這種新型媒體,在玩家玩遊戲的同時起到廣告傳播的作用。參考資料(《網路整合行銷兵器譜》劉東明著 遼寧出版集團)

至此,遊戲“進化”為一種媒介,網遊的盈利模式演變為玩家“免費”玩遊戲,遊戲運營商出售IGA,從廣告主手中獲取盈利。當然不要相信天下有“真正免費”的午餐,遊戲運營商只不過是用遊戲作為免費誘餌,交換購買了玩家的“眼睛”和“耳朵”,然後將它們打包賣給廣告主。媒介的“二次售賣理論”在網遊界再次顯靈,廣告又被賦予了“變現”的重任。(《網路整合行銷兵器譜》劉東明著 遼寧出版集團)

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