遊戲場景設計[翁子揚主編]

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動漫與數字媒體專業“十二五”規劃系列教材。《遊戲場景設計》共分五章:遊戲場景設計概述、工具與表現階段、觀察分析與自我訓練、構思與創作、優秀作品賞析。第一章分別對遊戲場景美術、遊戲場景設計的功能與定位、遊戲場景設計的拓展進行了概述;第二章詳細講解了手繪造型工具、計算機輔助造型工具、色彩基礎、透視基礎;第三章分別對空間形態、場景中的空間表現、場景設計的氣氛的營造進行了較為詳盡的講解;第四章對資料庫的建設、構思與探索、綜合設計進行了詳細講解;最後一章對國內外經典優秀場景作品進行了賞析。《遊戲場景設計》輔以大量優秀場景設計案例,並配有課件輔助教學。《遊戲場景設計》是遊戲場景設計課的專用教材,也可以作為高等院校動畫專業或相關專業的教學或參考用書,同時還可以為動畫創作和藝術設計等從業者提供動畫欣賞思路和設計參考。

內容簡介

《遊戲場景設計》:動漫與數字媒體專業“十二五”規劃教材是由中國動漫與數字媒體設計教育界與產業界雙師合作編寫。該系列教材理論與實踐相結合,強調實戰技能。符合教學客觀規律,體現了當前動漫教育改革的互動式、啟發式、指導式、研究式、合作式等先進理念,旨在培養動漫與數字媒體專業套用型人才。教學的適用性、內容的先進性、方案的完整性、形式的靈活性是該套教材的主要特點。

圖書目錄

01 遊戲場景設計概述
1.1 遊戲場景美術
1.1.1 遊戲場景設計簡介
1.1.2 遊戲場景設計風格簡析
1.1.3 Matte Painting套用概述
1.2 遊戲場景設計的功能與定位
1.2.1 對時空的刻畫
1.2.2 對角色性格心理的強化
1.2.3 對故事情節的強化
1.3 遊戲場景設計的拓展
1.3.1 遊戲場景與市場需求
1.3.2 遊戲場景與遊戲製作人
1.3.3 遊戲場景與遊戲玩家
02 工具與表現階段
2.1 手繪造型工具
2.1.1 黑白工具
2.1.2 彩色工具
2.2 計算機輔助造型工具
2.2.1 二維設計類
2.2.2 三維設計類
2.3 色彩基礎
2.3.1 色彩套用的基本規律
2.3.2 色彩的表現特徵
2.3.3 色彩的構成要素
2.3.4 色彩的心理效應
2.4 透視基礎
2.4.1 透視的規律
2.4.2 透視的分類
2.4.3 透視的套用
2.4.4 輔助表現
03 觀察分析與自我訓練
3.1 分析空間形態
3.1.1 場景空間構成
3.1.2 空間形態的心理感受
3.1.3 空間表現在場景設計中的作用
3.2 場景中的空間表現
3.2.1 組成要素
3.2.2 景別分類
3.3 場景設計中的氣氛營造
04 構思與創作
4.1 資料庫建設
4.1.1 網路蒐集
4.1.2 素材積累
4.2 構思與探索
4.2.1 樹立整體造型意識
4.2.2 確定基調
4.2.3 探索適當的造型形式
4.3 綜合設計
4.3.1 利用造型風格進行綜合設計
4.3.2 利用空間場和引力感進行綜合設計
4.3.3 利用景深和光影進行綜合設計
4.3.4 利用色調的變化進行綜合設計
4.3.5 利用文化背景進行綜合設計
4.3.6 項目實訓
05 優秀作品賞析
後記

後記

隨著時代的發展和新思維的湧現,審美的需求也在發生著變化。以電子技術為手段的數字娛樂的出現改變了傳統娛樂的創作和傳播模式,傳統教育也積極地對數字娛樂的發展持肯定與支持的態度。伴隨著創新精神的推動,處於發展摸索狀態的傳統教育對數字娛樂行業仍作出了自己的探索和貢獻。
《遊戲角色設計》《遊戲場景設計》《遊戲服裝設計》《數字遊戲心理學》等系列教材是由武漢大學國際軟體學院數字媒體系牽頭,集合相關院校、行業專家、高校骨幹梯隊及年輕教師隊伍共同編寫而成。
在編撰初期,本編寫團隊對市場相關教材進行一一分析,透析現有教材的優缺點,並對將要編寫的教材進行特色創新規劃和建議,力求所編系列教材特點突出、知識體系完備,並強調從基礎知識出發,講述由淺入深。與此同時,在編撰手段上結合資料與網路套嵌的方法,把傳統枯燥的單線書本教學提升到互動的全新層次,以期內容與手段的完美結合,讓所有學習使用本教材的讀者最大限度地掌握遊戲專業的基礎概念、重要原理、製作方法及所有相關知識。讀者通過該系列教材的學習,將深入理解遊戲開發和策劃的整個流程,從而完成從策劃到定製完成的相關操作流程。
本套書在編寫過程中,得到諸多同仁的幫助與支持,感謝武漢大學國際軟體學院領導的支持與鼓勵,Choi Tae-Young、Emrah Elmasli、Henning Ludvigsen為系列教材提供了詳細的實例教程,相關公司提供了詳盡的公司項目實訓教程,在此對於他們的大力支持表示感謝。本書的寫作跡得到了眾多同事和朋友的支持與幫助,在此無法一一列出,一併致謝。
並感謝劉旺、賈志萍等編輯的悉心審閱,以及對書稿所提出的一些非常中肯的建議和修改意見。
鑒於新學科新專業的發展以及逐步完善的理論框架和有限的實踐經驗,該系列教材的某些理論、觀點、方法,仍有論證、補充的上升空間。但我們仍願意將本書奉獻給讀者,對於書中不足之處希望同仁斧Ⅲ和不吝賜教,更希望能起到拋磚引玉的作用。

序言

有人說,只有上帝和動畫師能創造生命!
我相信,這也是動畫為何能讓那么多的人深深為之著迷的原因吧。米爾特說過:“我們的動畫與別人的不同之處在於它是可信的。我們的物體有體有形,人物有血有肉,我們的幻想具有真實感。”
動畫是一門藝術與技術結合於一體的學科,它涉及文學、電影、美術、音樂、傳播等多個學科門類。但動畫作為當代文化的一種特殊的語言形式,其無與倫比的張力使它不僅僅局限在學科里,不僅僅只是一種藝術形式。更多時候“動畫”是一個產業,一個影響著我們生活的龐大麗複雜的產業。動漫產業可以說是我國近幾年來發展最快而又發展最不滿意的產業,其中對人才的需求也是最為迫切的。對於高等院校來說,一個新興的專業成長需要一個過程,有動漫經驗的專業老師和優質教材的結合尤為重要。我是一個在動畫企業一線工作多年的職業動畫人,現轉入高校從事動畫教學,更深切地感受到了好教材對於培養人才的重要性。回想我在動畫企業做藝術總監時,常感嘆,招聘來的人才往往並不會製作動畫,還得重新進行系統培訓;在高校當動畫系主任時,又覺得有專業經驗的老師不易得,實用的好教材更難得。因此,一直期盼有一套我們國家自己編寫的理論與實踐結合較好的動畫教材。
還記得2007年的夏天,若梅女士帶著叢書的責編李由先生來訪,他們當時已為此叢書付出了兩年的心血,並得到了中國電影藝術家協會卡通藝術委員會等權威機構及該委員會秘書長毛勇先生等著名人士的大力支持和幫助。大家對待編寫教材的認真態度和敬業精神深深地打動了我,使我這個一直不太熱衷於擺弄文字的職業動畫人也有了一種使命感。在後來幾年中,我和若梅女士等一起承擔了大部分教材的組稿與協調工作,我們團結了~批來自全國各地高校從事多年動漫與數字媒體教育的專家、不同區域的國家動漫產業基地的行業專家和著名企業的一線職業動畫人,他們不少是在業內享譽不俗的教育家和動畫專家。大家以最大的熱忱參與叢書的編寫,不厭其煩地共同研討、論證,拋開了學術上的紛爭,拋開了學派的門第,以謹慎負責的態度完成了叢書的編寫。
本套叢書是我國動漫與數字媒體設計教育界與產業界合作的成果,叢書的出版旨在為快速有效地培養動漫與數字媒體專業的套用型人才提供合適的教材。在編寫中體現了以下幾個特點:所有教材的編寫者均為高等院校動漫與數字媒體專業的雙師型教師或產業界的精英人士,他們有豐富的實踐經驗和較強的理論基礎;教材內容全、知識新,能滿足課程教學的需要和專業工作要求,體現了行業最新的知識與技能,採用了最新的資料、圖片與案例;教材內容深入淺出,與企業工作實際聯繫緊密,實用性、指向性強;教材不僅要教會學生怎么去做,而且教會學生如何去思考;教材提供了延伸的優秀推薦書目,內容涉及拓展和跨界知識點,便於學生有目的性地深入閱讀。本叢書既可作為高等院校動畫、遊戲專業的教材,也可作為動漫遊戲產業各類培訓班的培訓教材,還可供數字娛樂、動漫遊戲愛好者參考。
期盼該書的出版與使用能幫助動漫與數字媒體專業的學子們和熱愛該專業的朋友們在今後的人生中創造出更多鮮活的“生命”來!

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