簡介
人眼很難分辨超過300DPI(DPI是“dot per inch”的縮寫。顧名思義,就是指在每英寸長度內的點數。)以上的彩色點。也就是說,一台對角線為15英寸的顯示器,如果解析度為3600×2700的話,那就沒有做全抗鋸齒的必要了,因為人眼無法分辨那么細的點了。
超級採樣抗鋸齒就是把當前解析度成倍提高(如當前解析度為1024×768,開啟2倍的SSAA後,畫面放大到2048×1536),然後再把畫縮放到當前的顯示器上。這樣的做法實際上就是在顯示尺寸不變的情況提高解析度,讓單個像素變得極小,這樣就能夠大幅減輕畫面的鋸齒感了。不過是由於對整個顯示畫面的放大,因此它消耗的顯示資源也是非常大的。
大致過程為:首先,圖像創建到一個分離的緩衝區,緩衝區圖像解析度高於螢幕解析度,假設是2*1(或2x),那么緩衝區場景的水平尺寸比螢幕解析度高兩倍,若是2*2(或4x)抗鋸齒,緩衝區圖像的水平和垂直均比顯示圖像大兩倍。像素計算加倍之後,選取2個或4個鄰近像素,此過程稱為採樣。把這些採樣混合起來後,生成的最終像素,擁有鄰近像素的特徵,那么像素與像素之間的過渡色彩,就變得更為近似,整個圖像的色彩過渡趨於平滑。再把最終像素輸出到幀緩衝,作為一幅圖像存儲起來,然後發到顯示器,顯示出一幀畫面。每幀都進行抗鋸齒處理,遊戲過程中的所有畫面都變得帶有抗鋸齒效果了。