計算機輔助三維表現設計——3DS MAX 2009

計算機輔助三維表現設計——3DS MAX 2009

《計算機輔助三維表現設計3DSMAX2009》是2009年清華大學出版社出版的圖書。

基本信息

圖書信息

計算機輔助三維表現設計——3DS MAX 2009計算機輔助三維表現設計——3DS MAX 2009
作者:叢書編委會圖書詳細信息:

ISBN:9787302205418

定價:29元

印次:1-1

裝幀:平裝

印刷日期:2009-10-14

圖書簡介

本書根據教育部教學大綱,按照新的“工作過程導向”教學模式編寫。為便於教師授課以及學生學習,本書將教學內容分解落實到每一課時,通過“課堂任務”、“課堂練習”、“本課小結”、“課外閱讀”和“課後思考”5個環節實施教學。

本書共11章42課。前10章介紹了3ds Max軟體的相關基礎知識;最後一章為綜合實例,講解3ds Max軟體的實際套用。每課為兩個標準學時,共90分鐘內容。建議學時為一學期,每周4課時,也可以分為兩學期授課。

本書從實用的角度出發,通過實例循序漸進地講解了如何使用3ds Max軟體來進行各種三維製作。書中詳細地介紹了初學者必須掌握的基本知識、操作步驟,並對初學者在使用3ds Max時經常會遇到的問題進行了職業級的指導,以免初學者在起步的過程中走彎路。

本書可作為中等職業學校三維設計與製作相關專業的教材,也可作為各類技能型緊缺人才培訓教材。

前言:032560-01.txt

圖書前言

職業教育作為一種教育類型,其課程也必須有自己的類型特徵。從教育學的觀點來看,若且唯若課程內容的選擇以及所選內容的序化都符合職業教育的特色和要求之時,職業教育的課程改革才能成功。這裡,改革的成功與否有兩個決定性的因素: 一個是課程內容的選擇,一個是課程內容的序化。這也是職業教育教材編寫的基礎。

首先,課程內容的選擇涉及的是課程內容選擇的標準問題。

個體所具有的智力類型大致分為兩大類: 一是抽象思維,一是形象思維。職業教育的教育對象,依據多元智慧型理論分析,其邏輯數理方面的能力相對較差,而空間視覺、身體動覺以及音樂節奏等方面的能力則較強。故職業教育的教育對象是具有形象思維特點的個體。

一般來說,課程內容涉及兩大類知識: 一類是涉及事實、概念以及規律、原理方面的“陳述性知識”,一類是涉及經驗以及策略方面的“過程性知識”. “事實與概念”解答的是“是什麼”的問題,“規律與原理”回答的是“為什麼”的問題;而“經驗”指的是“怎么做”的問題,“策略”強調的則是“怎樣做更好”的問題。

由專業學科構成的以結構邏輯為中心的學科體系,側重於傳授實際存在的顯性知識即理論性知識,主要解決“是什麼”(事實、概念等)和“為什麼”(規律、原理等)的問題,這是培養科學型人才的一條主要途徑。

由實踐情境構成的以過程邏輯為中心的行動體系,強調的是獲取自我建構的隱性知識即過程性知識,主要解決“怎么做”(經驗)和“怎樣做更好”(策略)的問題,這是培養職業型人才的一條主要途徑。

因此,職業教育課程內容選擇的標準應該以職業實際套用的經驗和策略的習得為主,以適度夠用的概念和原理的理解為輔,即以過程性知識為主、陳述性知識為輔。

其次,課程內容的序化涉及的是課程內容序化的標準問題。

知識只有在序化的情況下才能被傳遞,而序化意味著確立知識內容的框架和順序。職業教育課程所選取的內容,由於既涉及過程性知識,又涉及陳述性知識,因此,尋求這兩類知識的有機融合,就需要一個恰當的參照系,以便能以此為基礎對知識實施“序化”.

按照學科體系對知識內容序化,課程內容的編排呈現出一種“平行結構”的形式。學科體系的課程結構常會導致陳述性知識與過程性知識的分割、理論知識與實踐知識的分割,以及知識排序方式與知識習得方式的分割。這不僅與職業教育的培養目標相悖,而且與職業教育追求的整體性學習的教學目標相悖。

按照行動體系對知識內容序化,課程內容的編排則呈現一種“串列結構”的形式。在學習過程中,學生認知的心理順序與專業所對應的典型職業工作順序,或是對多個職業工作過程加以歸納整合後的職業工作順序,即行動順序,都是串列的。這樣,針對行動順序的每一個工作過程環節來傳授相關的課程內容,實現實踐技能與理論知識的整合,將收到事半功倍的效果。鑒於每一行動順序都是一種自然形成的過程式列,而學生認知的心理順序也是循序漸進自然形成的過程式列,這表明,認知的心理順序與工作過程順序在一定程度上是吻合的。

需要特彆強調的是,按照工作過程來序化知識,即以工作過程為參照系,將陳述性知識與過程性知識整合、理論知識與實踐知識整合,其所呈現的知識從學科體系來看是離散的、跳躍的和不連續的,但從工作過程來看,卻是不離散的、非跳躍的和連續的了。因此,參照系在發揮著關鍵的作用。課程不再關注建築在靜態學科體系之上的顯性理論知識的複製與再現,而更多的是著眼於蘊含在動態行動體系之中的隱性實踐知識的生成與構建。這意味著,知識的總量未變,知識排序的方式發生變化,正是對這一全新的職業教育課程開發方案中所蘊含的革命性變化的本質概括.

由此,我們可以得出這樣的結論: 如果“工作過程導向的序化”獲得成功,那么傳統的學科課程式列就將“出局”,通過對其保持適當的“有距離觀察”,就有可能解放與擴展傳統的課程視野,尋求現代的知識關聯與分離的路線,確立全新的內容定位與支點,從而凸現課程的職業教育特色。因此,“工作過程導向的序化”是一個與已知的序列範疇進行的對話,也是與課程開發者的立場和觀點進行對話的創造性行動。這一行動並不是簡單地排斥學科體系,而是通過“有距離觀察”,在一個全新的架構中獲得對職業教育課程論的元層次認知。所以,“工作過程導向的課程”的開發過程,實際上是一個伴隨學科體系的解構而凸顯行動體系的重構的過程。然而,學科體系的解構並不意味著學科體系的“肢解”,而是依據職業情境對知識實施行動性重構,進而實現新的體系--行動體系的構建過程。不破不立,學科體系解構之後,在工作過程基礎上的系統化和結構化的產物--行動體系也就“立在其中”了。

非常高興,作為中國“學科體系”最高殿堂的清華大學,開始關注占人類大多數的具有形象思維這一智力特點的人群成才的教育--職業教育。堅信清華大學出版社的睿智之舉,將會在中國教育界掀起一股新風。我為母校感到自豪!

2006年8月8日

Autodesk公司出品的3ds Max軟體是目前套用最為廣泛的三維設計軟體,其相關外掛程式和資源也相當豐富。它涵蓋了三維設計的各個行業,如室內設計、建築動畫、影視包裝、遊戲製作等。本書以最新的3ds Max 2009為基礎,面向三維設計愛好者,全面介紹3ds Max軟體在計算機輔助三維表現設計方面的知識。

本書對3ds Max從最基礎的界面認識到複雜的動力學系統都進行了全面的介紹,包括操作界面的使用、對象的創建以及編輯操作、對象變換、修改器的使用、材質與貼圖的套用、動畫製作、添加環境和特效以及最終的渲染等,基本涵蓋3ds Max的所有知識點。本書最大的特色是“由任務驅動學習”。在每個知識點前面,儘量先讓讀者動手操作,使得讀者對該知識點有個具體認識,然後再展開詳盡的解釋,爭取讓讀者儘快掌握該知識點。

本書以“課”的形式展開,課前有情景式的“課堂任務”,包含了任務背景、任務目標和任務分析;課後有“課堂練習”,可分為任務背景、任務目標、任務要求和任務提示;課堂練習之後是“練習評價”和“本課小結”。為了拓展每課的知識,我們還準備了“課外閱讀”。每課的最後還安排了“課後思考”.

全書共分11章42課:

第1章(第1~3課)介紹3ds Max軟體,熟悉軟體的操作界面;

第2章(第4~6課)講解3ds Max中基本的三維對象以及二維對象的創建;

第3章(第7~9課)介紹基本的對象操作功能;

第4章(第10~15課)如何使用複合對象來製作形態複雜的模型;

第5章(第16~20課)講解如何使用修改器來對模型進行再加工;

第6章(第21~25課)全面介紹有關材質與貼圖方面的知識;

第7章(第26~29課)講解3ds Max中的照明系統;

第8章(第30~34課)介紹如何給場景添加各種類型的特效;

第9章(第35~37課)詳細講解3ds Max的渲染輸出設定;

第10章(第38~39課)概括講解3ds Max的動畫製作基礎知識;

第11章(第40~42課)綜合實例練習,包括建模、材質與燈光、動畫製作。

本書源於作者的親身實踐和學習經歷。全書精選了很多場景示例,涵蓋了三維製作的各個領域。通過對這些實例套用到的關鍵技術進行分析,詳細講解製作過程,使讀者套用3ds Max的水平迅速提高。

由於編者水平有限,再加上時間緊迫,錯誤和表述不妥的地方在所難免,希望廣大讀者批評指正。

編 者2009年9月

圖書目錄

第1章 認識3ds Max軟體1

第1課 3ds Max軟體的功能特點1

1.1 什麼是三維設計1

1.2 3ds Max的功能特點2

1.3 3ds Max的套用領域3

第2課 3ds Max的基本工作流程5

2.1 創建模型5

2.2 制定材質6

2.3 設定燈光和特效6

2.4 設定動畫7

2.5 渲染輸出8

第3課 熟悉3ds Max軟體界面10

3.1 認識3ds Max的界面組成10

3.2 了解3ds Max的選單欄11

3.3 了解3ds Max的主工具列12

3.4 了解3ds Max的命令面板13

3.5 熟悉3ds Max的操作視口14

第2章 基本三維對象的創建17

第4課 利用標準幾何體製作茶几17

4.1 任務步驟17

4.2 任務核心知識點21

第5課 利用擴展三維幾何體製作餐桌26

5.1 任務步驟27

5.2 任務核心知識點31

第6課 繪製Logo二維圖形39

6.1 任務步驟39

6.2 任務核心知識點41

第3章 對象的基本操作46

第7課 布置房間裡的物品46

7.1 任務步驟46

7.2 任務核心知識點49

第8課 製作停機坪場景51

8.1 任務步驟52

8.2 任務核心知識點54

第9課 製作項鍊模型58

9.1 任務步驟58

9.2 任務核心知識點60

第4章 創建形態複雜的物體63

第10課 使用布爾運算製作骰子63

10.1 任務步驟63

10.2 任務核心知識點65

第11課 使用放樣製作小木船68

11.1 任務步驟68

11.2 任務核心知識點71

第12課 製作分布在山坡上的植物74

12.1 任務步驟74

12.2 任務核心知識點76

第13課 製作瓶子上的花紋78

13.1 任務步驟78

13.2 任務核心知識點79

第14課 使用可編輯樣條線製作車標81

14.1 任務步驟81

14.2 任務核心知識點84

第15課 使用可編輯多邊形製作MP3播放器88

15.1 任務步驟88

15.2 任務核心知識點99

第5章 使用修改器給物體變形107

第16課 使用修改器製作足球107

16.1 任務步驟107

16.2 任務核心知識點109

第17課 使用修改器製作纏繞的繩索113

17.1 任務步驟113

17.2 任務核心知識點114

第18課 製作古典風格裝飾架117

18.1 任務步驟117

18.2 任務核心知識點119

第19課 製作破碎的蛋殼123

19.1 任務步驟123

19.2 任務核心知識點125

第20課 製作文字環繞效果128

20.1 任務步驟128

20.2 任務核心知識點129

第6章 材質與貼圖133

第21課 在材質編輯器中使用材質和貼圖133

21.1 任務步驟133

21.2 任務核心知識點136

第22課 製作冰塊材質140

22.1 任務步驟141

22.2 任務核心知識點145

第23課 製作熔岩材質149

23.1 任務步驟150

23.2 任務核心知識點153

第24課 製作綠葉材質157

24.1 任務步驟157

24.2 任務核心知識點159

第25課 製作油畫材質162

25.1 任務步驟163

25.2 任務核心知識點165

第7章 使用燈光為場景照明169

第26課 給餐廳添加燈光169

26.1 任務步驟169

26.2 任務核心知識點172

第27課 製作光域網效果178

27.1 任務步驟179

27.2 任務核心知識點181

第28課 使用光能傳遞照亮場景183

28.1 任務步驟183

28.2 任務核心知識點185

第29課 使用光跟蹤器模擬環境光效果189

29.1 任務步驟189

29.2 任務核心知識點190

第8章 給場景添加特效193

第30課 製作體積光效果193

30.1 任務步驟193

30.2 任務核心知識點195

第31課 製作薄霧籠罩的小島198

31.1 任務步驟198

31.2 任務核心知識點202

第32課 製作野外篝火209

32.1 任務步驟210

32.2 任務核心知識點212

第33課 製作峽谷上空的光照215

33.1 任務步驟215

33.2 任務核心知識點218

第34課 製作Video Post光效223

34.1 任務步驟224

34.2 任務核心知識點227

第9章 進行最終渲染231

第35課 對場景進行渲染231

35.1 任務步驟231

35.2 任務核心知識點233

第36課 使用V-Ray渲染器渲染室內場景237

36.1 任務步驟237

36.2 任務核心知識點240

第37課 製作V-Ray金屬和玻璃材質252

37.1 任務步驟253

37.2 任務核心知識點255

第10章 動畫基礎知識264

第38課 製作鐘擺動畫264

38.1 任務步驟264

38.2 任務核心知識點267

第39課 製作工廠里的滾滾濃煙273

39.1 任務步驟273

39.2 任務核心知識點276

第11章 綜合實例287

第40課 製作汽車模型287

第41課 使用V-Ray渲染器製作室內場景300

第42課 製作燃放的禮花311

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