網路遊戲憂思錄

網路遊戲憂思錄,作者為張春良,中央民族大學出版社出版。

基本信息

內容提要

網路遊戲憂思錄網路遊戲憂思錄
“網路遊戲”這個辭彙宣告了一種新娛樂形式的誕生。從表面看,它似乎已經成了青少年最喜愛的娛樂項目了。據最新的統計結果,目前全國約有2300萬網遊少年,其中有260萬網遊沉溺少年,這些人成了網路遊戲的主體。但是網路產業卻一直廣受詬病,憑藉高科技的光環貪婪地攫取著巨額利潤,而全然不顧客群的心理承載度,所引發的社會悲劇時有發生。有的孩子因長時間玩網路遊戲猝死網咖、有的因為爭奪虛擬財產而殺人。青少年網路沉溺研究者張春良在他的著作《網路遊戲憂思錄》一書中,列舉了20多個典型案例,個個觸目驚心。
《網路遊戲憂思錄》是國內第一本提出網路遊戲產業社會責任的論著,它剛一問世就受到文化產業部門與網路界的關注,也引發許多爭議。張春良把探索遊戲產業與青少年網路沉溺之間的關係作為他的研究方向,他曾走訪了全國240家網咖,收集了700餘例網路沉溺的案例,接觸了其中六七十位家長,並曾親眼看見一位母親跪倒在兒子腳下,嚎啕大哭著央求兒子回去上課!這件事情觸動了張春良的神經。這也使他深深地意識到,網路沉溺對人造成的侵害已非常具體。然而直到今天,這些遭受侵害的個人和家庭都沒有得到任何權益的補償。
在分析了網路遊戲泛濫的成因和所造成的社會惡果之後,張春良把矛頭直指網遊產業,認為它在不斷地製造“電子鴉片”。他將此歸結為管理的失效,為此,他在書中嘗試著提出了一些解決之道。全書滲透著一名青年學者的憂患意識和強烈的激情,散發出一種彌足珍貴的社會責任感。與其說這是一本“憂思錄”,倒不如說這是一本向不良網路遊戲宣戰的宣言書。

編輯推薦

相關資料表明,2001年與網路有關的犯罪占總犯罪的0.6%,2002年增加到7%,2003年達到13%,2004年占到了21%。悲劇能證明一切,關於網路遊戲引的發未成年人犯罪,我個人收集了700多例。網路遊戲在青少年成長過程中侵占的學習時間、改變的健康狀況、占有的經濟資源、引發的犯罪等潛在危害正被嚴重低估。我們不願看到,受到網路遊戲侵的活生生的個體被淡化處理成為換取產業繁榮發展的代價。更為重要的是,所有遭受分割的未成年人和他們的家庭都無法也未能獲得權益的補償。網路遊戲產業製造了如此眾多的悲劇,從中攫取了大量的利潤,有的被塑造成為“產業精英”甚至是“文化英雄”。但面對網路遊戲帶來的諸多危害,大多採取了迴避和推卸責任的對策,像駝鳥一樣對血與淚的悲劇視若無睹。你們能為自己製造的社會負效益承擔一些責任嗎?

目錄

序一
序二
引言 新一輪“鴉片戰爭”
第一章 血與淚的控訴
網咖里少男少女的沉淪
網路遊戲毀了我的孩子
70萬元培養出一個“留學垃圾
失蹤與自殺:網遊一族的不歸路
低齡網蟲驚現各大城市
搶劫就像打遊戲
13歲少年毒殺雙親
網路女孩弒師案
都是“殺人遊戲”惹的禍
從網上對罵到網下決鬥
心理緊張猝死網咖
大學生的網遊沉迷
校園竊賊的軌跡
大學生滄為流浪漢
隱形殺手——黑網咖
網遊玩家“一夜情”
與“網路老分”私奔
網遊公司門前的自焚
第二章 網路遊戲就是精神鴉片
網路成癮綜合症
網路沉溺的理論形成機制
作為毒品的網路遊戲
網路遊戲對青少年行為和心理的影響
網路沉溺對家庭結構、教育體系和社會道德的破壞
網路遊戲對社會生產力的破壞
第三章 一場沒有硝煙的戰爭
為了不讓孩子玩遊戲,家長絞盡腦汁
為了讓孩子沉溺其中,網遊開發商想盡辦法
中國網路遊戲產業增長速度驚人
一場沒有硝煙的戰爭
第四章 網遊產業決策鏈條的“斷點”和“銹斑”
現有網路遊戲管理機制的失效
產業界心態與中介組織、智囊參謀的姿態
網路遊戲產業政策的出台
第五章 關於網路遊戲的幾點思索
螞蟻對抗大象
巨大的利潤背後,產業道德何去何從?
一切藉口都是狡辯
以人為本,還是唯GDP主義?
抵制網遊侵害,要靠全社會的共同努力
網遊的十大“好處”
跋一
跋二
跋三
後記

書摘

一個半世紀以前,英國的商船在叩關未遂之後,卻偷偷摸摸地將鴉片源源不斷地通過清王朝的關口輸入神州大地。
於是,毒品向神州大地的每個角落伸出了可怕的魔爪,在九州上下蔓延流毒,有多少人流連於煙榻之間而骨瘦如柴、形同鬼魅,有多少人在繚繞的煙霧中.家破人亡,有多少血淚與屈辱刻寫在近代中國鴉片戰爭史上。
那個時候,中國人被稱為“東亞病夫”,神州大地一片烏煙瘴氣,華夏民族危如累卵。
歷史總是如此驚人地相似。在一百多年之後的神州大陸上,一種新的“毒品”一一不健康的網路遊戲卻大行其道。商家大肆開發它、市場瘋狂引進它、網咖努力經營它……似乎所有的人都把它當作是經濟和社會發展的興奮劑,急急忙忙地注入發展中的中國的主動脈。物質上的毒品在中國禁絕了半個世紀之後,精神上的毒品戴著光芒耀眼的面具,堂而皇之地登上中國歷史的舞台,在萬里神州四處蔓延,流毒無窮
根據最新統計的結果,目前我國約有2000萬網遊少年,其中有260萬網遊成癮少年。另外一份報告則表明,在網路遊戲的玩家當中,16~30歲的人數占總量的87.4%,青少年成為了網路遊戲的主體。從高樓林立的摩登城市,到封閉落後的傳統村莊,網咖如病毒一般迅速擴散開來;不健康的網路遊戲像毒瘤一樣附著在社會的機體之上。網遊“產業”憑藉著高科技的光環貪婪地攫取著利潤,並倚仗種種“實力”騙取政策的支持。
隱患的本質總是被美麗的外表所掩飾。在錢的背後,又有誰傾聽利益受害者的聲音?對龐大的網遊沉溺群體而言,不健康的網路遊戲絕對成了“電子鴉片”,它在不知不覺間敗壞人們的身體,更從精神上侵蝕人們的靈魂。當隱患醞釀成熟破土而出的時候,我們看到了一個個令人痛心的悲劇,目睹了無數鮮血淋漓的慘案。 網遊“產業”的神話無法掩蓋這些悲劇,光環底下的罪惡令人觸目驚心,痛心疾首,我們的民族還要付出多少沉痛的代價才能夠再一次警醒? “東亞病夫”的悲劇難道還要重演嗎?
在這裡,我們絕不是聳人聽聞、譁眾取寵,或有意妖魔化網路遊戲。我們想通過事實告訴大家:不健康網路遊戲的危害,尤其是其對青少年的潛在侵害正被嚴重低估。我們不願看到,受到不健康網路遊戲侵害的活生生的人,被漠視並換取網路遊戲產業的繁榮發展代價。更為重要的是,所有這些遭受衝擊的未成年人和他們的家庭都無法也不可能獲得權益的補償。“我以我血薦軒轅”,我們不能繼續沉默,沉默只能換來更多的悲劇與血淚,沉默勢必將這個國家推向深淵!我們必須在 ……

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