網路廣告與動漫設計實例教程

網路動畫的製作工具 動畫製作 動畫短片的製作

基本信息

出版社: 中國水利水電出版社; 第1版 (2009年1月1日)
作者:任正雲,王偉,劉小軍
叢書名: 21世紀高等院校規劃教材
平裝: 283頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787508459646
條形碼: 9787508459646
產品尺寸及重量: 25.8 x 18.2 x 1.4 cm ; 440 g
ASIN: B001M74BP0

內容簡介

《Flash 8網路廣告與動漫設計實例教程》從實際套用的角度出發,全面介紹了Flash 8在動畫設計中的一些套用,並十分重視軟體的技能和實際套用相結合的能力的培養,採用“以實際講解為主,以實例相關知識介紹為輔,做到活學活用,全面提升能力”的學習思路,介紹了 Flash 8在動畫設計中的套用技巧。Flash 8是目前最優秀的網路動畫軟體之一,可以將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,創建基於網路流媒體技術的帶有互動功能的矢量動畫。Flash互動式動畫設計工具的功能十分強大,不僅可以用來製作卡通動畫,而且還可以用來製作MV音樂動畫、互動遊戲、多媒體教學課件、專業網路廣告、甚至完整的動態網站的頁面等。

圖書目錄


前言
第1章 動漫設計的基本造型
1.1 動漫設計的基礎知識
1.1.1 動畫原理
1.1.2 二維動畫與三維動畫
1.1.3 計算機與動畫製作
1.2 網路動畫設計必備的基礎知識
1.2.1 動畫的套用領域及傳播方式
1.2.2 網路動畫的製作工具
1.3 動畫製作的基本流程
1.3.1 動畫的創意
1.3.2 動畫製作
1.3.3 動畫的最佳化與輸出
1.4 網路動畫設計行業的要求
1.5 繪製米老鼠
1.6 用刷子工具繪製“超級英雄”
1.7 描線上色
1.8 用鋼筆工具描線
1.9 元件人物
第2章 場景的構思
2.1 座椅與路燈
2.2 溫馨時刻
2.2.1 人物角色的設計
2.2.2 雨傘的設計
2.2.3 場景的繪製
2.2.4 外框的繪製
2.3 知識連結——任意變形工具
第3章 網路動畫——2006世界盃
3.1 準備檔案
3.2 創建Logo標識動畫
3.3 創建地圖動畫
3.4 創建國旗動畫
3.5 創建文字動畫
3.6 整合主時間軸
3.7 添加連結
3.8 發布動畫
第4章 動畫短片
4.1 設計分析
4.2 動畫短片的製作
4.3 知識連結——使用時間軸特效製作動畫
4.4 知識連結——模糊效果的製作
第5章 Flash MV音樂動畫
5.1 周杰倫——《簡單愛》
5.1.1 前期設定
5.1.2 繪製主角
5.1.3 製作流程
5.2 周迅——《飄搖》
5.2.1 設計分析
5.2.2 MV的製作
5.3 知識連結——動畫中聲音的運用
5.4 知識連結——按鈕的製作
5.5 知識連結——下載條的製作
第6章 人物逐幀動畫
6.1 場景的繪製
6.2 主角的繪製
6.3 配角及輔助物品的製作
第7章 網站首頁設計
7.1 前期分析
7.2 電影網站首頁設計
7.2.1 網頁頂部設計
7.2.2 知識連結——遮罩效果
第8章 動漫設計
8.1 校門動畫
8.2 讀報翁
第9章 網路賀卡——來自父親節的問候
9.1 製作片頭
9.2 製作賀卡動畫
9.3 製作片尾
參考文獻

序言

教材編委會分析研究了套用型人才與研究型人才在培養日標、課程體系和內容編排上的區別,分別提出了3個層面上的要求:在專業基礎類課程層面上,既要保持學科體系的完整性,使學生打下較為紮實的專業基礎,為後續課程的學爿做好鋪墊,更要突出套用特色,理論聯繫實際,並與工科實踐相結合,適當壓縮過多過深的公式推導與原理性分析,兼顧考研學生的需要,以原理和公式結論的套用為突破口,注重它們的套用環境和方法;在程式設計類課程層面上,把握程式設計方法和思路,注重程式設訓實踐訓練,引入典型的程式設計案例,將程式設計類課程的學習融入案例的研究和解決過程中,以學生實際編程解決問題的能力為突破口,注重程式設計算法的實現:在專業技術套用層面上,積極引入工程案例,以培養學生解決工程實際問題的能力為突破門,加大實踐教學內容的比重,增加新技術、新知識、新工藝的內容。

文摘

計算機動廁按照其性質來說,可以分為兩大類,第一類是逐幀動畫,第二類是矢量動畫:如果按照動畫的表現方式分類,則可分為二維動畫、三維動畫和變形動畫三大類。所謂幀動畫,是指構成動畫的基本單位足幀,一部卡通片由很多幀組成。幀動畫借鑑傳統動畫的概念,每幀的內容不同,當連續播放時,形成動畫視覺效果。製作幀動畫的工作量非常大,計算機特有的自動動畫功能只能解決移動、旋轉等基本動作過程,不能解決關鍵幀的問題。幀動畫主要用在傳統卡通片的製作、廣告的製作以及電影特技的製作方面。
傳統的幀動畫和矢量動畫的區別變現在:
簡單地講,傳統的動畫是按照拍攝電影的形式以每秒25或30張圖片的顯示速度進行實際繪製和拍攝的。動畫利用了人類眼睛的“視覺滯留效應”。

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