作者簡介
作者:(美國)Chqrles Petzold 譯者:段菲 陳正華
Charles Petzold,享有全球盛譽的技術作家,其暢銷書Programming Windows目前已經更新到第5版,一直是最受讀者歡迎的經典著作。1994年,Petzold被Window Magazine和比爾蓋茨授予Windows Pioneer獎。從1985年春首次得到測試版的Windows 1.0 SDK並於1986年在雜誌上發表其Windows編程處女作開始,他就一直沉迷於Windows編程世界。Charles是客戶端應用程式開發的MVP,同時也是其他幾部專業圖書的作者,Code: TheHidden Language of Computer Hardware and Software便是其中之一。
譯者簡介:
段菲,清華大學電子工程系博士研究生 主要研究方向為圖像工程、多媒體數據挖掘及三維可視化參與過國內外多個研究項目,具有較豐富的開發經歷和良好的技術前瞻性,中英文功底紮實,文風嚴謹,文學素養高代表譯著有深受讀者歡迎的《Directx 9.0 3D遊戲開發編程基礎》和《OpenGL編程基礎(第3版)》等。
陳正華,清華大學信息與通信工程系碩士研究生 主要研究方向為圖像和視頻處理。
內容簡介
《精通Windows 3D圖形編程》是了解3D圖形編程的理想指南,適合具有WPF基礎並渴望進階到WPF 3D的讀者閱讀,也適合熟悉其他3D平台(DirecX/OpenGL)並希望了解WPF 3D的讀者深入閱讀。藉助於WPF 3D,Windows客戶端應用程式開發人員可以創建出更逼真的、具有動畫效果的控制項。《精通Windows 3D圖形編程》針對3D基本要素及其在WPF中的工作原理,通過豐富的圖片和大量XAML/C#代碼,進行了詳細的解釋和適度的探究。全書共9章,內容涉及格線、模型、攝像機、光照、材質、變換和一些基本的3D數學知識,這些內容可有效幫助讀者溫故而知新。書中大多數素材都經過精雕細琢,而且有豐富的實例,必要的地方還有詳細解釋。
目錄
第1章 光源、攝像機和格線幾何體
三維坐標
空間點
向量介紹
定義3D圖形
光源和攝像機
Viewport3D類及其構成
對代碼和標記語言的改動
視場
定義平坦矩形
定義“實心”圖形對象
平衡各種光源
正交投影
為什麼不共用頂點
透明度
類的整理
第2章 變換與動畫
不藉助變換的動畫
對集合類的操作
Transform3D類
平移變換
可共享模型
比例變換
平移變換與比例變換的組合
如何構建座椅
第3章 軸旋轉或角度旋轉
旋轉變換
旋轉和其他變換的組合
擊中測試技術介紹
軸的動畫處理
第4章 光照與明暗效果
關於照明
向量運算
DiffuseMaterial及其屬性
SpotLight與PointLight
第5章 紋理與材質
漸變畫刷
平鋪畫刷
基於點陣圖的畫刷
效率問題
基於繪圖的畫刷
VisualBrush畫刷
反射材質和放射材質
第6章 格線計算幾何
三角剖分基礎
參數方程
球面的參數方程
球面的三角剖分
繼承引發的問題
三角剖分資源
資源機制
依賴屬性與動畫
將對象轉換到XAML
從ModelVisual3D派生新類
Petzold.Media3D庫
格線幾何類
在Visual Studio中使用該庫
通過XamlCruncher 2.0使用該庫
在獨立XAML中使用該庫
ModelVisual3D的派生類
第7章 矩陣變換
線性變換
回顧矩陣代數
矩陣和變換
使用MatrixTransform3D類
仿射變換及其推廣
二維類推
三維齊次坐標
複合變換
逆變換
坐標變換
複合旋轉
攝像機變換
觀察矩陣
投影矩陣
MatrixCamera的使用
用2D單位表示3D圖形
第8章 四元數
使用複數的好處
哈密爾頓與四元數
四元數為何如此怪異?
Quaternion結構
四元數與旋轉
底層四元數旋轉
四元數與旋轉矩陣
SLERP與動畫
第9章 實戰秘笈
控制項模板
數據的3D可視化
真實對象的模擬
互動式滑鼠跟蹤
3D列印
雙色立體圖
索引