概述
提到牛蛙公司,相信只要是從Windows 95時代走過來的電腦玩家,就絕對不會對這個名字陌生。因為那個時代,牛蛙的作品培養了無數鐵桿冬粉,從《主題醫院》到《上帝也瘋狂》,再到《地下城守護者》,牛蛙的每個遊戲都能讓人拍案稱奇——遊戲原來可以這么玩!整個90年代,牛蛙對那時的PC遊戲界不遜於現在的暴雪,如果說暴雪帶給玩家們的是高水準、高平衡性的大作的話,牛蛙出品就是創新和高度娛樂性遊戲的代名詞。是當時走在PC遊戲創意和技術最前沿的公司。《極道梟雄》系列、《主題XX》系列例如《主題公園》、《主題醫院》、以及上帝模式的《上帝也瘋狂》、《地下城守護者》系列,這些遊戲在帶給玩家新奇的體驗之餘,對後來PC遊戲創作帶來了不可估量的作用,除了Peter Molyneux親自發揚光大《黑與白》系列,更有受《極道梟雄》影響的GTA等黑幫游戲,EA之後的模擬系列思想可以說完全來源於主題系列。
可惜的是,由於經營不利,1995年被EA收購,成為EA旗下的一個工作室。不過牛蛙的經典作品卻不會被玩家遺忘,接下來就讓我們乘坐時間飛船,回顧這些經典作品,回顧那個讓我們瘋狂的日日夜夜。
一鳴驚人的《極道梟雄》系列
晶片技術的革命,帶來了人類對於外部世界的感知力的喪失,於是控制晶片就意味控制了世界。世界各大組織之間為了控制晶片生產而展開了戰爭,這場戰爭被稱為“第一次辛迪加戰爭”,戰爭的領袖們將自己稱為《極道梟雄》。1993,伴隨著《極道梟雄》的問世,牛蛙的第一款即時回合策略遊戲正式誕生。在遊戲中玩家作為眾多辛迪加組織中的一員,為了統治世界而開始了自己的黑暗戰爭,另類的黑幫題材,扮演壞人的刺激體驗,以及當時正在歐美大行其道的回合策略遊戲熱潮,讓牛蛙也迅速地投入了其中。相比當時市場上的同類題材,《極道梟雄》將自己的故事背景定位在未來的和大理石組成的城市中,玩家所控制的是由電子人所組成的行動小隊,任務為獵殺競爭者和叛變者,同時儘可能地在世界範圍傳播自己的影響。雖然當時電腦的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然為我們營造出了一個漂亮的虛擬世界戰場,在遊戲中,玩家控制著自己的行動小隊不斷消滅同一城市中的其他勢力,控制最多的普通市民,同時將獲得的金錢用於更新武器技術的研究,並以此作為提高自己部隊戰鬥力的支持,充滿火藥味的遊戲氣氛和團隊策略模式的使用,以及可以隨意殺死城市中市民NPC的血腥設定讓牛蛙在歐美策略遊戲市場上一夜成名。
也許是《極道梟雄》的大獲成功增強了牛蛙進行即時回合策略遊戲開發的決心,在《極道梟雄》推出還不滿1年,牛蛙又宣布推出了《極道梟雄》的資料篇《極道梟雄:重回殺戮戰場》,作為前作的繼續,《極道梟雄:重回殺戮戰場》將玩家拉回到了美洲地區去執行20個任務,保持了前作的風格設定,任務的種類仍不外乎是率領行動小隊執行刺殺、俘虜、破壞、救援等任務,但任務的難度比起前作來可是要難了很多。出於強化遊戲難度的目的,在《極道梟雄:重回殺戮戰場》中,玩家所面對的敵人從一開場,身體結構就已被提升到最高等級,可以一次承受住三發雷射槍或兩發槍榴彈的攻擊,除此之外敵人AI也比前作高了許多,在行動中經常會使用高等級殺傷性武器對玩家的行動小隊進行攻擊,如此的難度自然造成了玩家通關的困難,在有些敵人超強的關卡里,玩家如果行動稍有遲疑,十數秒內就會遭到全軍覆沒。相比遊戲的難度,遊戲中的敵人數量也遠超前作,無論是建築物中,還是街道之上,只要玩家行動中稍有不慎,就會看見不知從何處飛出的榴彈將自己的隊員炸倒,但也正由此,由於受極高的遊戲難度影響,除非《極道梟雄》的痴迷者,否則很難有人能全部通關遊戲。
創意王者之風顯現——締造經典的“主題”系列
相比以腥風血雨,瘋狂屠殺為賣點的《極道梟雄》系列,牛蛙的另一大知名系列《主題系列》則給人重新回到童年去建設夢想天堂的機會,而這樣的機會就由每一個孩子從小都夢想擁有的《主題公園》開始。玩家的姑媽死後留下了一筆錢,要求玩家用這筆錢蓋出世界上最棒的主題公園,於是遊戲就這樣開始了。由於遊戲是模擬經營類的,因此玩家作為建設主題公園的設計者和管理者將事必躬親,讓整座主題公園很好地運轉起來,在遊戲中玩家要決定整個遊樂園的規劃、誧設道路、擺設各式各樣的遊樂設施。在遊客川流不息湧進這個遊樂園時,還必須依據人數及目前的開銷來決定票價,並且在各個地方設定可樂漢堡、薯條等零食店,以解決遊客的吃飯問題,此外還需要在四處多設路標以免遊客迷路。多派一些技師維護遊樂設施,免得因為故障把客人從雲霄飛車上摔下來,而導致名聲下降、門可羅雀!清新亮麗的遊戲畫面,幽默可愛的人物造型,已經輕鬆寫意的主題公園模擬,讓無數玩家一見到這款遊戲並深深地沉迷了進去,由於遊戲除了創意頗佳之外,在遊戲的畫面和音效上均具相當的水準,連雲霄飛車上乘客的呼喊聲都惟妙惟肖,因此不少成年人也對這款遊戲相同感興趣,感興趣的結果自然是遊戲大賣了,遊戲的成功在讓牛蛙在回合策略類型之外再次開闢第二戰場的同時,也讓輕鬆寫意的主題模擬題材成為了至今不衰的遊戲選題。
《主題公園》的大獲成功,讓牛蛙多遊戲類型開發戰略獲得成功,同時也使牛蛙的“設計家遊戲系列”繼續成為可能,1997年,牛蛙推出了“設計家遊戲系列”的第二作《主題醫院》,雖然玩家不再是經營公園,而是要來管理醫院,似乎死板嚴肅了許多,但由於牛蛙仍然採用了他們略帶黑色的玩世不恭態度來開發這款遊戲,因此《主題醫院》同樣是一部精彩的作品。和《主題公園》一樣,這是一款商業仿真遊戲,其目標是要儘可能透過將病人吸引到你的醫院來,並且醫好他們的病,賺取最多的金錢。以合理的價格提供良好的醫療可以吸引更多的病人,並且讓您得以擴充,而高價位和躺在走廊中擔架上的屍體則會使病人敬而遠之。為了讓遊戲充滿幽默感,牛蛙的設計人員並未採用真正的疾病,而是創造出一大堆有趣的醫療法。如“起皺紋的腳踝”,“長期性鼻毛”、“大頭症”等怪病。當玩家對管理一家醫院的成績達到遊戲規定的過關條件後,就會獲得一家規模更大、更加複雜的醫院,醫院中的怪事和怪病也會更多,甚至還會出現地震等災害。遊戲的單人部分已夠人頭疼,但遊戲仍然提供了最多四名玩家的網路對戰,和單人模式不同,在對戰中為了獲得成功,玩家甚至可以使用一些下流的競爭手段,如造成傳染病和污染藥品等。動聽的遊戲音樂,可愛搞笑的遊戲人物造型和牛蛙一貫的黑色幽默讓《主題醫院》獲得了巨大的成功。
現今的即時戰略玩家提到《上帝也瘋狂3》相信都不會感到陌生,但如果要問起《上帝也瘋狂》系列的起源則絕大部分人恐怕都回答不出。取材於古希臘神話,牛蛙於1993年推出的《上帝也瘋狂》中,玩家可以選擇扮演遊戲中正、邪兩方的天神,以協助各自的信徒定居、茁壯成長,最終的目標是消滅對方的所有信徒,讓自己成為上帝。由於玩者是以天神的身份出場的,因此在遊戲中可謂是呼風喚雨,無所不能,當如此萬能的天神法來卻又來自信徒的多寡和神力的累積,也因此信徒愈多也就代表力量愈強,獨特的遊戲創意,與386時代少見的支持音效卡、雙人對戰和一鼠走天下的設計,讓《上帝也瘋狂》迅速走紅,成為當年的十大暢銷軟體之一。
《上帝也瘋狂》的成功奠定了《上帝也瘋狂》續作開發的必然,1994年,牛蛙再度出擊,推出了《上帝也瘋狂2》,使用了和前作一樣的遊戲架構,保持了雙人對戰和一鼠走天下的優點,同時在遊戲的圖形和色彩運用上作了諸多修改,《上帝也瘋狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分為:人、草、地、風、火、水六類,每類神力再下分不同性質的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中則歸為六類神力之下,玩家可以選擇不同類型的英雄進行遊戲,在每次征戰前,遊戲會告訴玩家在此處可用的神力有哪些,因此並不是在每一場戰鬥中玩者都能夠自由使用任何一項神方,甚至會有六類神力中只有三類可用,而可用的三類也僅有一或兩項是玩者可以施展的神力,這點和前代有極大的差異。由於遊戲成長系統的加入,因此每一關任務結束後,遊戲都會根據玩家的表現給予評分和數點經驗值,讓玩者可以將經驗值分配在六類神力的屬性內。當經驗值逐漸累積後,玩者在施展同類的神力時,威力和持續力會增加。此外遊戲也強化了原作中的戰鬥系統,將遊戲的進行分成“Conquest”、“Custom”和雙人對戰三種模式,和前代作品一樣,《上帝也瘋狂2》同樣獲得了預想中的成功。
最後的經典絕唱——《地下城守護者》
長久以來,遊戲的世界是正邪對峙,壁壘分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正義的一方,但當太多的正義重複出現時,扮演邪惡也就有了產生了另外一種魅力,正是憑藉這種獨特的構想,當1997年牛蛙推出《地下城守護者》時,其顛覆傳統的遊戲構想讓整個遊戲界都為之震動,遊戲中扮演地下城守護者,目標是征服所有土地,由統一地底世界而成為真正的世界之王。玩家在遊戲中必須建好特定的建築物,吸引特定的怪物前來;所有的房間及法術都必須經由圖書館研究完成,才能建造及使用。而所有的房間都必須隨著玩者地城的需求而逐步擴充,從而建立自己的地下城,並進而征服關卡。由於採用的是關卡模式,因此在多達30個關卡的遊戲中,玩家都需要將敵人的領袖消滅後才能過關,而這些被消滅的敵人除了有傳統故事中正義一方的英雄俠士外,也包括與玩家競爭的其它地下城守護者。繼承了牛蛙創新獨行的作法,遊戲雖然採用的是即時戰略的遊戲模式,但遊戲中的具體操作卻與一般的即時遊戲不同,玩家可以通過餵養不斷讓自己的怪物成長,同時還可以設立牢房,對不聽話的怪物進行懲罰,秉持了牛蛙公司一貫的傳統,遊戲畫面相當華麗。各房間都有不同的裝飾,所有怪物及其工作情形也都具備獨特的動畫。作戰時若施展法術,效果也非常華麗,特別值得一提的是遊戲中加入了“附身”的設計,讓玩家可以附身到一個怪物身上,操縱它工作、戰鬥,或是遊覽自己的地下城。整個遊戲雖然畫面上略為昏暗,但由於混合了多種不同類型遊戲的優點為一體,因此《地下城守護者》獲得了巨大的成功,而牛蛙的聲望也再次得到了提升。
和所有成功的系列一樣,當《地下城守護者》成為一個成功的產品時,系列化也就成為了它必然的結果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守護者2》。由於當時3D顯示卡已經成為玩家電腦配置主流,與此同時牛蛙在3D遊戲引擎的開發上也獲得巨大的進步,因此本作中遊戲得以採用全3D的方式來進行呈現,只靠華麗的畫面自然難已取得全面的成功,和前作一樣,遊戲仍然採用了關卡作為故事發展繼續的推動,同時承襲了牛蛙公司一貫的風格,《地城守護者2》和先前的《上帝也瘋狂》系列一樣,有著完全不變的特色:幾乎每一關都從頭髮展。不管玩者在上一關的表現如何,一到下一關玩家永遠只能運用設計者分配好的資源,從頭髮展起。這種不斷重複早期發展的特點很象即時戰略遊戲,但部隊的指揮上卻又不如《上帝也瘋狂》那么自由,只能把怪物丟到最接近敵人的地方,然後期望怪物們發現敵人,要不然玩家只好眼睜睜看著忠心的小惡魔被敵人一刀斃命。相比一代的少少的遊戲模式選擇,二代中除了標準的戰役模式外,遊戲中也提供了數種不同的單人遊戲模式。“衝突戰“可以讓玩者馬上來場刺激的戰鬥,而“我的地城”則是以計分為過關條件,提供玩者一個和平的邪惡世界自由發展,並自行控制正義大軍的出現與否。雖然遊戲從創意上依然繼承了前作的設計,只是在具體的遊戲內容和遊戲畫面上作了提高,但由於前作的巨大成功,《地下城守護者2》仍然獲得了不錯的銷售成績。
評價
結束語:創意之王
作為一家著名的多產遊戲公司,牛蛙除了上面那些知名的遊戲系列之外,還有著其他一些遊戲作品,但由於篇幅所限,就不再此介紹了,儘管牛蛙公司已經消失,但其核心製作人員仍然在EA製作“模擬”系列,我們期待他們繼續秉承牛蛙精神,創造出有趣好玩另類的作品!