遊戲機制:高級遊戲設計技術

遊戲機制是遊戲核心部分的規則、流程以及數據。在遊戲設計中,遊戲機制居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。遊戲設計師的工作,就是打造出能夠產生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的遊戲機制。 《遊戲機制——高級遊戲設計技術》介紹遊戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整遊戲的核心機制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了遊戲機制,介紹了用於構建和模擬遊戲機制的Machinations工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡遊戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。 《遊戲機制——高級遊戲設計技術》適合學習遊戲設計的學生以及希望對遊戲機制的設計、構建和測試加深了解的業內人士閱讀參考。

內容簡介

《遊戲機制:高級遊戲設計技術》適合學習遊戲設計的學生以及希望對遊戲機制的設計、構建和測試加深了解的業內人士閱讀參考。

作者簡介

亞當斯(Ernest W.Adams),是一名美國遊戲設計顧問和教師,現定居於英國。除顧問工作外,他還開辦遊戲設計研討班,並在各種會議和大學中發表演講,廣受歡迎。Adams先生從1989年起就在互動娛樂行業中工作,並在1994年成立了國際遊戲開發者協會(International Game Developers' Association)。他在牛蛙公司(Bullfrog Productions)擔任主設計師。在牛蛙公司任職之前,他在美國藝電(Electronic Arts)擔任《Madden NFL》系列橄欖球遊戲的音效和視覺製作人。在早期職業生涯中,他曾擔任軟體工程師,開發過網路遊戲、電腦遊戲和遊戲機平台的遊戲,涉及平台從IBM360大型機到當今的遊戲設備。Adams還是其他四本書的作者,包括與本書聯繫緊密的著作《Fundamentals of Game Design》。他還為Gamasutra網站上面向遊戲開發者的網路雜誌撰寫《Designer's Notebook》系列專欄。
多爾芒(Joris Dormans),博士是一名荷蘭講師、研究員和遊戲可玩性工程師,現居住於荷蘭阿姆斯特丹。他從2005年起就在遊戲行業和高等教育行業工作。過去四年中,他一直致力於研究可用於遊戲機制設計的規範化工具和方法。他的另一個研究領域是如何通過標準化的設計方法來有序地構建出遊戲。Dormans博士曾在許多學術和行業會議中發表論文並主辦研討班。作為一名自由的獨立遊戲設計師,他已經發表了多個電子遊戲和桌上遊戲作品,包括故事驅動型冒險遊戲、物理平台遊戲以及一個政治諷刺題材的卡牌遊戲。他還參加了迄今為止的每一屆Global Game Jam活動。

圖書目錄

第1章 設計遊戲機制
1.1 規則定義遊戲
1.1.1 遊戲是不可預測的
1.1.2 從規則到機制
1.1.3 機制是獨立於媒介的
1.1.4 五種遊戲機制
1.1.5 機制和遊戲類型
1.2 離散機制vs.連續機制
1.2.1 理解物理機制
1.2.2 將物理機制和策略性玩法相結合
1.2.3 利用離散機制進行創新
1.3 機制和遊戲設計過程
1.3.1 遊戲設計流程概述
1.3.2 儘早設計機制
1.3.3 找對方法
1.4 原型製作技術
1.4.1 一些術語
1.4.2 軟體原型
1.4.3 紙面原型
1.4.4 物理原型
1.4.5 原型聚焦點
本章總結
練習
第2章 突現和漸進
2.1 突現和漸進的歷史
2.2 將突現和漸進進行對比
2.3 突現型遊戲
2.3.1 複雜系統中的簡單部分
2.3.2 遊戲玩法和遊戲狀態
2.3.3 實例:《文明》
2.4 漸進型遊戲
2.4.1 遊戲教程
2.4.2 遊戲中的敘事
2.4.3 實例:《塞爾達傳說》
2.5 結構差異
2.6 將突現和漸進相結合
本章總結
練習
第3章 複雜系統和突現結構
3.1 作為遊戲突現特性的可玩性
3.1.1 秩序和混沌之間
3.1.2 突現現象是否可以設計?
3.2 複雜系統的結構特性
3.2.1 活躍並相互關聯的組成部分
3.2.2 反饋循環可促進系統穩定也可使系統失穩
3.2.3 不同的規模級別生髮出不同的行為模式
3.2.4 對突現進行分類
3.3 駕馭遊戲中的突現特性
本章總結 53
練習 53
第4章 內部經濟
4.1 內部經濟的構成要素
4.1.1 資源 55
4.1.2 實體 56
4.1.3 經濟系統中的四個功能
4.2 經濟結構 57
4.2.1 經濟走勢圖
4.2.2 一局西洋棋的走勢圖
4.2.3 從機制到走勢圖
4.3 內部經濟在遊戲中的套用
4.3.1 用內部經濟補強物理機制
4.3.2 用內部經濟影響遊戲進程
4.3.3 通過內部經濟引入策略性玩法
4.3.4 用內部經濟創造出大機率空間
4.3.5 經濟構建型遊戲的一些設計技巧
本章總結 71
練習 71
第5章 Machinations
5.1 Machinations框架
5.1.1 Machinations工具
5.1.2 Machinations工具如何運作
5.1.3 Machinations的表現範疇和細節程度
5.2 Machinations示意圖的基本元件
5.2.1 池和資源
5.2.2 資源通路
5.2.3 激活模式
5.2.4 資源的推送和牽引
5.2.5 時間模式
5.2.6 狀態變化
5.3 高級節點類型
5.3.1 門 87
5.3.2 來源 89
5.3.3 消耗器 89
5.3.4 轉換器 90
5.3.5 交易器 91
5.3.6 結束條件
5.4 模擬《吃豆人》
5.4.1 遊戲中的資源
5.4.2 豆子 93
5.4.3 水果機制
5.4.4 鬼怪產生危險度
5.4.5 被鬼怪抓住並損失生命
5.4.6 大力丸 97
5.4.7 完整的機制示意圖
本章總結 98
練習 99
第6章 常見機制
6.1 Machinations的更多概念
6.1.1 暫存器 10
6.1.2 間隔 102
6.1.3 倍增數 10
6.1.4 延遲器和佇列
6.1.5 反向觸發器
6.1.6 顏色編碼功能
6.2 遊戲中的反饋結構
6.2.1 閉合環路形成反饋機制
6.2.2 通過影響輸出端來形成反饋
6.2.3 正反饋籃球賽與負反饋籃球賽
6.2.4 多個反饋循環的情況
6.2.5 反饋的面貌
6.2.6 反饋的七個屬性
6.2.7 反饋機制的可確定性
6.3 隨機vs.突現
6.3.1 利用隨機性迫使玩家隨機應變
6.3.2 利用隨機性制約統治性策略
6.4 機制示例 12
6.4.1 動作遊戲中的增益道具和可收集道具
6.4.2 競速遊戲與皮筋約束機制
6.4.3 RPG元素 1
6.4.4 FPS經濟機制
6.4.5 RTS採集機制
6.4.6 RTS建造機制
6.4.7 RTS戰鬥機制
6.4.8 科技樹 13
本章總結 137
練習 138
第7章 設計模式
7.1 設計模式介紹
7.1.1 設計模式簡史
7.1.2 遊戲中的設計語彙庫
7.1.3 遊戲中的設計模式
7.2 Machinations設計模式語言
7.2.1 模式描述信息
7.2.2 類型:引擎
7.2.3 類型:阻礙力
7.2.4 類型:漸增
7.2.5 其他模式
7.2.6 將設計模式進行組合
7.2.7 細化作用和模式嵌套
7.2.8 對模式語言進行擴展
7.3 用模式支持設計
7.3.1 改進你的設計
7.3.2 利用設計模式開展頭腦風暴
本章總結 160
練習 161
第8章 模擬並平衡遊戲
8.1 對玩測活動進行模擬
8.1.1 Machinations中的人工玩家
8.1.2 利用Multiple Runs模式採集數據
8.1.3 設計人工玩家策略
8.2 模擬《地產大亨》
8.2.1 對模擬玩測進行分析
8.2.2 運氣效果
8.2.3 地租與收入的平衡
8.2.4 加入動態阻礙力
8.3 平衡《SimWar》
8.3.1 建立《SimWar》模型
8.3.2 將所有機制組合起來
8.3.3 定義人工玩家
8.3.4 調節遊戲平衡
8.4 從模型到遊戲
本章總結 185
練習 186
第9章 構建遊戲經濟
9.1 經濟構建型遊戲
9.2 剖析《凱撒大帝Ⅲ》
9.2.1 支配性經濟結構
9.2.2 經濟構件
9.3 設計《月球殖民地》
9.3.1 遊戲規則(第一版原型)
9.3.2 基本經濟結構
9.3.3 經濟構件
9.3.4 障礙和事件
9.3.5 其他經濟策略
本章總結 208
練習 208
第10章 將關卡設計和遊戲機制融合起來
10.1 從玩具到遊樂場
10.1.1 構築玩樂活動
10.1.2 構築遊戲進度
10.1.3 側重於機制中的不同結構
10.1.4 講述故事
10.2 任務和遊戲空間
10.2.1 將機制映射到主任務中
10.2.2 將機制映射到遊戲空間中
10.3 學習玩遊戲
10.3.1 技能原子
10.3.2 習武法則
本章總結 231
練習 231
第11章 漸進機制
11.1 鎖—鑰匙機制
11.1.1 將主任務映射到遊戲空間中
11.1.2 用角色能力作為鑰匙
11.1.3 用Machinations來表現鎖—鑰匙機制
11.1.4 動態的鎖#NAME?
11.1.5 圍繞著動態的鎖—鑰匙機制來構築關卡
11.2 突現型漸進
11.2.1 把進度看作資源
11.2.2 間接生產進度
11.2.3 突現型進度和玩法階段
11.2.4 構築玩法階段
本章總結 254
練習 254
第12章 有意義的機制
12.1 嚴肅遊戲 2
12.1.1 早期嚴肅遊戲
12.1.2 嚴肅電子遊戲
12.2 傳播理論 2
12.2.1 媒介如何影響信息
12.2.2 機制如何傳送信息
12.2.3 設計挑戰
12.3 遊戲和模擬系統中的符號學
12.3.1 遊戲和模擬系統
12.3.2 類比模擬
12.3.3 象徵模擬
12.3.4 少即是多
12.4 意義的多個層次
12.4.1 不相關的意義
12.4.2 表面形式和機制之間的對比
12.4.3 互文諷刺
本章總結
練習
附錄A Machinations速查手冊
資源通路
狀態通路
節點
激活模式牽引和推送模式
門的類型和其他元件
附錄B 設計模式庫
B.1 靜態引擎
B.2 動態引擎
B.3 轉換引擎
B.4 引擎構建
B.5 靜態阻礙力
B.6 動態阻礙力
B.7 阻礙機制
B.8 耗損
B.9 漸增型挑戰
B.10 漸增型複雜度
B.11 軍備競賽
B.12 玩法風格強化
B.13 多反饋
B.14 交易
B.15 勞力分配
B.16 慢性循環
附錄C Machinations入門指南

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“這本書匯聚了遊戲設計的精華,既具有科學性,叉沒有對藝術性造成損害。為了這樣一本書,我已經等待了十年。”
——Richard Bartle,艾塞克斯大學,首個MMORPG的作者之一

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