毛毛蟲路徑

毛毛蟲路徑

事實上,骰子B擲出的點數比骰子A擲出的點數大的機率為5/9。 類似地,骰子C擲出的點數比骰子B擲出的點數大的機率也為5/9。 不,恰恰相反,骰子A擲出的點數比骰子C擲出的點數大的機率為5/9。

【釋義】:在博弈中利用高熵賽棋的粒子,對參與雙方正負粒子的所有可能中的唯一移動路徑加以記錄,因為其記錄看起來酷似毛毛蟲的爬行路徑,因而得名。
人們在意識活動中不斷地發展各自的幾個路徑,想得到一個準確的粒子狀態是很困難的。如果沒有粒子行為鏈的規則,決策人造成粒子行為中的幾個特性就不能分開,使決策人仍然徘徊於兩者或三者行動路徑之間,但是人們只能選擇其中一條路徑。空間影像複製之後,另一個單純一性的空間一定會自動生成,這就是每一次當決策人把決策實體引入空間,結果就會出現。用行為沼澤圖談論對抗者的行為運動,每一位觀察者就完全明白了博弈為什麼有輸有贏。無論決策人決定出什麼,都有事先的傾向性。所以說,拿自己作為初擇樣本直接把結果反過來的想法很天真,一個人不可能持續性地把動機反過來。從行為沼澤圖上可以看出,那些微粒細胞團碗形結晶體是不可更改的決策化石,每一個微粒細胞沒有絕對的對立特性可以替換。看似想表示某一條路徑,其實早已傾向於另一條路徑,不過是因為飛秒瞬間不允許這樣做,才進入了一個空間,形成了決策的事實。其他的空間看似存在,其實那已是毫無用處的歷史遺像。我們用擴展記錄的方式記錄分叉樹,我形容我這個決策路徑圖為毛毛蟲路徑。
優先者會輸,後選者一定會贏,因為兩個人對局輸贏各占一半。根據毛毛蟲路徑,優先者大半會輸,從這個圖形上可以辨別出來。在郭凱聲編著的《數字的遊戲》里骰子的奧秘一章中講到:或許最不符合人類直覺的骰子現象是所謂的“非可遞骰子”。做3個骰子A、B、C,其各面上的點數如下:
A:334488 B:115599 C:226677
在擲了許多次之後,骰子B擲出的點數平均說來將勝過骰子A擲出的點數。事實上,骰子B擲出的點數比骰子A擲出的點數大的機率為5/9。類似地,骰子C擲出的點數比骰子B擲出的點數大的機率也為5/9。那么骰子C擲出的點數平均說來顯然該比A擲出的點數大了?不,恰恰相反,骰子A擲出的點數比骰子C擲出的點數大的機率為5/9。附圖闡述了上述說法的理由。你可以用這樣一大套骰子大賺其錢!讓你的賭博對手任挑一個骰子,然後你再選一個可以壓倒它的骰子(擲了許多次以後,你的骰子點數超過對手骰子點數的機率大於1/2)再重複這樣賭下去,你將在所有賭局的55.55%中獲勝。但你的對手卻可以自由選擇他認為“最佳的”骰子!
如此以來,決策人就犯了上面的錯誤,優先者失敗,對抗者取勝。

【來源】

博弈博弈

博弈聖經

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們