數字媒體作品剖析

數字媒體作品剖析

《數字媒體作品剖析》是2008年10月由北京郵電大學出版社出版的書籍。本書是一本專門講解和剖析廣義數字媒體產業及典型案例的教材。

內容簡介

數字媒體,從廣義的概念來理解,幾乎可以用“包羅萬象”來形容。數位電視、CG動畫、數字電影、遊戲、互動多媒體運用、手機增值業務、網際網路都屬於廣義數字媒體的範疇。《數字媒體作品剖析》在論述選題上,首先突破了“廣電”與“電信”的對立,所論述的行業領域涉足了手機新媒體、網際網路、數字影視、多媒體互動運用等,並注重其共通之處,力圖在差異中闡述數字媒體的更核心的本質特徵。同時,《數字媒體作品剖析》在論述思路上,打破了“理論”與“實戰”的對立,把“產業觀察”與“產品剖析”結合到了一起,用十餘個較有代表性的典型案例,剖析了數字媒體作品從創意、製作到市場行銷、推廣渠道、用戶需求等各個層面的元素。

目錄

第1章 導論

1.1 無所不在的媒體

1.2 狹義的“數字媒體”概念

1.3 電信業務與數字媒體的分水嶺

1.4 廣義的“數字媒體”概念

1.5 理解新媒體:藝術·媒體·娛樂

1.6 “格線”中的新媒體

第2章 手機新媒體產業觀察

2.1 手機新媒體:後現代式的媒體革命

2.2 手機新媒體在中國當下的產業現狀

2.2.1 “新舊媒體整合行銷”的概念

2.2.2 “有內容而無產業”的核心癥結剖析

2.2.3 典型案例:彩鈴業務的發行邏輯

2.2.4 理論根源:SP模式解構“內容表達四部曲”

2.2.5 從業務模式探究內容價值(一):位置行銷

2.2.6 從業務模式探究內容價值(二):群發

2.2.7 從業務模式探究內容價值(三):自消費

2.2.8 從業務模式探究內容價值(四):代收費與終端內置

2.2.9 從業務模式探究內容價值(五):媒體推廣

2.2.10 碩果僅存的“自然量”模式

2.2.11 運營為王、渠道為王還是內容為王

2.3 重構科學的“新舊媒體整合行銷模式”

2.3.1 置於死地而後生

2.3.2 悖謬:兩種並不合理的整合方式

2.3.3 正本清源:用“娛樂”取代“內容”

2.3.4 獨闢蹊徑:內容的另類“救贖”

2.3.5 案例剖析:手機遊戲與電影大片的整合行銷

2.3.6 尾聲:假設中的“四格電影”

第3章 手機新媒體典型案例解析

3.1 手機影視

3.1.1 《投名狀》手機客戶端

3.1.2 《投名狀》簡訊、IVR業務

3.1.3 《投名狀》彩鈴、手機主題、手機動漫業務

3.1.4 《投名狀》WAP業務

3.1.5 《投名狀》手機遊戲業務

3.2 手機遊戲

3.2.1 概念概述

3.2.2 手機遊戲行為的目的細分及類型分類

3.2.3 單機Java遊戲舉例

3.2.4 WAP遊戲舉例

3.2.5 網路積分制——準網路互動手機遊戲

3.2.6 手機網遊簡介

3.2.7 手機遊戲的發行體系

3.2.8 手機遊戲典型案例剖析(一):《粉紅救兵》

3.2.9 手機遊戲典型案例剖析(二):《Rain的育成計畫》

3.3 手機動漫

3.3.1 彩段業務介紹

3.3.2 彩段的製作流程與發行流程

3.3.3 典型案例(一)——《大鬧西遊》:120集的彩段動漫連續劇

3.3.4 典型案例(二)——彩段的延伸運用:明星女友與節日彩段

第4章 數字影視產業典型案例剖析

4.1 CG動畫在影視產業中的運用與發展

4.2 典型案例(一):“中國第一個數字明星——E欣欣”項目

4.2.1 中國動漫產業現狀

4.2.2 E欣欣與E家族

4.3 典型案例(二):高畫質電視片《激情深圳》

4.3.1 《激情深圳》導演闡述

4.3.2 《激情深圳》製作工藝流程

第5章 網際網路產業創新案例剖析

5.1 創新案例剖析(一):《諜影重重2》的富媒體網站

5.1.1 富媒體網站概述

5.1.2 《諜影重重2》的富媒體網站

5.2 創新案例剖析(二):多彩貴州——網路版富媒體旅遊產業

5.2.1 貴州旅遊產業數位化開發的目的與內容

5.2.2 貴州旅遊產業數位化開發的必要性和傳播效果

5.2.3 “多彩貴州”之“侗寨”

5.3 創新案例剖析(三):娛人圈——AVATAR網路演唱會

參考文獻

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