基本信息
出版社: 高等教育出版社; 第1版 (2007年8月1日) 叢書名: 動漫遊戲專業系列教材 平裝: 205頁 正文語種: 漢語 開本: 16 ISBN: 9787040211726
商品描述
內容簡介《動漫藝術與作品欣賞》通過對動漫藝術的概述和對多種形式、風格的動漫作品進行分析,輔以動漫產品的市場開發與行銷實例剖析,讓讀者較全面地接觸動漫文化,提高動漫藝術欣賞水平,把握動漫產業的特徵。動畫和漫畫藝術已日益成為當前世界范同內最為流行的大眾文化藝術形式之一。了解動漫藝術的特性和動漫產業的發展現狀,對提高動漫藝術的欣賞水平及從事動漫產業領域的經營管理工作,都具有十分重要的作用。
《動漫藝術與作品欣賞》是一本比較系統的動漫藝術和動漫產業經營的入門教材。內容分為4個部分:動漫產業發展概述、漫畫藝術與作品欣賞、動畫藝術與作品欣賞、動漫文化的行銷與傳播,並配有大量的圖例欣賞。此外還收錄了近年來我國出台的主要動漫產業指導政策及部分動漫院校、網站的相關資料,具有較高的參考價值。
《動漫藝術與作品欣賞》可以作為本科或高職高專院校的文化產業管理、動漫藝術設計等相關專業學生的基礎課教材,也可以作為動漫藝術愛好者、動漫產業從業者的參考書。
《動漫藝術與作品欣賞》是結合動漫產業的發展現狀而編寫的。試圖站在全球動漫產業發展格局的角度,以更廣闊的視野,以學習和借鑑的心態,了解和展示世界範圍內動漫藝術的種類、風格和創作、製作過程,並以豐富的實例,佐證每一章節的理論。
本教材作為動漫專業的入門書,主要是為學生進入專業學習之前奠定動漫藝術歷史觀、價值觀和審美觀的基礎。
第一章 動漫產業發展概述
1.1 中國動漫產業發展的政策背景
1.2 動漫產業的特點
1.3 國外動漫產業發展概況
1.4 國內動漫產業發展概況
思考與練習
第二章 漫畫藝術與作品欣賞
2.1 漫畫的概念與分類
2.1.l漫畫的概念和起源
2.1.2 歐美現代連環漫畫
2.1.3 漫畫的分類
2.1.4 漫畫的相關名詞
2.2 現代漫畫的藝術語言
2.2.1 現代漫畫的要素
2.2.2 現代漫畫語言的特徵
2.3 漫畫的創作模式
2.3.1 漫畫的製作模式
2.3.2 漫畫製作的常用軟體
2.4 中國漫畫藝術與代表作品
2.4.1 中國漫畫作品的分類與代表作品
2.4.2 香港漫畫藝術與代表作品
2.4.3 台灣漫畫家與代表作品
2.5 日本漫畫藝術與代表作品
2.5.1 日本漫畫的發展歷程
2.5.2 日本新漫畫的特徵
2.5.3 日本漫畫的類型與風格
2.5.4 日本漫畫產業
2.5.5 日本漫畫名家與代表作品
2.6 歐美漫畫藝術與代表作品
2.6.1 美國漫畫藝術與代表作品
2.6.2 歐洲各國的漫畫藝術
思考與練習
第三章 動畫藝術與作品欣賞
3.1 動畫的概念與原理
3.1.1 動畫的概念
3.1.2 動畫的分類
3.1.3 動畫的原理
3.1.4 動畫的相關名詞
3.2 動畫的起源與發展
3.2.1 動畫藝術的起源
3.2.2 動畫技術理論的起源
3.2.3 動畫技術的發展
3.2.4 動畫媒體的發展
3.3 動畫的藝術語言
3.3.1 動畫的審美元素
3.3.2 動畫的視聽語言
3.3.3 二維動畫與三維動畫
3.3.4 全CG三維動畫的發展
3.4 卡通片的製作
3.4.1 傳統動畫製作工具與材料
3.4.2 數字時代的動畫製作設備與軟體
3.4.3 卡通片的製作流程
3.4.4 動畫遊戲的製作流程
3.5 中國動畫藝術與作品欣賞
3.5.1 中國動畫歷程
3.5.2 中國動畫的民族風格
3.5.3 經典卡通片《大鬧天宮》賞析
3.6 日本動畫藝術與作品欣賞
3.6.1 日本動畫歷程
3.6.2 日本動畫的特徵
3.6.3 日本動畫的主要機構
3.6.4 日本動畫大師與作品欣賞
3.7 美國動畫藝術與作品欣賞
3.7.1 美國動畫概覽
3.7.2 美國動畫公司介紹
3.7.3 美國動畫的特徵
3.7.4 美國經典動畫作品欣賞
3.8 韓國動畫的崛起
3.8.1 韓國動畫的歷程
3.8.2 韓國的動畫產業政策
3.9 其他國家動畫的發展狀況
3.9.1 德國動畫
3.9.2 前蘇聯及俄羅斯動畫
3.9.3 法國動畫
3.9.4 加拿大動畫
3.9.5 英國動畫
3.9.6 捷克動畫
思考與練習
第四章 動漫文化的行銷與傳播
4.1 動漫行銷與傳播的過程
4.1.1 市場調研和策劃
4.1.2 動漫產品行銷
4.1.3 開發衍生產品市場
4.1.4 動漫形象授權
4.2 動漫行銷案例分析
4.2.1 迪斯尼動漫
4.2.2 “藍貓”行銷案例
思考與練習
附錄一 國內動漫政策
附錄二 迪斯尼經典動畫列表
附錄三 世界經典動畫列表
附錄四 國際知名動畫節一覽
附錄五 國內開設動漫相關專業主要院校名錄
參考文獻
創意經濟(Creative Economy)浪潮正席捲世界,而創意產業正成為衡量一個國家或城市綜合競爭力高低的重要標誌,很多數字可以表明創意產業正漸漸成為許多國家的戰略產業和支柱產業。全球範圍內,創意產業正以高於傳統產業2.4倍的速度增長著,全世界創意經濟每天創造的產值達到220億美元,並以5%的速度遞增,美國高達14%,英國達12%。
創意產業與傳統產業最大的區別在於,這一新興產業因其個性化的奇思妙想和創新體驗為產品或服務提供了實用價值之外的文化附加值,從而提升產品的經濟價值。在國際競爭日趨激烈,全球化趨勢日益明顯的今天,我們發現,世界格局中的政治、經濟強國繼續以文化輸出來鞏固其在國際家庭中的話語權,而那些有著更多政治及經濟圖謀的國家,也正試圖通過文化版圖的擴張和滲透重新在國際秩序中建立自己的戰略高位。
在全球“創意經濟”熱潮中,動漫遊戲產業扮演著“黑馬”的角色。動漫產業是以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。可見,動漫產品作為一種文化產品,有多種載體或表現平台,綜合來看,動漫產業鏈大體上有4個環節:漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像製品)、舞台劇和網路動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網路動漫是產業的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有遊戲、玩具等周邊產品的開發。這幾個環節是相互依存、互相促進的關係。美國和日本等國家經過幾十年的發展,已形成了完整的產業鏈。我國由於發展晚以及受認識觀念和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈。我們再來看一組數據,2004年,全球數字動漫產業的產值已達2 228億美元,與動漫產業相關的衍生產品產值在5000億美元以上。英國數字娛樂產業產值占GDP的7%~9%,成為該國第一大產業,美國網路遊戲業已連續4年超過好菜塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。而電影工業中,來自迪斯尼的二、三維動畫票房已占全美電影總票房的30%,迪斯尼衍生的遊樂園、卡通、服裝、玩具等產品所創造的市場價值更是一個天文數字。2005年7月,由美國迪斯尼授權全球最大的現場演出製作公司——菲爾德娛樂公司策劃製作的“迪斯尼冰上匯演”第四次登入上海,該劇目自1981年誕生以來,已在全球250多個城市演出,觀眾超過1億人次。在日本,遊戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值,2001年僅電子遊戲產業就占全國經濟的20%,超過汽車工業成為第一產業。韓國動漫業產值占全球的30%,產值達200億美元,年增長率達30%~40%,動漫遊戲產業已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。