一、防沉迷系統的開發意義和原則
1.防沉迷系統的開發意義
針對部分使用者過度沉迷於遊戲,並對身心健康造成不利影響的情況,特制定網路遊戲《防沉迷系統》開發標準,讓使用者無法依賴長時間的“線上練級”來獲得遊戲內個人能力的增長,有效控制使用者的線上時間,改變玩家對“單調練級模式”的依賴,改變不利於身心健康的不良遊戲習慣。
結合目前國內MMO RPG現有“經驗報償模式”所開發的《防沉迷系統》,在一定程度上解決了以下幾方面的問題:
1)普及健康遊戲時間概念;
2)對不健康遊戲時間內的遊戲收益進行削減;
3)控制遊戲的間隔時間,使使用者獲得充分的休息、學習和工作時間;
4)使使用者不再依賴於“長時間線上”來獲取收益,促進使用者養成健康的遊戲習慣;
5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康遊戲。
2.防沉迷系統的開發原則
在開發《防沉迷系統》時,應堅持以下原則:
1)堅持以人為本的原則,必須充分考慮有利於保護使用者特別是未成年人使用者的身心健康,有利於使用者合理安排學習、工作和休閒娛樂時間。
2)要通過防沉迷系統,使使用者樹立正確的上網觀念――“適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身”。
二、防沉迷系統的開發標準
1.確定健康遊戲時間標準
1.1. 定義使用者累計3小時以內的遊戲時間為“健康”遊戲時間。
說明:根據青少年的身心發育特點、當前網路遊戲的基本內容,以及對遊戲使用者的調查分析,累計3小時以內的遊戲時間既有益於青少年使用者的身心健康,又能使他們享受充分的遊戲樂趣。如玩一盤圍棋的時間一般也需2-3小時。
1.2. 定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間為“疲勞”遊戲時間。
說明:使用者的累計遊戲時間超過3小時,不可避免地會帶來一定的身心疲勞,此時使用者應適當地休息。因此,我們將使用者累計遊戲時間超過3小時的第4、5個小時定義為“疲勞”遊戲時間。
1.3. 定義使用者累計遊戲時間超過5小時為“不健康”遊戲時間。
2.促進使用者養成健康的遊戲習慣
2.1. 要促進使用者養成健康的遊戲習慣,使使用者能健康地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲時間上進行以下的限制和引導:
使用者最為注重遊戲中的收益,這也是導致使用者長時間沉迷遊戲的原因。如果使用者無法持續收益,則不會持續線上。因此,需要根據線上時間的不同對使用者的收益進行限制,超過健康時間後持續線上時間越長則收益越少,直至為零。
2.2. 為保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法:
2.2.1. 根據以上考慮,不同累計線上時間的遊戲收益處理如下:
累計線上時間 遊戲收益
0-3小時內 正常
超過3小時後,5小時內 收益降為正常值的50%
5小時以上 收益降為0
2.2.2. 由於不同的遊戲有不同範疇,因此對於當前的MMO RPG,特別是目前將作為試點的遊戲,建議定義為“遊戲收益=遊戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品”:
收益為50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。
收益為0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品;
2.3. 由於使用者上下線的行為比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
2.3.1. 使用者線上後,其持續線上時間將累計計算,稱為“累計線上時間”。
2.3.2. 使用者下線後,其不線上時間也將累計計算,稱為“累計下線時間”。
2.3.3. 使用者累計線上時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計線上時間滿1小時時,應提醒一次:“您累計線上時間已滿1小時。”至累計線上時間滿3小時時,應提醒:“您累計線上時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”
2.3.4. 如果累計線上時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降為正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。”此後,應每30分鐘警示一次。
2.3.5. 如果累計線上時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降為零。”此後,應每15分鐘警示一次。
2.3.6. 如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計線上時間清零,如再上線則重新累計上線時間。
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