印象:超寫實建築動畫表現技法

場景的初步設定 場景的初步設定 燈光的設定

內容簡介

《3ds Max/VRay印象:超寫實建築動畫表現技法》主要介紹3ds Max/VRay建築漫遊動畫製作技法,全書分為10章。第1章講解了建築漫遊動畫製作的相關知識,其中包括建築動畫的相關理論知識、製作建築動畫的常用外掛程式、VRay渲染器的一些重要參數,以及如何進行場景的單機渲染和網路渲染。第2~10章為案例教學,共有9個不同類型的精彩案例,全方位介紹建築漫遊動畫製作的各個層面,能夠讓讀者在實戰中快速掌握全套建築動畫製作技術。
《3ds Max/VRay印象:超寫實建築動畫表現技法》適合有一定軟體操作基礎的、有志於從事建築漫遊動畫製作的學生和從業人士選用。

作者簡介

楊興春,國內知名建築動畫師,主要從事建築動畫的創意與製作,現任上海影邑數碼科技有限公司技術總監,在多年的職業生涯中,參與製作了眾多大型環幕立體電影,如杭州《乾島湖》、上海武術博物館《中華武魂》、常州《嘉宏盛世》等。精準的策劃能力,強大而極富朝氣的專業執行團隊,上海影邑數碼有限公司現己成為複合媒體整合推廣先鋒,主要業務包括影視動畫製作、建築動畫影片3D-Film數位化演示、特種影院(3D電影、環幕影院)搭建及影片製作、虛擬現實套用等多媒體套用業務。憑藉突出的技術優勢以及前瞻·性的服務意識,為各行各業的客戶提供全方位一體化解決方案,推動他們的夢想完美實現。從全局出發,從細節著手,運用先進的視覺傳播工具,協助客戶提升產品品牌形象,促進產品銷售。銷售層面的保障,視覺層面的完美,更是專業層面的典範。優良的作品品質和良好的服務信譽贏得了許多客戶的認同,公司團隊成員更是具備國內同行知名企業多年工作經驗。在實踐中得到了市場的檢驗和客戶的高度認可。公司合作夥伴涵蓋房地產、傳媒、規劃設計和行銷策劃等多個領域,通過優秀的媒體組合創造最佳的投入產出比,為客戶創造更大的價值,作為複合媒體整合推廣先鋒的影邑,已成為房地產行業行銷推廣的得力助手。

圖書目錄

第1章 製作建築動畫前的一些準備工作

1.1 建築動畫的相關知識 2
1.1.1 三維動畫技術的套用 2
1.1.2 房地產銷售3D影片主要定義 2
1.1.2.1 建築動畫的領域 2
1.1.2.2 製作軟體 2
1.1.2.3 場景建模 3
1.1.2.4 材質燈光 3
1.1.2.5 動畫製作 3
1.1.2.6 後期處理 3
1.1.2.7 非編輸出 3
1.1.3 商業三維動畫的操作流程 3
1.1.4 項目流程及時間節點 4
1.2 建築動畫常用外掛程式詳解 5
1.2.1 Forest外掛程式的使用技巧 5
1.2.2 Treestorm外掛程式的使用技巧 11
1.3 與建築動畫製作關係密切的VRay參數 14
1.3.1 Global switches(VRay全局開關) 14
1.3.1.1 Geometry 14
1.3.1.2 Lighting 15
1.3.1.3 Indirect illumination 16
1.3.1.4 Materials 16
1.3.1.5 Raytracing 17
1.3.2 Image sampler(Antialiasing)(VRay圖形採樣(抗鋸齒)) 19
1.3.2.1 Image sampler(圖形採樣) 19
1.3.2.2 Antialiasing filter(抗鋸齒過濾) 20
1.3.3 Indirect illumination(GI)(VRay間接光照(GI)) 21
1.3.3.1 關於GI的解釋 21
1.3.3.2 VR的GI參數面板 22
1.3.3.3 Irradiance map(輻照度貼圖引擎) 23
1.3.3.4 Quasi-Monte Carlo GI(準蒙特卡羅GI) 29
1.3.3.5 Light Cache(燈光快取) 29
1.3.3.6 Photon map(光子貼圖) 31
1.3.4 Environment(VRay環境) 32
1.3.5 rQMC Sampler(VRay隨機準蒙特卡羅) 33
1.3.6 System(VRay系統設定) 35
1.4 如何進行場景渲染 38
1.4.1 單機渲染 38
1.4.2 網路渲染 38

第2章 西班牙風格水景別墅表現

2.1 項目分析 44
2.2 場景的前期初步整理 44
技術看板——三種方法解決在場景打開及指定貼圖速度非常慢的問題 46
2.3 攝像機的設定 49
2.3.1 創建攝像機 49
2.3.2 設定攝像機的動畫路徑 51
技術看板——關於攝像機運動軌跡 51
2.4 對場景進行精簡及最佳化 53
2.4.1 刪除場景中多餘的物體 54
2.4.2 模型的分類整理 54
2.4.3 對模型進行塌陷處理 55
2.5 場景的初步設定 57
2.5.1 材質的設定 57
2.5.1.1 玻璃材質的設定 58
2.5.1.2 水面材質的設定 58
2.5.2 燈光的布置 59
2.5.3 渲染參數的初步設定 60
2.5.4 模型及材質的調整 62
2.5.4.1 水底模型的創建及材質的調節 62
2.5.4.2 水面材質的調節 64
2.6 場景的豐富 65
2.6.1 創建球天 65
2.6.2 環境光的設定 69
2.6.3 使用Forest外掛程式創建灌木 73
2.6.4 添加小石頭、小草、雜草和蘆葦等豐富場景細節 76
2.6.4.1 在水邊添加石頭和小草 76
2.6.4.2 繼續添加雜草和蘆葦 78
2.6.5 添加灌木和大樹 79
2.7 動畫的調節 81
2.7.1 中天空亮度的調節 81
2.7.2 水面動畫的調節 82
2.7.3 風車動畫的調節 83
2.7.4 測試渲染的設定 83
2.8 最終渲染參數的設定 84
2.8.1 渲染光子 84
2.8.2 設定最終渲染序列參數 86
2.9 圖像的後期校色 88

第3章 多層住宅庭園景觀表現

3.1 項目分析 94
3.2 場景的前期初步整理 94
3.3 攝像機的設定 97
3.3.1 創建攝像機 97
3.3.2 設定攝像機的動畫路徑 99
3.4 場景的精簡及最佳化 99
3.4.1 清除多餘材質——本本強通道腳本的使用方法 101
3.4.2 清除零面物體——腳本的套用 102
3.5 轉換場景單位 103
3.6 場景的初步設定 107
3.6.1 燈光的設定 107
3.6.2 材質的設定 109
3.6.2.1. 牆面材質 109
3.6.2.2. 牆面玻璃材質 110
3.6.2.3. 測試渲染參數的設定 110
技術看板——代理的使用技巧 113
3.7 創建球天 117
3.8 場景的細化 121
3.8.1 灌木的處理 121
3.8.2 近景樹木陰影的製作 125
3.8.3 遠景樹木的設定 127
3.8.4 草地的設定 128
3.9 最終渲染參數的設定 133
3.9.1 生成光子 133
3.9.2 最終渲染參數的設定 135
3.10 圖像的後期校色 136

第4章 雪景表現技法

4.1 項目分析 142
4.2 場景的前期初步整理 142
4.3 攝像機的設定 143
4.4 場景的精簡及最佳化 145
4.5 燈光的設定 148
4.6 材質的設定 150
4.6.1 主牆材質的調節 150
4.6.2 雪景的三種表現技法 156
4.6.2.1 雪景的製作——方法一 156
4.6.2.2 雪景的製作——方法二 158
4.6.2.3 雪景的製作——方法三 159
4.6.3 樹葉材質的進一步調節 161
4.6.3.1 材質處理方法一——平面處理法 162
4.6.3.2 材質處理方法二——材質處理法 163
4.6.4 水面的處理方法 166
4.6.4.1 製作冰面的Mask貼圖 166
4.6.4.2 製作冰面的材質 168
4.6.4.3 調節冰面材質 171
4.6.5 灌木上積雪模型的製作 172
4.6.6 為場景添加小品 174
4.7 最終渲染參數的設定 175
4.7.1 生成光子 175
4.7.2 設定最終渲染參數 176
4.8 圖像的後期校色 179

第5章 明清古街

5.1 項目分析 184
5.2 場景的前期整理 185
5.3 攝像機的設定 186
5.4 磚紋貼圖的處理 187
5.5 燈光的設定 190
5.5.1 創建環境光 191
5.5.2 創建主光 194
5.6 場景的細化 196
5.6.1 添加樹木和植物 196
5.6.2 場景中人物的處理方法 197
5.6.3 主角人物的處理 200
5.6.4 為場景中添加小品 205
5.7 雨天效果的製作技巧 207
5.7.1 雨景的製作方法 207
5.7.2 水暈的製作方法 210
5.7.2.1 使用貼圖製作水暈——方法一 210
5.7.2.2 使用腳本製作水暈——方法二 211
5.7.3 雨點的製作方法 218
5.8 最終渲染參數的設定 221
5.9 圖像的後期校色調節 222

第6章 水下古城

6.1 項目分析 226
6.2 查看場景基本信息 226
6.3 攝像機的設定 228
6.4 燈光的設定 230
6.4.1 創建燈光 230
6.4.2 添加補光 232
6.5 通過霧效製作水下效果 234
6.6 製作魚的動畫 236
6.6.1 魚貼圖的製作 236
6.6.2 魚的動畫的設定 237
6.6.2.1 魚的動作的設定 237
6.6.2.2 創建魚的運動軌跡 239
6.6.2.3 最終魚的運動狀態調節 243
6.7 水下場景的特殊處理 245
6.7.1 屋頂瓦片的處理 245
6.7.2 瓦片及牆面的處理 246
6.7.3 使用Treestorm外掛程式創建水底植物 251
6.7.4 添加枯樹、雜物及配景魚 254
6.7.5 添加氣泡和雜質 255
6.8 場景中水光效果的製作方法 258
6.9 最終渲染參數的設定 260
6.10 圖像的後期校色調節 261

第7章 徐州行政區規劃

7.1 項目分析 266
7.2 場景的前期整理 266
7.3 攝像機的設定 267
7.4 前期場景的初步設定 269
7.4.1 創建球天 269
7.4.2 亮路網的設定 271
7.4.3 玻璃材質的設定 274
7.4.4 添加補光 276
7.4.5 為場景添加霧效 278
7.5 場景的豐富 281
7.5.1 使用Forest外掛程式創建植物 281
7.5.2 創建行道樹 286
7.5.3 創建路燈 288
7.5.4 使用燈光處理中心水系 290
7.5.5 處理路網車流線效果 292
7.6 最終渲染參數的設定 294
7.6.1 渲染光子 294
7.6.2 設定最終渲染參數 296
7.7 圖像的後期校色調節 299

第8章 世博主題館下沉式廣場燈光工程

8.1 項目分析 304
8.2 場景的前期整理 304
8.3 攝像機的設定 305
8.3.1 創建攝像機 305
8.3.2 設定攝像機的運動路徑 307
8.4 材質的初步設定 309
8.4.1 地面材質的設定 309
8.4.2 牆體材質的設定 310
8.5 測試渲染的設定 312
8.5.1 統一場景單位 314
8.5.2 製作球天貼圖 319
8.6 材質的設定 321
8.6.1 右側水牆材質的製作 321
8.6.1.1 創建水牆模型 321
8.6.1.2 調節水牆的材質 322
8.6.2 水面和地面材質的製作 325
8.6.3 建築主體玻璃材質的製作 328
8.7 燈光的設定 329
8.7.1 屋檐燈光設定 329
8.7.2 下沉廣場玻璃材質 330
8.7.3 水牆燈光設定 330
8.7.4 樓梯射燈的設定 332
8.7.5 地埋燈的設定 333
8.7.6 柱子旁邊的補光 334
8.7.7 人物光影補光的設定 336
8.8 最終渲染參數的設定 337
8.8.1 生成光子 337
8.8.2 設定最終渲染序列參數 339
8.9 圖像的後期校色調節 341

第9章 大型城市規劃

9.1 項目分析 346
9.2 場景的前期整理 346
9.2.1 查看場景的基本信息 346
9.2.2 模型的按組分類 347
9.2.3 為場景指定本機貼圖路徑 348
9.2.4 設定場景渲染小樣尺寸 348
9.3 攝像機的設定 349
9.4 對場景進行精簡及最佳化 350
9.5 設定場景燈光 351
9.5.1 創建燈光 351
9.5.2 創建主光 354
9.5.3 創建輔助光 356
9.6 場景的細化 357
9.6.1 場景中玻璃材質的調節 357
9.6.2 創建球天 358
9.6.3 天際交界線的處理方法 359
9.6.3.1 添加貼圖——方法一 359
9.6.3.2 添加霧效——方法二 360
9.6.4 場景中水面的處理方法 366
9.6.5 為場景創建樹木 368
9.6.5.1 創建種樹區域 368
9.6.5.2 使用Planes創建植物 370
9.6.6 創建浮雲效果 372
技術看板——場景貼圖的最佳化技巧 376
9.7 最終渲染參數的設定 377
9.8 圖像的後期校色 377

第10章 夜景商業街燈光生長表現

10.1 項目分析 382
10.2 場景的前期整理 382
10.3 攝像機的設定與場景的最佳化 383
10.3.1 創建攝像機 383
10.3.2 設定場景所要製作動畫的長度 384
10.3.3 根據攝像機刪減場景中的多餘物體 386
10.4 燈光和材質的設定 387
10.4.1 創建燈光 387
10.4.2 創建球天 388
10.4.3 玻璃材質的設定 389
10.4.4 設定燈光 394
10.4.5 調節中心水景材質 398
10.4.6 添加中心水景燈光 399
10.4.7 添加地埋燈的燈光效果 400
10.5 場景的豐富 402
10.5.1 導入陽傘,廣告等商業元素 402
10.5.2 導入植物綠化 402
10.5.3 使用Planes創建場景人物 403
10.5.4 給場景添加補光 406
10.5.5 添加廣告牌和花壇等小品 407
10.5.6 畫面的進一步細化 407
10.6 調節燈光生長效果 409
10.6.1 渲染器的設定 409
10.6.2 創建全局光 410
10.6.3 調節路燈的燈光生長動畫 414
10.7 最終渲染參數的設定 416
10.8 圖像的後期校色調節 418
……

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