力回饋

基本信息 所謂力回饋,其實是一種機械錶現出的反作用力,將遊戲傳遞的數據通過力回饋設備表現出一定的力量與方向。例如玩賽車的遊戲時,有時由於彎度的作用,向左轉不會太容易,在力回饋方向盤上便會產生一定的阻力,感覺到向左轉較為困難。這項技術原本是美國軍方用於訓練士兵在模擬射擊和駕駛作戰工具時的真實體驗的,後來被加入到遊戲的設計中。97年微軟公司在DX5中正式將力回饋加入到了程式的編輯器中,到了1999年,第二代力回饋技術誕生,這項技術也一直延用至今。

基本信息

套用

力回饋的作用是讓玩家感受到遊戲中力的真實存在。只要遊戲中有支援力回饋的功能(現在很多遊戲已經有支持了),在遊戲進行之中,便可以模擬車輛在行進中所遇到的各種振動,或是利用力回饋來表現目前車輛遇到的阻礙。所以玩家使用力回饋的功能後,會不太適應。因為不像以前要怎樣開車就怎樣開車,想要轉彎可能會覺得方向盤有些阻力,便是為了模擬真實環境下的操縱感而加上效果。當然,除了方向盤之外,力回饋的設備還很多,例如震動手柄,飛行搖桿等等。

研發

為了營造出力回饋的表現,需要一個定義了力量和方向的基本協定,這時,從事人機互動新技術研究多年的Immersion公司提出了I─Force協定。這一協定定義了力矢量,同時制定了一系列力函式標準。這個協定出台後隨即得到各大外設廠商的支持,之後Immersion根據此協定生產了I─Force1.0 和I─Force2.0晶片,I─Force2.0晶片專門處理來自電腦的力回饋命令,然後產生力回饋效果。除了Immersion公司的I─Force2.0之外,Microsoft 的Sidewinder FF晶片也是市場上力回饋設備的主流晶片,在性能上它和I─Force2.0晶片相似,但它採用的是與遊戲口合二為一的MIDI口。

有了晶片,當然還要有表現力的傳動方式,現在市面上的力回饋遊戲桿傳動方式可分為兩種,一種是利用齒輪轉動方式來達到力回饋效果的。例如微軟公司的Side Winder Force Feedback Pro。另一種是利用鋼纜線為傳動方式的遊戲桿,稱之為線性傳動,比起齒輪振動效果更為細膩和敏銳,其振動頻率可達每秒250次,表現連續振動當然就不有問題。羅技公司的Wingman Force力回饋遊戲桿採用了此方式。

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