簡介

《虛幻競技場2007》(Unreal Tournament 2007)是以目前業界最先進的新一代Unreal 3.0 Engine引擎,畫面自然會有突飛猛進的震撼,而且因為遊戲進化幅度太大了,所以跳過了2005、2006的年份,直接以《虛幻競技場2007》來命名,由此可見這款遊戲超級進化威力。而進化不光只有超震撼的遊戲畫面表現,在遊戲關卡的安排、對戰內容的強化、各種武器的設計、遊戲平衡度的調整等方面都費盡心力,希望能作出讓老玩家滿意、新玩家驚艷的最新作品。 新一代Unreal 3.0 Engine引擎威力強悍,甚至能讓遊戲畫面同時呈現數百萬個多邊形,以及相當複雜的光影效果、物理運算等特性,所以營造出來的遊戲畫面非常驚人,如目前公布的畫面,身穿軍方的黑人不但五官表情神似真人,而且連上的皮膚毛孔、皺紋甚至是鬍渣都是跟跟分明,連帽子也有編織紋路的效果。而在機械的3D模組製作上也營造出生鏽、斑剝的金屬厚重感覺,不裝飾人物身上的金屬裝甲、各種槍械與交通工具的金屬質感,以及複雜的大環境光影投射技術、凹凸貼圖效果...等,都讓虛幻競技場2007的遊戲畫面讓人驚訝不已。除了畫面上的改良外,本作也將會有很多新的遊戲系統,以及更聰明的電腦AI設計,遊戲製作小組嘗試給遊戲中的機器人更為人性化的性格特徵。在單人遊戲中玩家仍然是一個小隊隊長,可以率領作戰小隊進行戰鬥,遊戲中的每個隊員都有獨特的電腦AI,隊員彼此之間的互動成分將會更高,甚至還會以火力掩護、包抄攻擊...等戰術進行作戰,或是提醒玩家有敵人接近...等,讓遊戲更有親臨戰場的緊張感。
配置要求
最低配置:
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中央處理器——主頻2.0 GHz的單核處理器或者更高
記憶體——512MB
顯示卡——nVIDIA GeForce 6200或者ATI Radeon 9600顯示卡或者
更高
推薦配置:
中央處理器——主頻2.4 GHz的雙核處理器或者更高
記憶體——1GB
顯示卡——NVIDIA GeForce 7800GTX或者ATI X1300顯示卡或者更高
武器介紹
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衝擊步槍 Shock Rifle
ASMD衝擊步槍與他第一次在Liandri競技場中出現的時候沒什麼區別。ASMD有兩種開火模式,一種是細小的光量子光束模式,另一種是不穩定的等離子能量模式。這兩種模式威力都十分強大,合理使用這兩種模式可以給敵人致命的衝擊。使用光量子光束可以引爆敵人的某些建築,在敵方領地施放大量可因其反光量子物質的爆炸。
狙擊步槍 Sniper Rifle
已停產的長距離攻擊武器是敏銳的狙擊手最好的武器。在遠距離攻擊敵人需要穩定的雙手,當然回報也很大:狙擊槍遠距離的致死率極高。當子彈精確的擊中目標的頭目的時候,目標在聽到聲音之前就已經一命嗚呼了。就像N.E.G中的特種兵說的:“所有你聽到的狙擊槍聲都是沒什麼好擔心的。”
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生化步槍 Bio Rifle
GES生化步槍可以將Tarydium水晶轉化成不穩定的能量,快速的發射出去,以不穩定的能量形勢發射,這通常是很致命的。使用生化步槍的人通常會不斷的發射有毒的小碎片來攻擊敵人。而生化步槍能使某一區域變成有毒領域也使得這個武器聲名狼藉。
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強制者 Enforcer
幾十年來,強制者手槍都是戰鬥時最好的選擇。作戰經驗豐富的老兵們非常喜歡這個輕型武器的威力,精確性與平衡性。最近幾年,威力強大的AR770攻擊步槍成為主戰選擇,軍事採購官員十分喜歡威力強大的AR770與下懸式榴彈發射器M355,當然什麼樣的採購都不能少了強制者。藉助強制者最新的半自動開火模式與可選Burst開火模式,強制者又強力回歸了。
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長弓AVRiL longbow AVRil
長弓反載具火箭發射器“AVRiL”給了步兵對抗裝甲載具的機會。傳統火箭彈不具備自動跟蹤系統,幾乎是盲打,而AVRiL最著名的就是他可選的跟蹤系統。士兵可以鎖定一輛載具,飛彈會以高速跟蹤目標。AVRiL的微控制晶片可以控制飛彈的爆炸半徑,確定目標被摧毀。AVRiL裝彈非常緩慢,所以在戰鬥中裝彈必須十分小心。現在長弓飛彈已經作為Axon軍隊的標準配備。
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救贖者 Redeemer
“即使最老道的士兵也會需要這么一個全身保護的戰鬥系統來使用戰術核彈武器”這是救贖者最初的宣傳語,無疑救贖者是全宇宙最為人熟知的最有效的個人移動戰鬥系統。以前為老兵所熟知的“Lola”飛彈現在使用了增強型熱能驅動,藉助救贖者的自動開火模式,“Lola”能在導航系統控制下安全發射到足夠遠的距離在而不傷害到發射者。
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火箭發射器 Rocket Launcher
每年都有大量因為海神火箭發射器而造成的死亡,並且這個死亡人數遠遠多餘因為交通意外與極限運動造成的死亡人數。火箭發射器在設計之初其殺傷半徑就十分龐大,因此在靠近發射者的圍牆或者敵人身邊爆炸後果幾乎是不可想像的。改進型開火系統使得火箭發射器現在自殺的機率降低了很多,拋開深奧的科學說明,不少老兵還是認為’old 8 ball‘火箭發射器還是最好用的武器。
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Flak Cannon
海神防守技術製造了新的MK4“和平保衛者”作為新的武器。儘管有了新的名字,但因其超高的殺傷性能,在絕大部分的軍事戰鬥中還是禁止使用這個武器。但是,高射炮還是在城市地形非常規戰鬥中最好使用的武器。高射炮初級模式可以摧毀幾乎所有的障礙物,消滅所有眼前的阻礙,但其強大的爆破聲往往會使其開火者震耳欲聾。Flak Cannon可以越過敵人的障礙,直接攻擊目標,造成極大的傷害。
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Stinger機槍 Stinger minigun
取代機槍位置的“Stinger”其實是一種Liandri的軍事化套用。Stinger開火時發出的是一些未經加工的Tarydium水晶碎片,以極高的速度射向敵人,造成致命的打擊。改進型火力系統可以發射出更大塊的水晶碎片,有時候甚至可以將敵人釘在牆面上。
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連結槍
Riordan動態武器系統因其全方面的戰鬥工程武器系統-高級等離子步槍v24而為人所熟知。v24的初級開火模式是普通的快速開火模式,v24的改進型開火模式在戰場上有多種用處,從快速修理友軍載具到建造能量節點,連結槍都可以發揮上所用。v24的雷射擁有IFF探測技術,所以當連結槍的等離子光束碰到敵軍時會自動變成具有致命攻擊性的。而友軍碰到這種光束則會自動切換成對友軍有益的。
載具介紹
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蠍子:
戰鬥力 ★★
功能介紹:在陸地上按空格會瞬間加速,按住滑鼠右鍵車頭會出現2把刀的樣子 (把2個功能組合起來殺人很有快感的)
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地獄:
戰鬥力★★★
功能介紹:可以多載一人在上面火力壓制+裝甲厚一些。
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鰩式氣墊船
戰鬥力:★★★
功能介紹:可以利用氣流變化改變方向靈活性高,按空格鍵可以利用氣流跳躍~
製作幕後
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《虛幻競技場3》是Epic Games虛幻競技場系列遊戲的最新一代產品。基於強大的虛幻引擎和全體開發人員的才智與創造性的工作,《虛幻競技場3》將第一人稱射擊類遊戲的畫面效果、遊戲性和挑戰性都提高到了一個全新的水準。特別在畫面方面,《虛幻競技場3》更是得到了從玩家到媒體的一致讚譽。“在畫面方面,《虛幻競技場3》幾乎是完美無瑕。”——IGN“《虛幻競技場3》的貼圖、角色模型以及動畫都是出類拔萃的。”——GameSpot
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角色方面:
《虛幻競技場3》總體的畫面風格,是以真實為基調,同時加入了大量的創造性元素,營造出厚重真實同時充滿設計感覺的畫面效果,最終給玩家帶來有衝擊力的新鮮視覺感受。在角色的設計上,我們也保持了這些特點。同以往的虛幻系列作品一樣,《虛幻競技場3》擁有眾多的可選角色,這些人物都具有鮮明的特徵,有著不同的陣營、種族、性別和個性,這些給我們製作者很多靈感和巨大的發揮空間。大家可以看到,《虛幻競技場3》的角色在擁有精緻細節的同時,在角色的形態上進行了大量設計,身體外形的特徵化處理,身體和盔甲上面的線條和體塊的穿插疊加變化,使角色充滿了張力和節奏變化。在質感、動畫和特殊效果方面,遊戲角色也都經過了深思熟慮,有效的發揮了UE3引擎強大能力。細節和整體的完美平衡、以真實為基礎並適當強化的特徵感、對於引擎功能的有效發揮,這都是《虛幻競技場3》得以形成自己的獨特風格、能夠創造出這些令人過目難忘遊戲角色的成功因素。
場景方面:
我們在《虛幻競技場3》中採用了大量的大場景畫面,這一點是《戰爭機器》中所沒有的。在Unreal Engine3的強大支持下,我們得以使用了更多的多邊形、更多的新特效來增強場景的畫面效果。《虛幻競技場3》的畫面水準是高於《戰爭機器》的,大家所看到的遊戲截圖也很好的證明了這一點。《虛幻競技場3》場景在氣氛渲染和局部細節方面做得相當出色。Edge work是我們的關鍵字,在EPIC的製作要求中所有的模型、貼圖乃至場景所有的邊緣部分都需要經過藝術處理,這也是為什麼即便在最大地圖裡,連最微不足道的細節之處也被刻畫得生動鮮活的原因。還要提的一點是:得益於Unreal Engine 3的強大支持,《虛幻競技場3》的過場動畫全部採用遊戲引擎實時渲染,真正的展示了遊戲中的真實表現。
角色製作流程
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《虛幻競技場3》的畫面質量作為目前業界的最高水準,每個環節的製作要求都更高,而且需要團隊的通力合作,想要達到統一的風格和質量,就要求我們有一個科學完善的工作流程。當然,這樣的流程對於其他的次世代遊戲製作同樣適用。製作都是遵循下面的工作流程:
設計階段,首先,會根據新角色的簡單描述來進行構思,通常這些描述都是很寬泛的,比如邪惡的、性感的、強壯的這樣一些關鍵字,先期的工作就是擴展思路,提出大量的方案,其後根據需要,會逐步篩選,最後確定其中之一來完善設計。有些時候我們會選擇以3d模型為基礎的設計方式,雖然在設計階段造型是最重要的一個因素,但是也必須保證在換裝、功能、動畫這些方面的可實現性,使用簡單的3d模型來進行設計測試是一個非常有效的手段。
模型階段,按照製作習慣,這一階段通常被分為幾個部分:中模(Base Mesh)、高模(Highpoly Mesh)和低模(Lowpoly Mesh即Ingame Mesh),下面我會介紹這幾個階段的工作重點。
中模:作為最初的工作,這個階段非常重要,幫助確定創造角色的方向,這樣在之後的製作中才有明確的目標,同時它也是低模和高模的製作基礎。這時的工作不需要太多的細節,我們要把精力集中在角色的形體特徵、大的塊面關係等地方。製作之前需要認真解讀設定,在貫徹設定思路的同時,可能需要按照3D的可實現性和一些技術規格對設定進行調整。
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高模:目的是利用它來生成NormalMap、OcclusionMap等貼圖,這些貼圖將直接影響項目的最終效果。此外,因為有了更多的細節,高模對於整個角色形體的把握和調整也有實際的意義,所以高模製作在次世代遊戲中被提到相當重要的位置。次世代遊戲中的高模與傳統動畫渲染用模型相比,結構更為複雜,所需細節更多,另外為了適應低模和生成的需要,高模的製作要適當調整:比如避免出現過於複雜的邊緣結構來適應低模面數的限制,或者加大邊緣的寬度和傾斜角度來適應生成的需要等等。通常,高模階段的製作周期都是相當長的,這就要求我們合理的規劃,包括製作流程、時間安排、所需精度的把握。同時,創建項目的可用資源庫以重複利用,綜合的使用不同的建模方式(Polygon,NURBS,雕刻建模)來創建不同造型和質地的物體。這些都可以有效的提高工作效率。
低模:這個階段最重要的是外形的調整和布線。精妙的質感對於造型的缺陷也是無能為力的,加上NormalMap貼圖的使用,要求我們的低模完美配合才能達到最佳效果,這些都需要我們對模型進行精心調整來更充分的表現一個角色。布線一直是遊戲模型製作中需要重視的一點,我們需要將有限的資源使用到合理的位置,並且確保動畫、表情和一些特殊效果的可實現性。
貼圖階段,在《虛幻競技場3》中,使用了大量高精度貼圖,除了常用的Diffuse、Normal、Specular、Occlusion這些貼圖之外,為了在引擎中實現一些特殊效果,我們還使用了很多不同的貼圖,比如Mask、Power。要處理這么多數量的貼圖檔案,我們規範了生成、處理,到製作這一系列流程,包括製作方法和檔案格式,這同時也滿足了團隊合作和質量控制的需要。另外,使用了Photoshop中的一些自定義功能來提高工作效率,比如筆刷和樣式的使用。
設計師感言
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場景設計師:在《虛幻競技場3》這部遊戲的場景設定中主要負責模型、貼圖材質的製作,協同美國方面把握好整個場景製作的藝術風格和質量。優秀的模型材質是構成遊戲場景的基本要素:動畫、粒子給整個場景帶來活力;燈光以及後期特效烘托出場景的整體氛圍。所以模型、貼圖、材質、動畫、粒子、燈光以及後期特效每個環節同樣都非常的重要,缺一不可。也儘可能讓每一個環節都盡善盡美。在整個遊戲製作過程中,印象最為深刻的是總部的concept artist天馬行空的創作能力以及他們對於遊戲場景近乎苛刻的細節追求。對EPIC來說,最重要的就是Detail(細節)的製作,尤其是在UE3這樣強大的引擎工具支持下,豐富的視覺細節更能夠刺激和滿足廣大遊戲玩家的需要。舉個例子,在我們的模型製作規範中,所有高於5cm厚度的結構甚至是花紋都必須通過高精度模型來取得normal map,這也是為什麼《虛幻競技場3》有驚人細節表現的重要因素。《虛幻競技場3》是一款非常棒的作品,其中也傾注了許多美術人員大量的辛勤創作。在遊戲場景中每一個細節我們都力求做到完美。希望大家能喜歡這個遊戲,也希望大家都能夠支持正版。
壁紙欣賞
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