《用PYTHON學編程》

用PYTHON學編程 內容簡介

全書分4部分,共23章。每章討論一個主題,開頭有簡單的內容提要,結尾有啟發思考的問題和小結。內容涉及編程的概念和理論、數據、運算符、4種基本編程結構,以及面向對象編程的高級主題,最後教讀者利用所學內容一步步地製作出兩個綜合案例。這是一本專為計算機編程初學者編寫的教學參考書,適合沒有任何編程經驗的用戶學習使用。

用PYTHON學編程 本書目錄

第1部分 引 論
第1章 關於本書 3
1.1 什麼人要學編程 3
1.2 本書的內容 4
1.3 為什麼選擇Python 5
1.4 如何閱讀本書 5
1.5 本書內容的組織 6
第2章 學習編程的要求 8
2.1 關於編程者 8
2.2 先決條件 9
2.3 Python 9
第3章 什麼是編程 11
3.1 定義 11
3.2 發展史簡述 12
3.3 各種程式的共同特點 13
第4章 開始 20
4.1 使用Python 20
4.2 Python的出錯訊息 21
第2部分 程式設計基礎
第5章 簡單的指令序列 25
5.1 簡單的語句 25
5.2 Python中的計算器 25
5.3 使用格式化字元串 27
5.4 注釋 28
5.5 訪問模組 29
第6章 原材料――數據 31
6.1 數據定義 31
6.2 變數定義 32
6.3 基本數據類型 33
6.4 集合 38
6.4.1 Python中的集合 38
6.4.2 其他集合類型 42
6.5 高級數據類型 44
6.5.1 檔案 44
6.5.2 日期和時間 44
6.5.3 複雜/用戶定義類型 45
6.6 Python的專用運算符 47
第7章 順序結構 49
7.1 計算面積 51
7.1.1 求圓的面積 51
7.1.2 求複雜多邊形的面積 51
7.2 12倍乘法表 52
第8章 循環――重複的藝術 54
8.1 For循環 54
8.2 While循環 55
8.3 再次返回12倍乘法表 56
8.4 嵌套循環 57
第9章 選擇 60
9.1 鏈式IF語句 61
9.2 使用邏輯運算符合併判斷條件 63
第10章 與用戶互動 66
10.1 從用戶那裡獲得數據 66
10.2 命令行變數 67
第11章 模組化程式設計 69
11.1 什麼是模組 69
11.2 使用函式 70
11.3 使用模組 71
11.3.1 sys模組 71
11.3.2 其他的模組 72
11.4 定義新函式 73
11.4.1 從函式中返回值 74
11.4.2 函式中值的傳遞 75
11.4.3 默認參數值 75
11.4.4 單詞計數 78
11.5 創建自己的模組 79
第12章 檔案和文本處理 82
12.1 輸入和輸出檔案 82
12.2 處理大型檔案 83
12.3 修改已經存在的檔案 85
12.4 往檔案中添加數據 86
12.5 單詞計數 87

第13章 編程風格 89
13.1 多一些注釋 89
13.1.1 描述代碼行 89
13.1.2 段落描述 90
13.1.3 描述檔案 91
13.2 文檔字元串 91
13.3 變數名 92
第14章 錯誤處理 94
14.1 傳統的錯誤處理方法 94
14.2 特殊的錯誤處理方法 95
14.3 出現錯誤 96
14.4 嵌套錯誤處理程式 98
14.5 日誌檔案 99
第3部分 高 級 專 題
第15章 遞歸 103
15.1 什麼是遞歸 103
15.2 列表的遞歸 105
第16章 名字空間 107
16.1 簡單回顧 107
16.2 Python的方法 108
16.2.1 避免函式中的名字衝突 109
16.2.2 變數名的處理 110
第17章 面向對象編程 112
17.1 什麼是面向對象編程 112
17.2 數據和函式的結合 113
17.3 定義類 113
17.4 使用類 114
17.5 同樣的方法,不同的結果 115
17.6 繼承 116
17.6.1 BankAccount類 116
17.6.2 InterestAccount 類 118
17.6.3 ChargingAccount類 118
17.6.4 測試系統 119
第18章 事件驅動編程 122
18.1 模擬一個事件循環 122
18.2 一個GUI程式 124
第19章 正則表達式 127
19.1 定義 127
19.2 序列 128
19.3 重複 129
19.4 條件 131
19.5 在Python中使用正則表達式 132
第20章 調試 136
20.1 停止運行、查找錯誤和思考原因 136
20.2 輸出 137
20.3 Python調試器 138
20.3.1 啟動調試器 139
20.3.2 跟蹤代碼 140
20.3.3 斷點 142
20.4 用IDLE進行調試 144
20.5 注 146
第21章 設計解決方案 148
21.1 理解問題 148
21.1.1 需求說明 149
21.1.2 非功能性需求 149
21.1.3 優先權和範圍 149
21.2 考慮選擇 150
21.3 靜態設計和動態設計 150
21.3.1 數據或對象 150
21.3.2 定時和同步 151
21.4 在環境中工作 151
21.4.1 作業系統的限制 152
21.4.2 與現有系統的集成 152
21.5 測試 152
21.6 配置管理 153
第4部分 案 例 研 究
第22章 文法計數器 157
22.1 計算行數、單詞數及字元數 157
22.2 計算句子數目 159
22.3 將偽代碼轉換為模組 160
22.3.1 getCharGroups() 162
22.3.2 getPunctuation() 163
22.4 最終的文法模組 165
22.5 類和對象 166
22.5.1 文本文檔 169
22.5.2 HTML文檔 170
22.6 添加圖形用戶界面(GUI) 171
22.7 設計圖形用戶界面 173
第23章 猜謎遊戲 180
23.1 Hangman遊戲 180
23.2 為解決方案創建原型 182
23.2.1 選擇一個單詞 182
23.2.2 讀入已猜測的字母 183
23.2.3 保留得分 183
23.3 對象框架 184
23.3.1 Game 185
23.3.2 Target 185
23.3.3 Guess 185
23.3.4 Outcome 185
23.4 抽象框架 185
23.5 測試框架――一個簡單的單詞遊戲 187
23.6 基於文本的Hangman 189
23.7 GUI Hangman 192
23.8 其他想法 199
23.8.1 Mastermind 199
23.8.2 Rock/scissors/Paper 199
23.8.3 minesweeper 199
結尾 201
第5部分 附 錄
附錄A 安裝和調試Python 205
A.1 運行安裝程式 205
A.2 測試安裝 206
A.3 運行IDLE 206
A.3.1 使用Python提示符 207
A.3.2 從檔案中生成、保存和運行程式 207
A.4 最後工作 208
附錄B 一些有用的程式語言 209
B.1 Python 209
B.1.1 Hello World 209
B.1.2 實用性 210
B.2 BASIC 210
B.2.1 Hello World 210
B.2.2 實用性 211
B.2.3 BASIC的其他版本 211
B.3 C/C++ 212
B.3.1 Hello World 212
B.3.2 實用性 213
B.4 Java 213
B.4.1 Hello World 214
B.4.2 實用性 214
B.5 對象Pascal(Delphi) 215
B.5.1 Hello World 215
B.5.2 實用性 216
B.6 Perl 216
B.6.1 Hello World 217
B.6.2 實用性 218
B.7 Smalltalk 218
B.7.1 Hello World 218
B.7.2 實用性 219
B.8 其他有意義的語言 219
B.8.1 Awk 220
B.8.2 Eiffel 220
B.8.3 Lisp 220
B.8.4 Prolog 221
B.8.5 Ruby 221
B.8.6 Tcl/Tk 221
附錄C 參考資料 222
C.1 可讀書目 222
C.1.1 Python 222
C.1.2 其他語言 223
C.1.3 基本編程 224
C.1.4 面向對象編程 225
C.2 可訪問的站點 227

用PYTHON學編程 作者介紹

專業背景一名電子工程專業出身的專職程式設計師,20世紀70年代中期就開始投身於計算機和信息技術產業,從內嵌式微控制器到主機billing系統都有所涉及。從那時到現在,先後使用過多種計算機程式語言和作業系統。

相關詞條

相關搜尋

熱門詞條

聯絡我們