《合金裝備:和平行者》

《合金裝備和平行者》是《合金裝備》系列的正統續作,遊戲的舞台是1974年的拉丁美洲,時間是《合金裝備3》故事結束之後的10年,將為玩家講述Big Boss的故事以及Outer Heaven的崛起。

基本信息

簡介

遊戲畫面遊戲畫面

由《合金裝備4》原班人馬製作的系列正統最新作《合金裝備:和平行者》在E3上公布登入PSP。本作的主人公與《合金裝備3》相同,是美國的傳奇英雄Big Boss,《合金裝備 和平行者》是《合金裝備》系列的正統續作,遊戲的時間背景為《合金裝備3》的10年後,也就是1974年,地點則是中美洲的哥斯大黎加——傭兵部隊“Outer Heaven”的所在地。

本作已經發布了第二版試玩版,第二版的試玩中加入了與之前版本中都不同的第三種控制方式,具體的大家在玩到之後應該就能了解到了。此外,敵人的AI和行動也進行了修正,CQC(近身格鬥)方面也作出了不小的變動,總體來說就是使玩家更容易上手了。

默認操作鍵位

搖乾——控制移動

遊戲畫面遊戲畫面

十字鍵左:快捷道具裝備欄
十字鍵右:快捷武器裝備欄
十字鍵上:調查
十字鍵下:下蹲,下蹲後按住為趴下
○□△X:攝像機方向(視角)調整
L:舉槍,攻擊預備
R:射擊、cqc、跑步中為翻滾
select:切換自動射擊
start:喚出地圖以及選單

試玩評測

畫面

就本作的畫面而言,以掌機遊戲來衡量應該可說是無可挑剔的。仔細觀察遊戲畫面的話,我們可以發現本作的貼圖質量可說非常的高——精美細膩。當然mgs系列歷作都是如此,就是06年的ops的貼圖同樣高質可稱為當時psp上的最高傑作。另外近身視角下鋸齒幾乎(僅僅是幾乎)不可見,水面、景物建模製工也算是比較到位,整體質量直逼ps2,同時因沒有了小p版上一作ops的畫面敗筆點——嚴重拖影問題,簡直讓人大呼過癮。

遊戲截圖遊戲截圖

總體而言本作的畫面相近與紛爭幻想,並非採用了什麼高技術特效,而是將製作重心偏向於貼圖和建模,所以使用222內頻就可以完美運行。這是好事,畢竟222內頻要比333內頻省電的“多”。當然作為掌機遊戲而言,畫面也並非十全十美,如葉林中的樹木之類靜態遠景看起來較為粗糙,鋸齒巨現,雖然也是無傷大雅的事兒,另外就掌機遊戲這一限制,這樣的畫面也能說是不可挑剔了。
本作的過場CG依舊採用的神機小p上作一樣的新川洋司畫風的動態漫畫式過場,並且上對於上一作而言更為精製,在日版王牌聲優大集街的配音陣容搭配下,實在是非常非常的有感覺。

射擊

本作的以肩後視角自主操作瞄準射擊為主,在舉槍中可以操控移動,並且通過十字鍵左右可以切換視線方向(即將默認右肩視線改為左鍵視線),切換自動鎖定瞄準後則變為第三人稱原距離視角操控(以往mgs的默認射擊模式)。這些都和MGS4一致,不過瞄準中近距離下會有一定的部位自動鎖定效果,方便玩家爆頭,同時將系列中射擊模式最大特色的可切換fps模式給“剪化“掉了,這一簡化很明顯所帶來的並不是什麼良性效應,比如使用在本作中連個鐳射瞄準器都沒有的mk9之時,幾乎無法(或者說是很難)命中距離較遠遠的敵人。
mgs的老手應該都很清楚,mk9嘛,本作應該是叫mk22、也就是所謂的麻醉槍才是最為無敵的武器——在歷代中警戒狀態中(非alert警鈴危險狀態)射擊敵人都不會拉響警鈴的武器、在系列中最高ex難度中即時被敵人察覺(頭上出現感嘆號,但是沒有拉響警鈴)的時候將敵人爆頭一擊出局也不會拉響警鈴的武器,在高難度下即使敵人裝備頭盔仍能和狙擊槍一樣爆頭一擊生效的武器,本作中卻只能打打進程的敵人這是多么不爽的事情。
手雷投擲方面,與mgs4有些許差異,不過本作的改良應該算是更為人性化的,mgs4里投擲預備狀態下只顯示拋物線和落下點,而本作甚至連手雷的反彈路徑都顯示了出來,顯然這個設定會讓手雷的套用提高至少一個檔次,取代了以往系列作的手雷無腦扔發(事實證明高手玩mgs劇情一般是不會扔手雷的,除了電磁干擾雷這樣的輔助性手雷,而在網戰中手雷也僅僅是向著敵群扔去,很少會精算投擲),取而代之的是更為精湛的精算式扔雷,在10年的正式版中也會出現要求手雷投擲這樣的關卡也說不定。

武器

很遺憾在試玩版中實在是無法窺其全貌(嘛,形容而已,事實上光就個試玩版啥其實都看不出來),不過就關卡開始前的裝備默認配置中看來,武器應該還是挺豐富的,m4級大型衝鋒鎗試玩版中就出現了兩把,有rpg,有狙,手槍也肯定少不了,就上作ops而言武器系統也可以說是挺豐富的,期待一下本作的正式版。
另外近身默認格鬥武器終於在本作中出現了——防狼電擊棒一隻,上作ops很遺憾boss手裡那把匕首萬年是裝飾品。電擊棒同mgs4中電擊匕首作用類似,通過放電來擊暈敵人,放電結束會有個在充填的過程,不過不管從什麼角度上看來還是匕首更美一點吧?

cqc相關

遊戲截圖遊戲截圖

普通cqc連打式格鬥無任何變化,翻滾閃避技也同樣帶有推到效果,這些都和前作一致,進行調整過的是cqc系縛擊式格鬥以及背後舉槍迫降這兩個方面——
縛擊(不知道專業術語)就簡稱cqc吧,雖然cqc本身並非此意就是了。本作中的cqc被大幅度的簡化,甚至到了可說是無聊的地步,當然換個角度來說也可說是實用性最大化了,下蹲移動中長按格鬥鍵直接將對手翻倒,但是卻無法讓敵人直接暈厥,適用於換區邊緣快速撂倒敵人前進,或使在自動鎖定射擊模式中將對手翻倒後立刻舉槍迫降用,站立cqc/下蹲非移動中cqc為傳統的勒脖子,勒住脖子的狀態下自動扣除敵人的體力,一定時間後敵人自動昏厥,同mgs4一致,但是卻將一系列的派生技(將敵人壓倒在地、花樣式的摔跤招等等)簡化為了一招單一的背投技——勒住敵人的脖子後,搖乾拉任意一方方向都為直接將敵人背包砸地,當然這也代表捉住敵人後不能像以往作一樣拖著敵人移動到暗處再解決,另外勒住敵人以後也無法舉槍,無法實現以往作品中槍戰中拿敵人當肉盾的動作,不過這招直接制人5星昏厥,且速度相當塊,可說實用至極,不過卻丟失了以往mgs中用cqc蹂躪敵人的快感,希望完全版中能有所改進。
不過說回來像是拿敵人當肉盾的動作某種意義上也挺雞肋的,至少阿樂認識的喜歡mgs的玩家被敵人發現alert之後直接gamerstart了。
舉槍迫降,本作也可說是做了個實用性的改良,原本在敵人站立時舉槍,對手只會單純的舉手投降,要處置對手還需要玩家做進一步的進階操作,但是本作中不同,本作中背後舉槍後敵人直接趴下投降,並長時間維持不動,原來系列作中這個動作是要將敵人翻倒在地時舉槍瞄準才能得以實現的,但是本作則可以直接達成,可說省去了玩家一大把的力氣,當然同上文說的cqc一般,多少會失去一些樂趣就是了。

滑行動作

本試玩版中,移動如mgs4類似,可以蹲下中移動,和細胞分裂相似,但是異於以往之作——蹲下移動直接進入匍匐前進模式,相反的本作可以趴下可是卻無法匍匐前進,無法理解其用意,(莫非是裝死么?或使實用迷彩進行偽裝么?不過阿樂並沒有做這一嘗試),但總之像是mgs4中高速跑步然後翻滾後直接進入匍匐前進這樣的高度連貫動作是做不出來了。
此外潛入類遊戲特色的靠牆動作在本作中也做了一定的改變,本試玩版中取消了以往靠牆移動的動作,只能的進行單純的靠牆,靠牆後攝像機自動進行縮放面向牆後的景物,靠牆狀態中仍能夠作出敲牆壁吸引敵人的動作,這和系列第一作mgs1類似,當然雖然無法靠牆移動也不會特別造成什麼不便,但多少會讓人不習慣就是了。
另外不知道是難度問題,還是設定如此,蹲下狀態中在敵人背後5步內跑步移動居然沒有被發現,不知道是什麼原因,手滑了一下跑了兩步還以為鐵定要alert了,正準備restart結果驚訝的發現居然沒被發現,太奇妙了。

角色聲優

目前公開角色聲優一覽:

·米勒(Miller):杉田智和 

·帕絲(Paz):水樹奈奈

·加爾維茲(Glávez):大冢芳忠

·阿曼達(Amanda):朴璐美

·休伊(Huey):田中秀幸

·奇可(Chico):井上喜久子

·Strangelove:菊地由美 

·Coldman:麥人

·塞西爾(Cécile):小林優

評價

本作的評價似乎(畢竟試玩版)是以三個標準來進行衡量的——1.過關時間,2.殺人數,3.警報拉起次數,就試玩版的難度而言這三個評價可說是太寬鬆了,以往作品中評價都是以被看見次數的,也就是敵人頭上閃出感嘆號的次數,因為被看見警報不會立即想起,敵人會進行一個報告的工作,只要在對方沒報告前撂倒對方,警報依然不會響起。至於過關時間無疑考量的是一個關卡熟練度和動作連貫度,評價系統顯然大幅度的提高了本作的反覆遊戲性,同時從試玩版中帶有的在線上通關機能來看,反覆遊戲的價值更是被大大的增幅了一把。
綜上所言,我們可以看出本作就各種意義上而言都是相當值得期待的,e3沒過多久就推出了試玩版,而上市實際是在10年,可以完善的幅度還很大,各方面系統都有待提高(當然這是主觀臆斷,誰知到這遊戲是不是一年前就在開發了呢,呵呵),另外單劇情而言就可說是相當令人期待,想必玩過mgs4的玩家都會對bigboss創建傳說中的軍團outerhaven感興趣的,就讓我們一起期待這個COMING2010的神物吧。

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