主要分類
指白狼遊戲出版的一系列超自然紙筆角色扮演角色遊戲。WoD系列遊戲採用了D10規則,以2004年為界,分為 舊黑暗世界(oWoD)和 新黑暗世界(nWoD)兩種。
基本簡介
作者:灰鷹爵士自從蓋瑞賈傑斯(Gary Gygax)創造了龍與地下城系列,並且開啟了角色扮演遊戲的濫觴,中古英雄式魔幻角色扮演遊戲遂成市場大宗。數以萬計的英勇冒險者參加了無數的精彩冒險和宏偉戰役,尋得價值連城的奇珍異寶,並且一次次成功地從邪惡勢力手中獲得勝利,順利完成濟弱扶傾、救亡圖存的偉大任務。
然而,再強壯的體魄也終會疲累、再新鮮的故事也終究有說完的一天。於是遊戲公司和玩者開發出不同題材背景的角色扮演遊戲以饗大眾,市場上陸續出現各種風格規則迥異的系統,包括一體多用、多才多藝的泛用系統 (GURPS)、由電影星際大戰衍生出來的帝國叛軍興亡史“星際大戰” (Star Wars RPG)、取材自恐怖大師H.P.Lovecraft作品Cthulhu Mythos的20年代正邪鬥爭“Call of Cthulhu”以及其它的奇幻風格遊戲如“洞穴與巨人”(Tunnel & Trolls)和改編自幻想文學宗師級名著“魔戒之王”的“中古大地”(Middle-Earth RPG)等等。
公元一九九一年,市場上一家名不見經傳的小公司出版了一套名為“吸血鬼:千年潛藏” (Vampire: The Masquerade)的角色扮演遊戲,不僅以革命性的系統和遊戲概念橫掃整個遊戲界,並且以異軍突起的黑馬之姿勇奪該年最佳角色扮演遊戲獎,重新定義了所謂的“角色扮演遊戲”。短短几年間已成為僅次於龍與地下城最受歡迎的遊戲。
※黑暗世界的幕後藏鏡人-吸血鬼設計者馬克雷恩海根(Mark Rein Hagen)
馬克的父親是一位牧師,母親則是社會工作人員。他出生於美國俄亥俄州,但由於父親在愛丁堡大學攻讀哲學博士學位,因此他的童年以及中國小教育都是在蘇格蘭完成的。後來舉家遷至明尼蘇達州定居,高中畢業之後由於家庭經濟問題而停學了一段時間。他在澳洲以及明尼蘇達州的一個養雞場和精神病院工作過,後來又回到Northfield的聖奧洛夫大學(St. Olaf's College)就讀。
由於受到蘇格蘭傳統的神秘知識薰陶,馬克在大學時代與另一位痴狂的遊戲迷強納森妥維特(Jonathan Tweet)成立了“立獅公司”(Lion Rampant),並且設計了他的第一個角色扮演遊戲:“Ars Magica”。這部作品榮獲該年度(1987)玩家票選最佳遊戲,也為日後馬克設計“魔法師:天人交戰”(Mage: The Ascension)埋下伏筆。
與妥維特分道揚鑣之後,馬克又和史都華維克合作,將立獅公司改組為白狼遊戲工作室,在喬治亞州展開了他們的事業。公司成立之初,基本上只有兩位員工,根本賺不了錢。因此兩人決定要設計一套能夠讓他們一夕成名的遊戲。他們想出了各式各樣的鬼點子,包括一個叫做“地獄火”的企劃。玩家在該遊戲中扮演著地獄裡的使徒,馬克當時認為這個遊戲肯定會賣座,但他很清楚這部作品骨子裡爛透了。後來有一天他開車的時候突然靈光乍現:“吸血鬼”!
有了主題構想之後,另外一個問題立刻浮現:“玩者的目標是什麼?”。有許多習慣於傳統正邪對立砍砍殺殺(即英文中所謂“Hacking and slashing”)的玩者一下子傻了眼:“吸血鬼,這點子很酷,但我們要乾什麼?”。於是馬克又想出了“故事敘述”(Storytelling)的概念,將遊戲重心擺在細膩的內在衝突上,然後順利地開始計畫。
他很快設計出建構在陰暗頹廢的哥德式龐克世界的角色扮演遊戲:“吸血鬼:千年潛藏”。“千年潛藏”立即成為角色扮演玩家的新寵,不僅銷售量居高不下,也成了各企業爭相改編的對象,包括襯衫、計算機遊戲、電視影集,和紙牌遊戲,更贏得該年最佳角色扮演遊戲獎的殊榮。千年潛藏是整個“黑暗世界”系列的第一部,日後馬克又和其它作者合作陸續推出了“末日怒吼”、“天人交戰”、“靈慟湮滅”和“幻滅童話”四個遊戲。
馬克目前定居舊金山,與他的女友羅苹以及愛犬克茲梅特同住。
※ 何謂“哥德龐克式”(Gothic-punk)風格?
整個系列的五套遊戲均建構在這個所謂“哥德龐克式”風格的“黑暗世界”里,它是一個與我們現實社會相似,卻又不全然相同的架空世界。兩者雷同之處包括地理環境、宗教信仰或政府機構等等,差別在於整個大環境的氣氛。“黑暗世界”里城市高樓林立,高聳入雲的尖銳建 物構成了昏暗陰沉的都市迷宮。官僚貪婪腐敗到了極點,每一個商場鉅子或政界要人都有不為人知的恐怖內幕,家中積滿灰塵的閣樓不知塞了多少犧牲者的骸骨。
簡而言之,這是一個充滿極端的世界,社會上層為富不仁滿手血腥,他們家財萬貫富可敵國,然而賺來的卻都是剝削勾結的骯髒錢。貧者隨處可見,逼良為娼或官逼民反的情事時有耳聞。就連歐美社會也充斥著 荒和嚴重失業,市容殘破不堪,觸目皆是破敗絕望的景象。
所謂“哥德式風格”(Gothic)闡述的是一種外觀氣氛的意象,通常有下列幾項特徵:高大厚重、暗潮洶湧、黑暗沉鬱而且有不祥的感覺,天空總是灰濛濛烏雲密布,像是暴風雨來臨前的寧靜。建築物多半架構龐大,尖銳的高塔林立,然而給人的印象卻是陰森而非宏達。各種詭異的雕像裝飾著百年老屋(最有名的例子便是石像鬼),中世紀的天主教教堂林立,成為多災多難的人們在漫漫長夜中唯一的避難所,裡頭當然永遠少不了格雷果式的聖歌吟誦。 此外警察則都是面無表情,穿著制式的黑色西裝,臉色慘白。
至於“龐克”(Punk)則是另一種文明發展到極致後所產生的,一種病態的社會現象。人們將心中的憤懣以叛逆的言語、衣著、音樂甚至暴力等方式表達出來。街頭充斥著幫派械鬥,地下黑道組織橫行無阻,販毒、性變態舞廳、搖滾樂俱樂部等行為開放而尋常。處處可見長頭髮袋耳環身穿牛仔褲厚重長靴,皮外套上鑲滿金屬環飾,騎乘重型機車呼嘯街頭的痞子流氓。
※無盡長夜中的永恆沉淪-“吸血鬼:千年潛藏”(Vampire: The Masquerade)
每個說書人系列的遊戲都有自己獨立的主題架構,尤其在相對立的衝突設計上相當明確。以千年潛藏為例,不單是Camarilla和Sabbat的吸血鬼彼此憎恨仇視,連各個氏族間也不停地爭權奪利。
舉例來說,筆者的一位外國朋友James曾在遊戲中扮演卓米爾氏族(Tremere,該族以善用魔法聞名)的吸血鬼,生前是個出身富裕家庭的天主教神父。起先他完全不能接受自己變成吸血鬼的事實,同時也是所有玩家中最弱(試想一個神父會有什麼戰鬥能力?)最偏向“善良”陣營的角色。但隨著時光流逝,他逐漸習慣了這種以人血為食的生活。並且憑藉著人間的宗教力量獲得極大勢力,加以習得的許多魔法,終成為所有玩者中最強大的角色。但他同時也引起其他吸血鬼的覬覦,最後他的角色就是死在其他玩者的聯合陰謀下。
只要仔細觀察,就會發現千年潛藏里的吸血鬼是相當泛政治化的生物,他們表面上服從各個城市裡Prince的統治,暗地裡卻是為爭奪地位不擇手段。俟費盡周章爬到Prince的階層,卻又必需與手下的長老會議(稱為Primogen)妥協,否則必然失權失勢甚至喪命。
看到吸血鬼這些行徑,不禁啞然失笑:我們人類千百年來不就重覆著這些權力鬥爭,為一己利益誅殺異己,結黨營私勾結輸送。拼得半死又得擔心敵暗我明,整天疑神疑鬼怕醜聞被公諸於事。每天有多少政界要人商場巨子因為掀開黑幕身敗名裂?結果死了竟然只是重覆生前的錯誤!這簡直狠狠地賞了汲汲營營的人們一記辛辣的耳光!
※大地淪亡的哀鳴史詩-“狼人:末日怒吼”(Werewolf: The Apocalypse)
“末日怒吼”瀰漫著一股非常強烈的環保和民族意識。遊戲中玩者扮演的是狼人的角色(他們自稱為Garou),傳說為大地蓋亞(Gaia)的子民及守護者。千百年來他們以守護心愛的大自然為職志,但後來Garou內部各族起了內哄,導致力量分散,大地的敵人Wyrm也乘機大肆破壞。遊戲標題的Apocalypse指的是Garou部族傳說中的一個轉捩時期,意為“毀滅時期”(The age of destruction)、“最終輪迴”(The final cycle)、“永恆的腐敗(The everlasting corruption)”、“蓋亞末日”(The end of Gaia),亦代表了Garou與wyrm最終決戰之日。整個遊戲充斥著世紀末民族遲暮的哀怨與絕望,有著很濃厚的印地安色彩。
全書剛開始有一段彩色漫畫,由著名的幻想畫家Tony Diterlizzi執筆(他也為“魔法風雲會”繪製過許多紙牌,例如第五版的“變巨術”)。其中描寫到一艘油輪在美國北卡羅萊納外海沉沒,造成大量原油外泄的嚴重污染。主角之一的狼人Lord Albrecht便向年輕的Evan解釋這並非意外,而是妖蛆(Wyrm)破壞大自然的另一手段。妖蛆以各種形式出現在世界上,包括許多奇異的怪物和某些與之掛勾的人類。
書的最後的專文表示白狼出版公司的環境保護及生態保育決心,他們述說目前北美阿拉斯加不合理的“獵狼令”(Wolveskill):為了保障獵人有更多的馴鹿可供獵殺,政府當局頒布命令屠殺狼群,認為它們危害馴鹿的生態。這簡直荒謬到極點了!文中並註明他們將所有利潤的百分之叄固定捐贈生態保育機構。
整本書讀起來很像後現代的美國西部淪亡史,玩者們扮演的Garou英雄秉持著知其不可為而為的精神,用傳統的方式向勢力強大的入侵者挑戰,只為了部落的傳承和理想的堅持。只不過當年紅白之爭已是歷史陳跡,現在你卻有能力親自加入這場捍衛大地的聖戰!
※ 征服未來的深沉省思-“法師:超凡入聖”(Mage: The Ascension)
出版於1996年,挾著前兩個遊戲的製作經驗和新開拓的廣大市場,以及多年前Ars Magica備受讚譽的魔法系統,這部同樣充滿哥德龐克風格的作品再度革新了傳統角色扮演遊戲對“魔法”的概念。不但再度勇奪遊戲協會該年度最佳角色扮演遊戲,並且獲得“龍”雜誌“本世紀最佳幻想角色扮演遊戲”的評價。
“超凡入聖”的主題是魔法與科技的對立衝突,在哥德龐克世界裡的魔法師與尖端科技的鋼鐵使徒奮戰不懈。法師這一派的組織都叫做“天國頌歌”(Celestial Chorus)、狂喜教團(Cult of Ecstasy)、“以太之子”(Sons of Ether)之類的名字,科技派則是“先驅者”(Progenitors)、“新世界秩序”(New World Order)或“空間工程師”(Void Engineers)等。
※劫後餘生的靈異境地-“死靈:靈慟湮滅”(Wraith: The Oblivion)
至於“靈慟湮滅”(Wraith: The Oblivion),則將主題轉移到人類終將經歷,但卻始終不敢正視的死亡這件事上。若是以中國的傳統觀點來看,這絕對是離經叛道的事情。其實既然我們都不免一死,何妨用更巨觀開放的胸懷去正視它?
在這部作品裡玩家搖身一變又成了剛剛喪命的亡魂,與來自靈界的惡魔奮鬥。在遊戲的設定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有點類似佛教業障的說法。這些影魔會將你脫入萬竭不復的永恆黑暗裡,因此玩者必需在思念陽世親人與面對業障輪迴的兩難維谷間權衡輕重,進而徹底了結。別忘了,死亡並不代表結束,而是另外一個新的開始。
※ 赤子情懷的現實絕望-“幻滅童話”(Changeling: The Dreaming)
當黑暗世界的玩家初次見到這個遊戲的時候,他們很可能會愣住:這個系列不都是哥德龐克式的風格嗎?怎么會和童話扯上關係?馬克曾經表示他自己是個無可救藥的浪漫主義份子,而且也非常鍾情於各種童話故事,因此這個遊戲多少有那么一點成人世界對孩提時代的緬懷與依戀成份在。
所謂的“Changeling”,是指英國或蘇格蘭等地民間傳說中一種會調換嬰兒的惡作劇小仙子。
“幻滅童話”的故事背景是描寫通往仙境阿卡迪亞(Arcadia)的門已經關閉,所有的小仙子(Faerie, Changeling)只好留在人世間,過著一種在現實與虛幻間求生存的日子。關於這個遊戲我以後再做更詳盡的介紹。
※ 歷史與虛幻的迷離國界-“黑暗世界的歷史系列”(Storyteller Historicl Series)
既然整個系列都從歷史文化的某些片段截取了某些精神或時代意義,像是千年潛藏中吸血鬼在歐洲中古時期黑暗紀元的過度興盛無法無天,以及末日怒吼里印地安文化的傳承與失落,那么白狼出版公司為何會以相似的遊戲系統套上歷史的外衣也就不難理解了。
曾經有人問起馬克雷恩海根整個系列的彼此關聯性,以及是否預先設計好等等。他的回答則是:“對,全部都是預先計畫好再按期推出的。我不太願意公開地說出來,但如果你想在角色扮演遊戲界賺錢的話,你必需提供夠大夠多的世界資料讓玩者不停地支持你。因此我的構想就是每年推出一個主題遊戲,然而彼此又能互通有無,這就是我最後領悟出的概念。”
也正因如此,在五套架構在黑暗世界的遊戲還沒完全推出之前,馬克就開始了他歷史系列的行動。最先問世的當然是吸血鬼的分支“黑暗紀元”(Vampire:The Dark Ages, V: TDA),時代背景便是十二世紀黑暗紀元的歐洲,玩家扮演的吸血鬼不再販毒械鬥混俱樂部,轉而與宗教法庭審判異教徒、女巫獵人、鍊金術士、十字軍東征、聖堂武士的貪瀆與腐敗、黑死病和聖芳濟教會等為伍。以城市為活動範圍的故事也從芝加哥、柏林和蒙特婁轉換到君士坦丁堡。
第二套“西部淪亡史”(Werewolf: The Wild West)於去年夏季推出,回溯到當年狼人稱霸一方後來卻絕跡西部的辛酸血淚史。由此可以更明確地發現設計者對西部主題的強烈質疑與省思。當我們看到一張張描繪Garou與妖蛆(Wyrm)慘烈搏鬥,而妖蛆的穿著就像西部牛仔頭戴寬邊帽手持雙左輪的時候,真會不禁汗顏。
“超凡入聖”的歷史版本也已經於今年五月上市,名為“巫士聖戰”(Mage:The Sorcerers Crusade),時代背景設定在科技與魔法界定逐漸模糊的文藝復興時期。與超凡入聖不同的是,現代的魔法師為了保存固有傳統而和日新月異的尖端科技奮戰不懈,當時則恰恰相反。科技被視為異端邪說的時代即將結束,鍊金術也逐漸發展出合理定律。這是一個魔法登上巔峰的璀璨時刻,卻也是科技抬頭的關鍵時期。
※ 無遠弗屆的遊戲魅力-改編自黑暗世界的紙牌遊戲(Card Games)
自從四年前革命性的紙牌遊戲“魔法風雲會”(Magic: The Gathering)問世之後,整個遊戲界便掀起了一陣紙牌熱。各家公司紛紛搶搭紙牌遊戲列車,推出種種不同題材的遊戲,從“模擬城市”(Sim City)到“銀河飛將”(Wing Commander)一應俱全,可謂包羅萬象應有盡有。直到近兩年理察加菲爾取得專利之後,一些不賺錢的小遊戲才慢慢銷聲匿跡。
白狼公司也不能免俗地加入了這場熱潮,首先授權給製作“魔法風雲會”的Wizards of the Coast公司製作以“千年潛藏”為題材的遊戲。原先取名為“千年聖戰”(Jyhad),後因容易遭人誤解而更名為“吸血鬼:永恆之爭”(Vampire:The Eternal Struggle,筆者的一位外國朋友戲稱為Vampire: The Extremely Stupid)。這部作品由理察加菲爾製作,在規則設定及美術價值上均有可觀。然而因為過於複雜,市場反應不如理想,成為一套典型叫好不叫座的遊戲,更導致兩公司間關係破裂。
於是白狼公司將目標轉移到他們另一套廣受歡迎的遊戲“末日怒吼”上,推出了“仰天長嘯”(Rage)這款以狼人為題材的紙牌遊戲。沒想到銷路更差,只推出了兩套延伸系列“狼族傳承”(Legacy of the Tribes)和“叢林聖戰”(War of the Amazon)和兩本相關書籍後就沒有下文了。
大約是同一時期,白狼公司也以另一套遊戲“幻滅童話”為背景設計了一種創新的紙牌遊戲。他們將之稱為“冒險紙牌遊戲”(Adventure Card Game),標題則是“失落記憶”(Arcadia: The Wyld Hunt)。遊戲不但分為故事、人物等不同包裝,而且是以類似角色扮演的方式來進行。反應普普通通,共有兩套延伸系列問世:“瘋狂君主”(King Ironheart‘s Madness)和“猛獅出閘”(Arcadia: The Lion‘s Den)。
nWoD:World of Darkness 2004簡介
作者:Gerbil如果你是已經玩過前一版World of Darkness的老玩家,首先要列入考量的應該是:我有必要升級成新版嗎?會使遊戲更有趣嗎?要得到答案我們必須先了解新系統中有哪些改變,而你喜不喜 歡這些改變。
另外由於系統與背景設定是分開販售的兩本書,本文重點將在於新WoD系統,而關於背景(比如Vampire: the Requiem)將另外討論。
系統上的改變:
1. 基本屬性與技能:
拿起角色表會發現基本屬性有了部分變動,原本的生理、心理、社交的直向三大類點數由7/5/3改為5/4/3,且橫向以Power(能力)、 Finesse(技巧)、Resistance(抗性)分類。其用意在於查閱某項判定所需屬性時,可以快速辨別。像是智力、力量、魅力都是屬於(能力 類),而機智、敏捷、交涉屬於(技巧類)而決意、耐力與鎮靜屬於(抗性類)。
在技能方面也用與直向三大類相同的分類,而細項減少。(部分移至Merit)。其實在技能導向的系統常遇到的問題是:不論你把技能 項目分類到多細,總還是會遇到某個不被列在技能表上的狀況。此處新WoD的改變是可以用屬性+屬性作為未列在技能表上的判定,比如記憶、感知...等等。
2. Vice/Virtue:
德與罪。一個代替本性/天性的系統。如果人物做出符合"德"的行為,可以取回所有willpower,而做出符合"罪"的行為可以獲得1點WP。我想說這 是一個有趣但是有問題的設計,以排列組合的觀點而言如此創出的人物比原本的"architype"有更多彈性,也會鼓勵人物朝某些極端的方面扮演,但七德 與七罪的價值判斷是否僅限於猶太/基督宗教上的定義?而判定的基準既然每個ST都可能不同,必然也會造成一些問題。
3. 優缺點系統:
我必須要說我喜歡這個改變。可能是所有改變里最好的。但還是有些令人不愉快的東西。Merit包含原有的Backgroud與Merit的概念。全部統一 由點數代表程度(你不用再擔心買了重複的背景,拚老命地最佳化你的點數分配)。而Flaw則成為optinal rule,選擇缺點不會獲得點數(乾的好!),而是當缺點出現造成影響時給予額外經驗直。
個人比較不喜歡的是關於戰鬥方面Merit的設計,怎么說呢,這看起來實在是天殺的像某個有龍有城遊戲中叫做Feat的玩意兒。然 而一個在遊戲開頭強調自己是"Storytelling game",以創造"有格調的恐怖"(Stylish Horror)為目標的遊戲中,用神秘中國功夫或武器專精對敵人造成致命傷害的鏡頭究竟是損或得?交由玩家或ST判斷吧。
4. 經驗值系統:
現在沒有自由點數(freebie),所有額外的技能或專長都要用經驗值買。
5. 健康程度:
基於Stamina而立的基本值,而非每個人都是7。相當合理的設計。
6. 意志力(WP)的用法:
由於新系統擲骰規則的改變,WP的消費已不再保證成功,而是加3個骰數。
7. 戰鬥:
簡單、漂亮、一擊致命(尤其對於人類)。把命中與傷害合併為一次擲骰確實會造成一些問題,但是這項改變的好處就在於簡潔,Simple is Beautiful!這是個Storytelling game!ok?要用致命虎鶴雙型或God-Damned-BIG-Laser-Gun,就去用風水系統吧!XD
另外為了避免堆疊Dice pool時單一項有過高的優勢,有所謂的rule of Five。除非是非常特別、超自然的現象,單一武器、優勢都不可能將Dice pool增加或減少超過5個骰數。
背景
背景?不,這就是我們身處的現世。那個"Gothic-Punk"、"與我們世界相似卻又不同"的老黑暗世界已經揮手踏入火焚末日 了。
這就是現實世界。然而畢竟這是一本以解說系統為主的書籍,對於背景自然是沒有著墨太多(除了一開始的小故事)。然而我認為這是比較 好的發展,拋掉過去的設定除了商業上的考量,我認為其實有個很重要的地方,過去在許多白狼出版的延伸設定集中,已經完全放棄"神秘"或"未知"帶來的恐怖 感。身為一名人類、血肉之軀,你真的需要了解整個吸血鬼家系,或狼人各族的政策才會感受到恐怖嗎?你真需要重達數公斤的"Guide to xxxxxxx"或"Player's guide to xxxxx"才能感受到被不知名力量監視、控制的毛骨悚然嗎?
如果在遊戲一開始就給了你所有怪物的各項能力值,那么神秘感也就蕩然無存了,剩下的只是一出異形與機關槍互掃,綠色汁液亂噴的B級 恐怖片。
回歸恐怖的本質:"未知"與"孤獨",我相信這是很好的開始。也希望新版系統能保持下去,展現拋掉舊包袱後Cross-over的 誠意。拜託別再出一堆鬼人大戰木乃伊惡魔插一腿獵人原力無限大的設定集了。I HATE that。
cross-over的誠意在於努力讓這些東西互不衝突,而不是各唱各的調,新怪物永遠比舊怪物強,之後再用"他們不屬於同一世 界"或"時空錯亂"這樣的破爛理由來搪塞掩飾。