作者簡介
王賡
微瑞思創聯合創始人,任公司董事營運長,董事會秘書。2009年畢業於香港理工大學互動設計專業碩士學位畢業設計第一名師從於國互動設計及設計教育領域領軍人物辛向陽(現任江南大學設計學院院長),香港理工大學的互動設計專業為中國及港澳台地區最先開設的有關人機互動,用戶體驗設計的研究生專業課程。曾就職於騰訊CDC北京,聯想研發集團IDC中心,任職用戶體驗及互動設計師負責騰訊地圖,街景的初始設計工作。
圖書目錄
第一章虛擬體驗大幕徐開
1.1 虛擬體驗的概念及相關定義
1.2 大幕徐開初登場
1.2.1 初代虛擬體驗產品就緒
1.2.2 開發環境就緒
1.2.3 消費者躍躍欲試
1.2.4 高盛的報告解析
1.3 虛擬現實的歷史與黑暗時期
1.3.1 1968 年-1995 年的探索期
1.3.2 1995 年-2015 年的發展期
1.3.3 黑暗的尾聲就是黎明
1.4 下一代計算平台
1.4.1 大型計算機、超級計算機、小型計算機(1944 年)
1.4.2 個人計算機(1980 年)
1.4.3 網際網路及雲計算(1990 年)
1.4.4 移動智慧型設備(2008 年)
1.4.5 智慧設備(2014 年)
1.4.6 虛擬體驗計算平台(2016 年至未來)
1.5 巨大變革:重構用戶信息界面與體驗
1.5.1 用戶界面的變革
1.5.2 用戶體驗上的變革
1.6 大幕開啟的重要時間點
第二章虛擬感知虛擬世界
2.1 感知現實
2.1.1 真實的現實——人的感知力
2.1.2 我們認為的現實——人的空間意識
2.1.3 與當前世界的互動
2.2 連通人腦與數字世界
2.2.1 滿足自己的大腦
2.2.2 選擇感知力
2.2.3 獨占感知與增強感知
2.2.4 相對運動= 不動
2.2.5 感知替代與動作輸入
2.3 虛擬世界
2.3.1 數位化的海市蜃樓
2.3.2 可互動的世界
2.3.3 個體、群體與社群
2.3.4 真實的虛擬生命
2.4 準備出發
第三章現有的商業生態
3.1 虛擬實境的產業架構
3.2 各展拳腳的科技巨頭
3.2.1 Oculus 重磅出場
3.2.2 Google 降維攻擊
3.2.3 微軟的未來視野
3.2.4 三星、HTC 等廠牌各據一方
3.2.5 Magic leap 的魔幻世界
3.3 接棒智慧型硬體
3.4 投資浪潮與創業傳奇
3.5 內容產生階段的臘雪寒梅
第四章基於虛擬體驗的商業大戲
4.1 不斷出新的硬體產品
4.1.1 眩暈感
4.1.2 視覺光學匹配
4.1.3 核心要素分析
4.1.4 硬體的商業大戲與商業大戰
4.2 虛擬體驗行業內容與套用暢想
4.2.1 虛擬體驗內容
4.2.2 商業套用
4.2.2 行業垂直套用
4.3 虛擬實境體驗的魅力所在
4.3.1 跨界交融的酷炫體驗
4.3.2 極度饑渴的內容產出:極致創意
4.4 5G 與大數據
第五章虛擬體驗行業實踐的路徑
5.1 產業核心產品研發
5.2 千變萬化的套用與內容開發
5.2.1 原創虛擬體驗套用開發
5.2.2 外包開發與製作
5.2.3 行銷驅動的開發
5.2.4 用戶產生的內容UGC
5.2.5 教學內容生成
5.2.6 著作權保護
5.3 產品與內容的渠道商業化
5.4 對接現有商業
5.5 創造新的商業模式
5.6 培訓與教育
第六章虛擬與實現帶來的衝擊與思考
6.1 矩陣中的角力——虛擬與仿像
6.2 更強大的肉身——藍色巨人
6.3 人類補全計畫——數位化生命體驗
6.4 意識邊緣——爆炸的空間與循環閉鎖
6.5 海事法——虛擬世界中的社會與倫理
6.6 新的生命——虛擬世界的個體
第七章難辨真假的未來世界
7.1 無差感知體驗
7.2 全面互動方式
7.3 更完整的虛擬世界
7.4 沒有見過的世界
7.5 超越現實世界的價值
結束語