TAS
簡介
TAS(中文音譯“塔斯”),又稱“工具輔助操作技術”。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助功能,在 完全不變動遊戲規則(如程式碼與記憶體狀況)的前提下,達成一種 非常規的遊戲操作。該技術手法及衍生作品統稱為 TAS。
早期的 TAS是以競速為主,也就是通常所謂的“目標最速(Aims for Fastest Time)”,因此 TAS可理解為 Tool-Assisted SpeedRun、 Time-Attack SuperPlay或其它含義的縮寫。伴隨著 TAS技術的逐漸成熟及其需求日益提升,更多的元素被融入其中,包括 全流程/不跳關/Warpless、 100%、 限制性條件(如: 無傷, 禁用加速或道具等 )、 和平主義和 娛樂主義等。因此,廣義上, TAS可以理解為 Tool-Assisted SuperPlay的縮寫,即“ 工具輔助下的遊戲精彩演繹”。
起源
1999年,一名為 Andy Kempling的玩家修改了《毀滅戰士》的原始碼,使得遊戲可以慢動作並記錄過程,由此誕生了第一部TAS影片。2000年,知名的日本遊戲競速網站 High Level Challenge!的站長 カシオン認為,“如果模擬器錄影可隨時中斷,並可任意重複錄影的話,影片一定會很有趣”。這一想法引起了紅白機模擬器作者 Nori的關注,進而在新版的 Famtasia中加入了重複錄製的功能。同年, わいわい利用重複錄製功能製作出了第一部紅白機TAS影片“超級馬里奧競速” 。
目的
我們首要的目標是儘可能的 增添 藝術性與提供娛樂性。
1. 娛樂:一個錄像在以下情況下是充滿娛樂性的: 有趣的(並不慢,無聊,磨嘰),驚奇的(確確實實出乎意料),熟練的(高效率地、創造性地解決棘手的狀況)。
2. 藝術:儘管多數錄像打算把遊戲玩得儘可能快,出於對藝術的尊敬,我們的主要目標是創造觀看起來漂亮的錄像。 我們是個互異的社區團體,我們中的每一個人都對什麼可以稱作深思熟慮的藝術懷有 "異見",但一般來說,我們珍視創造性、變化性、奇異的結局,還有速度。
特徵
廣義來說,這是一種利用遊戲輔助工具來增進遊戲趣味的方式。但 TAS與金手指有實質性的不同。
金手指是直接去破壞遊戲的原始數據,達成不可能發生的現象,如:主角的生命值永遠是100%;金錢與彈藥無限等。而 TAS則是不變動遊戲的數據,僅以模擬器將遊戲的 按鍵忠實的記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現遊戲過程。理論上,這些過程都是可以在實機上實現的。
人們喜歡TAS,多數是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存著一種真實感。因為即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的遊戲技巧確實是有可能發生的。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TASer投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。
內涵與腳本、外掛的區別
儘管TAS技術手法及其衍生作品是一個僅記錄操作和一些簡要信息的文本檔案(通常體積非常小,適合傳輸和分享),但究其本質還是影像的記錄。
影像的記錄方式未必完全通過圖像和聲音來呈現,通過現代仿真技術手法,在同一個初始狀態下,只要輸入的內容一定,就會得到相同的結果。那么 TAS 的記錄方式其實就是在現代仿真技術的環境下,把錄製的影像內容轉化為運算元存放在一個特定的文本檔案內,而在回放過程中,通過仿真器的播放功能解碼運算元文本使之成為當時錄製時影像。因此TAS文本和影像是可以相互轉化的(錄製時影像轉化為文本,回放時文本轉化為影像),這也就是為什麼 TAS 的衍生作品稱之為 Movie 或者 Recording,而不是 Script 或者 Code。因此單從功能上,TAS和腳本、外掛就有著本質的區別。
其次TAS文本的編碼和解碼是整合在一個仿真環境下的。從獨立性上說,TAS和腳本、外掛也不一樣。後兩者除了遊戲的環境,還需要其自身運行的環境(例如運行外掛本身),則至少需要兩個環境。
第三從記錄方式上,TAS 文本的記錄是先運行後測試再記錄,而腳本、外掛是掌握了普遍規律後,先編碼後使用,前者後知後覺,後者先知先覺。儘管我們可以通過第二方外部工具(例如某某按鍵腳本)全部或者局部實現TAS影像的回放(雖然多此一舉),但那也只是利用了兩者記錄內容形式的雷同性(都為文本內容),而這個代替實現的前提是必須已經存在一個TAS文本或者已經存在一個按鍵測試的結果。如果因為兩者記錄內容形式的雷同性就認為TAS就是腳本或者外掛,甚至是按鍵精靈,則是犯了形上學的錯誤。
結構
TAS 的檔案通常由以下幾部分組成——頭檔案信息:包含遊戲校驗檔案,作者信息和其它附屬信息(檔案長度和重錄次數等);初始信息:初始的狀態;運算元記錄:所有遊戲內置操作可能的組合,可以包括重置/復位脈衝,以幀為最小單位記錄;結尾信息:尾部的狀態;其它信息:字幕等。一個TAS運算元檔案是文本檔案,分加密和不加密(壓縮和不壓縮),但都可以用十六進制編輯器進行編輯和修改。
一個正規的TAS檔案是異於其它錄像檔案的特殊檔案,也就是說並不是所有模擬器錄像檔案都可以稱之為TAS檔案,TAS檔案有其規範性和限制性。首先規範性,TAS的機種必須只能由指定的模擬工具完成,而且這些模擬工具本身屬於RR性質的工具(即ReRecord/可重錄的工具),生成的檔案類型也是統一的,例如FC/NES機種必須由FCEU或者FCEUX完成,檔案類型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV檔案不是規範的TAS檔案,儘管你也可以稱之為輔助工具下的錄像。下面羅列各個機種對應的標準TAS檔案。
目前PS系列還沒有PS2及PS2以後的TAS,原因是由於PS2及PS2以後的模擬器對電腦要求配置過高,可能造成不穩定。
機種 | 工具 | 檔案類型 |
FC / NES | FCEU / FCEUX / Bizhawk | fcm / fm2 / bkm |
FDS | FCEU / FCEUX / Bizhawk | fcm / fm2 / bkm |
SFC / SNES | LSNES / Snes9x / ZSNES / Bizhawk | lsmv / smv / zmv / bkm |
N64 | Mupen64 | m64 |
GB | VBA / Bizhawk | vbm / bkm |
GBC | VBA / Bizhawk | vbm / bkm |
SGB | VBA / Bizhawk | vbm / bkm |
GBA | VBA | vbm |
NDS | DeSmuME | dsm |
SMS | Dega / Bizhawk | mmv / bkm |
SGG | Dega / Bizhawk | mmv / bkm |
MD / Genesis | Gens / Bizhawk | gmv / bkm |
SS | Yabause | ymv |
PS | PSXjin / PCSX | pjm / pxm |
Arcade | FBA | fbm |
PCE / TG-16 | PCEjin / Mednafen / Bizhawk | mc2 / mcm / bkm |
DOS | JPC-RR | jrsr |
VirtualBoy | VBjin | mc2 |
MSX | OpenMSX | omr |
MSX2 | OpenMSX | omr |
WII | Dolphin | dtm |
NGC | Dolphin | dtm |
Windows | Hourglass | wtf |
Atari 2600 | Bizhawk | bkm |
Atari 7800 | Bizhawk | bkm |
ColecoVision | Bizhawk | bkm |
TI-83 | Bizhawk | bkm |
AtariLynx | Mednafen | mcm |
Wonderswan | Mednafen | mcm |
NeoGeoPocketColor | Mednafen | mcm |
PC-FX | Mednafen | mcm |
SuperGrafx | Mednafen | mcm |
其次是限制性,一個可以被接納的TAS檔案必須是一個完整的檔案,從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈衝),清除SRAM,中間連續記錄運算元的,直至結尾的,不記錄其它的外加信息的檔案。同樣伴隨著各種需求的日益提升,這些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被放在考慮之內。
原理
不論從哪一點出發,都離不開 平台、遊戲 和操 作 載體三個檔案。把玩家的操作內容給記錄進TAS檔案,利用回放釋放並重現玩家的操作,所以你所看到的不是影像的記錄,而是操作的記錄,只要你有和玩家相同的平台和遊戲版本,就能正常回放玩家當時的操作,即使平台和遊戲版本未必完全一致,由於TAS的平台和遊戲存在著大量的兼容性,也是可以完全重現的。此外,之前也分析過一個標準的TAS檔案是從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈衝)、中間記錄運算元,直至結尾的檔案,是不記錄其它外加信息的。因此標準的TAS檔案是不可作弊,所以當你看到一個令人驚訝的TAS時,千萬不要第一反應就是“作弊”,實際上即使是想要作弊也是不可實現的。
方式
TAS 主要通過下列幾種方式來達成:
錄製與回放功能:記錄遊戲進度的同時存檔,中途如果有失敗或不完美的地方,則讀檔修正,重複錄影,最後只留下完美的部分,可理解為後悔錄製。一個TAS錄影次數通常都在 幾千或幾萬次,有時甚至百萬次都有可能。
記憶體瀏覽:利用工具將遊戲中不顯示但實際存在於記憶體中的特定數據顯示出來,例如Boss的血量、主角的經驗值、主角的位置坐標等等。
減速或幀步進 :將遊戲運行速度減緩甚至是單幀步進的方式(幀即遊戲中最小單位的單幅影像畫面,通常每秒為60 幀),超越人類大腦思考和手指操作的速度極限,一點一滴精確無誤的輸入操作指令。
編制腳本:使用模擬器自帶的腳本功能,編制一段腳本以自動完成一些花俏動作,或者用腳本尋找最快的方案。
特性
一、 極限性
極限性表現在,TASer總是力求做到最完美的操作,來達到預期的錄像目的:
1.客觀方面:TAS允許玩家以“幀”為時間單位進行遊戲操作。因此操作能達到遊戲所允許的最高精度;
2.主觀方面:一個合格的TASer通常對某一款遊戲具有深刻的認識與了解,經驗豐富,且具有較好的分析能力與創造力。因此為了達到預期的目的,製作者能精細地設計錄像過程中的各種操作細節,並反覆嘗試,找到最佳方案。(由於人對遊戲的認識總是有限的,所以主觀方面的極限性是相對的。老的方法常常會被新的方法超越。)
二 、 復現性
復現性表現在,TAS錄像的真實性和可行性是可以被無數遍檢驗的。
使用標準ROM播放錄像檔案,好比機器按照該錄像檔案所記錄的操作,把遊戲重玩一遍。即可驗證由此種操作達到所需結果是可行的。
由於在播放錄像檔案的過程中,只引入了遊戲控制器進行的操作,則可排除玩家使用了修改器或視頻剪輯等作弊手段。即可驗證錄像是真實有效的。
誤區
1:TAS技術使得遊戲變得失去意義?
其實從TAS誕生起,就跟人和遊戲程式或人和人之間對抗的傳統遊戲理念劃清界限。參見本詞條“目的”分類。TAS的意義在於“追求刺激而有趣的遊戲效果”,它摒棄了一般遊戲以反射神經為主的概念,而把重點放在手法上(類似益智類遊戲),而且提供了一個客觀真實存在卻又安全可靠的環境。TAS更像是一種表達玩家遊戲個性,體現探索創新素養的方式。因此,TAS毫無疑問是遊戲趣味元素的重要組成之一。
2:只要有耐心,人皆可TAS?
正如其它大多數具有挑戰意義的項目一樣,TAS也是集眾多考驗在內的一種比賽,而耐心僅僅是這個比賽所需要的最最基礎的素養。此外玩家對所選遊戲的熟悉程度、自身所具備的遊戲技能、狀態的發揮、工具的使用、超凡的思維等都是衡量TAS選手的優劣標準。當然這還需要良好的運氣。正所謂球誰都可以踢,踢得好不好就各不相同了。
守則
TASer及觀眾應該尊守的準則, 用以規範和架構一個良好的交流環境:
相互尊重和勉勵;
富有團隊合作精神;
謙恭、客觀,踏實並富有責任感的;
不從事未超越已有成績的項目。
1.相互尊重和勉勵;
2.富有團隊合作精神;
3.謙恭、客觀,踏實並富有責任感的;
4.不從事未超越已有成績的項目。
島名簡稱
同時,TAS還是塔斯馬尼亞島(Tasmania )的簡稱。
塔斯馬尼亞位於澳大利亞南面,是澳大利亞最小的州,也是澳大利亞唯一的島州,距離墨爾本僅一小時(或悉尼90 分鐘)的飛行航程,面積只有67,800平方公里,地處巴爾斯海峽以南,與澳洲本土的南部海岸隔海相望。
測試置位
TAS,即(Test and set)測試並置位。
在ucos-II作業系統中,如果不使用實時核心,先需要約定好,先測試某一全程變數,如果該變數是0,允許該任務與共享資源打交道。為防止另一任務也要使用該資源,前者只要簡單地將全程變數置為1,這通常稱作測試並置位(Test-And-Set),或稱作TAS。TAS操作可能是微處理器的單獨一條不會被中斷的指令,或者是在程式中關中斷做TAS 操作再開中斷。
程式清單如下:
Disable interrupts; 關中斷
if (‘Access Variable’ is 0) { 如果資源不可用,標誌為0
Set variable to 1; 置資源不可用,標誌為1
Reenable interrupts; 重開中斷
Access the resource; 處理該資源
Disable interrupts; 關中斷
Set the ‘Access Variable’ back to 0; 清資源不可使用,標誌為0
Reenable interrupts; 重新開中斷
} else { 否則
Reenable interrupts; 開中斷
/* You don’t have access to the resource, try back later; */
/* 資源不可使用,以後再試; */
}